Umstieg von TRNG auf Tomb Editor

  • Ich versteh's gerade überhaupt nicht. Jetzt wollte ich, um die beiden Türen zu

    schließen hinter den Türen je einen Antitrigger oder Antipadtrigger setzen, aber sie schließen auch so nicht.

    Zum Öffnen benutze ich nun je einen Push Button, was auch klappt. Im NGLE funktioniert es zumindest mit dem Schließen

    der Türen. Nur der Tomb Editor spackt anscheinend rum, was das Schließen der Türen betrifft.

    Einmal editiert, zuletzt von Chester11 (4. September 2020 um 14:39)

  • Von einem Raum sollen 2 Türen abgehen. Die Türen sollen sich nach dem Öffnen wieder schließen, sodass nur ein Weg begehbar ist, weil es 2 seperate Wege zum Ziel geben soll.

    Erst wollte ich zum Öffnen der Türen bloß einen Trigger oder Pad nehmen, habe mich nun aber für einen Push Button entschieden. Da die Timerparameter, aber nicht funktionieren, wollte ich nun die Türen mit einem Antitrigger oder Antipad hinter den jeweiligen Türen diese schließen. Also man drückt den Push Button, geht durch die Tür und diese schließt hinter einem.

    => Von daher sind hier die Trigger nicht gestapelt. (Einer ist vor und der andere hinter Tür).

    Die Türen und der Push Button kommen nicht aus den offiziellen Tomb Raider Spielen. Die habe habe ich von Fanseiten (hauptsächlich "trsearch" und "Laras Levelbase") runtergeladen und sind von anderen Levelbauern gebaut und veröffentlicht worden. Der Push Button ist "small". Ich kann gerne Screenshots machen, aber eigentlich sind die Trigger total einfach.

    Im NGLE habe ich, z. B. einfach testweise einen Raum gebaut, diesen mit einer Wall begrenzt. Dann habe ich eine Tür eingesetzt und einfach einen Pad vor der Tür und einen Antipad hinter der Tür gesetzt. Da hat alles super geklappt.

    => Der einzige Unterschied ist, dass ich im Projektlevel im Tomb Editor einen Raum mit 2 Ausgängen gebaut habe. Wobei die Gânge hinter den Türen natürlich wieder seperate Räume im Tomb Editor sind und ich zum Öffnen small Push Buttons genommen habe.

    Unbenannt 1.pdf Unbenannt 2.pdf

    3 Mal editiert, zuletzt von Chester11 (19. August 2020 um 14:18)

  • Laut dem Bild ist es diese Tür, oder? https://www.trsearch.org/item/2703

    Hab die gerade getestet und bei mir geht die im TE mit einem Antipad oder Antitrigger, egal ob One Shot aktiv ist oder nicht, auch nicht wieder zu. :/ Animation fürs Schließen ist aber vorhanden. Es liegt an der Tür ... mehr kann ich auch nicht helfen.

    (Der Rollingballtrick hat die Tür auch nicht geschlossen)

    Edit: Vielleicht einfach das Mesh der Tür mit einer funktionierenden in der gleichen Höhe austauschen? :/ Oder die Schließen Animation von einer anderen gleichartigen Tür übernehmen ... das würde ich probieren. ;) Aber ich bin kein Objekt-Experte.

  • Richtig die Tür ist es. Das probier ich morgen gleich Mal aus. Danke für die schnelle Hilfe.

    Und ich denk schon die ganze Zeit entweder bin ich zu blöd, um das richtig zu triggern oder der Editor spinnt. Dabei ist die Tür das Problem. ^^

  • Oha... Ich merke gerade dass ich mit dem Wad Merger noch lückenhafte Kenntnissse habe.

    Wad Files kann ich problemlos erstellen und auch die Funktion "Switch Manager" kann ich gut.

    Aber wie ich nun Animationen zuweise weiß ich dummerweise nicht. Wahrscheinlich geht das

    mit dem "Animation Editor" richtig? Aber warum ist immer standardmäßig "No Animation" eingestellt,

    wenn die Türen trotzdem aufgehen und die normalen doors aus tr4 auch bei dieser Einstellung

    eine Schließen-Animation machen? Auch ist es komisch, dass wenn ich auf "File" und "Save Wad" die

    Änderung speichere, diese aber nicht übernommen wird.

    Oder bin ich da gerade total falsch?

    Auch bin ich mir noch nicht sicher wie die Ordner in den Einstellungen von Wad Merger zugeordnet

    werden sollen. Bis jetzt habe ich nur den "Orginal Wad Folder" zugeordnet. Kennt ihr Tutorials für

    Wad Merger, z. B. Animationen zuweisen?

    Und dann ist auch die Frage woher ich die Sounds für die Tür im Link herbekomme? Bis jetzt habe ich

    noch nichts passendes gefunden. Und beim Download waren glaube ich keine Sounds für die Tür dabei.

    • Offizieller Beitrag

    Du musst nachdem du dein WAD bzw. Animationen bearbeitest hast im AnimEdit und speichern gedrückt hast, auch noch das WAD Speichern. Ist hier leider doppelt nötig.

    Sounds kannst du so zuweisen:

    Sounds hinzufügen

    Ausgewählt ist immer "No Animations". Aus der Liste kannst dann deine Animationen auswählen welche vorhanden sind in dem Objekt.

    Das mit der Türe ist in der Engine verankert welche für was zuständig ist.

    Animation 0 = Geschlossen (nachdem sie schließt)

    Animation 1 = Schließen Animation

    Animation 2 = Offen

    Animation 3 = Öffnen Animation

    Pfad zu WADs brauchst du eigentlich gar nicht angeben, es öffnet sich eh immer das Windows Durchsuchen Fenster.

  • Mit dem Speichern habe ich das auch so gemacht, aber das hat nicht geklappt.

    Ich habe jetzt das Problem gelöst in dem ich andere Türen verwendet bzw. runtergeladen habe.

    Komischerweise spinnen jedoch auch alle anderen Metallgittertüren, die ich im Internet gefunden habe.

    Kaum hatte ich eine normale Tür ohne Gitter genommen, hat alles geklappt. Die Tür ließ sich per Antitrigger

    ganz normal schließen und sogar mit der Timerfunktion geht die neue Tür jetzt auch auf einmal ganz normal

    wieder zu.

    Also scheint das Problem mit der "nicht funktionierenden" Timerfunktion wohl nur speziell die Metallgittertüren

    zu betreffen, z. B.:

    https://www.trsearch.org/item/2703

  • Alles klar. Hier ist noch Mal eine andere Tür bei der es genauso nicht geht. Ich weiß leider nicht mehr wo ich die runtergeladen habe.

    Bei TRforge und in der Levelbase habe ich sie nicht mehr gefunden.

    Zumindest funktioniert seltsamerweise bei den großen Metallgittertüren (Gates) die Close-Animation (sowohl "rusty gates" als auch "Fully 3D

    Gates"). Die großen Gates gehen nach oben auf und nach unten zu, aber die kleinen Gates schwenken seitlich auf und dann nicht

    wieder zu!

    Viel Erholung für deinen Urlaub. :)

  • Hab den Editor mal offen gemacht - wow - das hätte ich mir damals schon gewünscht.

    Endlich eine vernünftige Oberfläche.

    Wie sieht das denn mit der eigentlichen Engine aus - also die tomb4.exe - muss man da noch die originale nehmen, oder eine von TRNG, oder gibt es beim Tomb Editor eine eigene tomb4.exe, falls ja wo - wie läuft das?

    So wie ich das sehe kann man mit dem neuen Editor ja komfortabler bauen, wie funktioniert das dann aber im bei konvