Begeistert! Wiedereinsteiger sucht Hilfe!

  • Hallo Ihr lieben suche schon lange nach nem Forum wo ich meine fragen stellen kann,

    verfolge recht oft das geschehen auf tombraiderforums, und was muss ich enddecken einen neuen tomb editor!

    Runtergeladen und sofort gebaut wie blöde und direkt verliebt! <3

    Und nun hab ich viele viele fragen, ich hoffe Ihr könnt mir helfen, achso und ich nutze WIN10 :)

    Ich bin derzeit dabei einen TR1 like lvl zubauen und hab da einige Sachen die ich gern ans Original anlehnen würde.

    Ich hab gesehen das es zB möglich ist, das Inventar so zugestalten das es so aussieht wie in den ersten 3 teilen -> Ringinventar. Frage: Wie!?

    Das nächste wäre das ändern der Schrift, im Lexikon steht das man es mit Hilfe von NGCenter hinbekommen kann, bei mir findet er allerdings die fontliste nicht :/

    Das nächste wäre, wie kann ich denn die platzierten Objekte an der Umgebung beleuchten?

    Glaub die 3 fragen sollten erstmal reichen :P

    Mir fällt sicherlich mehr ein :D

    lg

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab gesehen das es zB möglich ist, das Inventar so zugestalten das es so aussieht wie in den ersten 3 teilen -> Ringinventar. Frage: Wie!?

    Du benötigst das Classic Inventory Plugin.

    Hier mal ein kleines Tutorial dazu, es kratzt zwar nur etwas an der Oberfläche. Aber evtl reicht es dir ja so schon?

    Classic Inventory von JMN - v1.1.1.0 - 2019-08-20


    Das nächste wäre das ändern der Schrift, im Lexikon steht das man es mit Hilfe von NGCenter hinbekommen kann, bei mir findet er allerdings die fontliste nicht :/


    In deinem WAD musst du das "FONT_GRAPHICS" Objekt haben, dass bekommst du von der TRNG Webseite (Direktlinkzum Beispiel WAD)

    Unter "Tools(1)" ist der "NG Font Editor". Das öffnest du, musst dein WAD laden (mach davor aber zur Sicherheit ein Backup). Dann wählst du deine Schriftart aus. Und dann kannst du paar Einstellungen dazu machen. Hier am besten auch schauen wie die Schriftart ist, es kann sein das du die Schriftgröße verringern musst.

    Dann nur "Start Importing" klicken und wenn es fertig ist "Exit and Save WAD" klicken, damit die Schrift in dein WAD gespeichert wird.


    Das nächste wäre, wie kann ich denn die platzierten Objekte an der Umgebung beleuchten?

    Da gibt es 2 Möglichkeiten.
    Wenn das Objekt ein "Static" ist, kann man dies per StrPix als "Static" oder "Moveable" in den Slot importieren.

    Static: Man muss das Objekt das Licht manuell im Editor zuweisen (Farbkarte unten).

    Animating: Das Objekt nimmt automatisch das Raumlicht an

  • Huhu, vielen lieben dank für die schnelle Antwort, das mit dem Inventar hat schonmal geklappt, zumindest teilweise...

    Muss denn der Eintrag um den Hintergrund transparent zu machen direkt darunter geschrieben werden? Also unter Plugin= ....?!

    Bei dem Scripteintrag fehlt mir auch seltsamerweise die kompletten lvls wie tut1, settomb usw, ich seh nur den title, auch frag ich mich wo genau der ngcenter ordner eigentlich hin muss, da er mich immer aufmerksam macht das er die tomb.exe nicht findet, ebenso wie die help_new_script_command.txt.

    Hab den Ordner zB bei mir unter Programm files (x86) gespeichert, der trle oder der tombeditor Ordner ebenfalls.

    Kann ich außerdem denn überhapt WAD2 öffnen mit dem NGCenter? Da ja TombEditor das WAD umwandelt?!

    • Offizieller Beitrag

    Huhu, vielen lieben dank für die schnelle Antwort, das mit dem Inventar hat schonmal geklappt, zumindest teilweise...

    Muss denn der Eintrag um den Hintergrund transparent zu machen direkt darunter geschrieben werden? Also unter Plugin= ....?!

    Solche Einträge kommen immer zum Level eigenen Dazu.

    Jeder Level besteht ja aus einen Script "Block".


    Dieser Fängt im Script so an:

    Code
    [Level]

    Und endet beim nächsten.

    Bei dem Scripteintrag fehlt mir auch seltsamerweise die kompletten lvls wie tut1, settomb usw, ich seh nur den title, auch frag ich mich wo genau der ngcenter ordner eigentlich hin muss, da er mich immer aufmerksam macht das er die tomb.exe nicht findet, ebenso wie die help_new_script_command.txt.


    Ja, bei dem Tutorial sind auch nur die verwendeten Script Variablen aufgelistet.

    Du musst das entsprechend im NG Center unter "Script" bei deinem Level Eintrag hinzufügen.

    Ich hab heute auch den ganzen Tag schon ein paar Tutorials zum NG Center gemacht. Evtl. sind die auch für dich was zum lesen.

    Die Tools für den Anfang evtl. nicht, aber alles was beim Eintrag "#" ist wäre für dich wichtig :)

    Hab den Ordner zB bei mir unter Programm files (x86) gespeichert, der trle oder der tombeditor Ordner ebenfalls.

    Kann ich außerdem denn überhapt WAD2 öffnen mit dem NGCenter? Da ja TombEditor das WAD umwandelt?!

    Ich würde dir eher empfehlen wenn du eine 2te Festplatte bzw. Partition hast das ganze anders installieren.

    Bei mir wäre es folgend:

    NG Center:

    E:\NGEngine\NG_Center

    Tomb Editor:

    E:\Tomb Editor

    Level Dateien:

    E:\TRLE\Projekte\Projekt A

    Du kannst in deinem Fall auch aber z.B. so machen:

    E:\TRLE\Projekt A

    RE: Ich kehre zurück...Grund: Der TombEditor

    Hier habe ich eine Basis Ordner Struktur für Schookbear schon mal gemacht. Kannst du auch gerne so aufbauen.
    Das finde ich hier am logischen, damit alles getrennt ist.



    NG Center kannst du wie Tomb Editor separat installieren, muss in keinen bestimmten Ordner sein. Da du ja nur das Programm daraus startest und der keine festen Dateien in dem Installations Ordner benötigt. Da das ganze viel angenehmer zum bedienen ist als der alte TRLE.

  • ok das mit der Anordnung hat soweit alles gepasst, ebenso die Scripteinträge

    Was leider nicht geht ist der FontEditor, kann ihn zwar jetzt laden wenn ich allerdings ein WAD auswähle fehlt mir das FONT GRAPHICS object, ist auch nicht in der Datei enthalten die du verlinkt hast :/

    • Offizieller Beitrag
    illyaine
    1. Juni 2020 um 15:14


    Lade dir das WAD mal runter.

    Ach ja, WAD2 kann NG Center nicht umgehen. Man muss hier leider aktuell noch etwas mit dem alten und neuen Format mischen. Da es leider noch keine alternative zu StrPix gibt. Aber das ist geplant soviel ich gelesen habe.


    Hab zum Font Editor auch heute ein kleines Tutorial gemacht.

    NG Font Editor

    Evtl. steht für dich noch etwas interessantes drinnen. :)

  • ok soooo, dachte das FONT GRAPHICS object wäre eine eigene datei für sich, lesen hilft ab und zu :P

    Das nächste Problem besteht leider das ich die Schrift zwar an sich ändern konnte aber im Spiel selbst nichts zusehen war,

    habe das script mal gebuildet (wie dus beschrieben hattest), da hat er wiederrum Errors enddeckt, hab danach mal den title convertiert und wollte starten, nun jetzt kann ich die exe ni mehr starten :P


    edit: habs hinbekommen, hab die script und english datei nochmal neu gemacht, schrift passt jetzt ebenso, spiel startet wieder :D

    2 Mal editiert, zuletzt von Tihocan89 (1. Juni 2020 um 22:38)

  • So wie oben noch fix beschrieben läufts jetzt wieder....

    jetzt hätte ich natürlich gleich die nächste Frage: Ist es möglich Binocular und Flairitem ganz aus dem inventar zu nehmen ohne das Lara sie auswählen kann?

    Die nächste Frage wäre kann man die Kamera die Lara bei jedem Schritt verfolgt ändern? So das sie weiter weg von ihr ist, eben wie in TR1?

    • Offizieller Beitrag

    Bei vielen Sachen gibt es einen extra Flipeffect Trigger.

    Code
    ; Trigger for FlipEffect
    ; <#> Inventory-Item. Decrease (-1) number of <&>inventory-item in inventory (F49)
    ; <&> BINOCULARS_ITEM                     Slot=371
    ; Copy following values to your script:
    ; $2000,49,$0070

    Der sollte das Fernglas aus dem Inventar entfernen.

    Und dieser Trigger entsprechend die Fackeln.

    Code
    ; Trigger for FlipEffect
    ; <#> Inventory-Item. Decrease (-1) number of <&>inventory-item in inventory (F49)
    ; <&> FLARE_ITEM                          Slot=372
    ; Copy following values to your script:
    ; $2000,49,$0071


    Zum Thema Kamera welche Lara verfolgt.

    Das kann man auch machen. Aber da sollte Jörg , mal schauen. Er kennt sich mit der TRNG Engine besser aus.

    Aber denke das geht mit dem Script Befehl "CUST_CAMERA"

    • Offizieller Beitrag

    So wie oben noch fix beschrieben läufts jetzt wieder....

    jetzt hätte ich natürlich gleich die nächste Frage: Ist es möglich Binocular und Flairitem ganz aus dem inventar zu nehmen ohne das Lara sie auswählen kann?

    Um das Inventar am Anfang zu ändern, gibt es den neuen TRNG Script Befehl "Equipment="

    Equipment= BINOCULARS_ITEM,0

    Equipment= FLARE_ITEM, 0

    Dadurch müsste beides aus dem Inventar verschwunden sein.

    Zur Kamera stimmt wie gesagt der Befehl "Cust_Camera". Da der aber viel Herumprobiererei bedeutet, würde ich den, falls du Neuling beim Scripten mit der TRNG Engine bist, erstmal weglassen, oder du wurschtelst dich durch den ".txt", den illyaine angehangen hat.

  • Ah oki, also mit dem binocular hats geklappt, bei dem flairitem allerdings hab ich ja standartmäßig immer drei dabei, soll ich da einfach 3 mal den trigger setzen?

    Und kann ich zufällig die Farbe von der Healthbar ändern?

    hach ja fragen über fragen :D

    edit:  Jörg ah gut danke dir <3

    • Offizieller Beitrag

    Hatte den Befehl oben korrigiert.

    Nimm Equipment= FLARE_ITEM, 0

    Und ja die Bars kann man auch ändern, aber alles lange Script Einträge, du solltest dich da langsam einlesen. Und zur Not einfach immer im NG Scripter in der Reference nach Suchbegriffen eingeben, dann findet man meist schnell den gewünschten Begriff, muss sich dann aber durch die .txt Dateien lesen.

    Code
    Syntax: Customize=CUST_BAR, BarType (BAR_...), FlagsBar (FBAR_...), XOrigin, YOrigin, XSize, YSize, IdColor1, IdColor2, Extra

    Das ist der Befehl für die Anzeigen von Gesundheit usw. Wie gesagt, da muss man sich durchlesen welche Flags man setzen muss.

  • Ah verstehe dachte das wäre so einfach wie damals glaube bei trep? Da konnte man gleich die Farben ändern :)

    Gibts denn eigentlich schon die möglichkeit, Gegner wenn sie sterben zum explodieren zu bringen? Also so wie die berühmten Mutanten?! :D

    • Offizieller Beitrag

    Einfach ist TRNG leider nicht. Das ist um einiges Komplexer.

    Aber es gibt auch eine neue TREP Version für die TRNG Engine, nennt sich FLEP.

    FLEP Allgemein

    Kannst du dir auch mal anschauen. Da kann man wie mit TREP einige Sachen anpassen. :)


    Mit der Script Variable "CUST_KEEP_DEAD_ENEMIES" kannst du es zu mindestens schon mal so machen, dass sie nicht verschwinden.

    Beim anderen müsste Jörg kurz helfen, aber glaube das geht schon.

    • Offizieller Beitrag

    Ah verstehe dachte das wäre so einfach wie damals glaube bei trep? Da konnte man gleich die Farben ändern :)

    Gibts denn eigentlich schon die möglichkeit, Gegner wenn sie sterben zum explodieren zu bringen? Also so wie die berühmten Mutanten?! :D

    Also kurz gesagt, es geht fast alles, wenn man den richtigen Befehl oder Trigger setzt.

    Um dich vollends zu verwirren, man kann sogar Variablen nehmen um Dinge zu realisieren.

    Mache dich so nach und nach mit den neuen Script Befehlen vertraut und mit den 3 Triggertypen

    Neue Flipeffekte

    Neue Actiontrigger

    Neue Conditiontrigger

    Und ich habe sogar mal eine Liste erstellt wo man alle auf einen Blick hat und auch nach Begriffen suchen kann.

    Liste aller Flipeffekte, Action- und Condition Trigger

    Und wenn du dich dann mit TriggerGroups, Globaltriggern und Organizern beschäftigen möchtest, empfehle ich dir das Tutorial von Leif.
    Ist zwar für eine ältere Version der TRNG Engine, aber die Basissachen stimmen immer noch.

    TRNG Script Basics

  • Sooo hab mich bissl mit dem scripten eingelesen und schon paar erfolge gefeiert :D

    Healthbar gleicht schonmal dem vom Originalem^^

    So jetzt allerdings mal noch ne andere Frage bezüglich von den Texturen (die in der Spielwelt, Floor,Wall, ect.).

    Ist es möglich sie nicht so weich zu bekommen? Sie scheinen mir recht verwaschen auszusehen?!

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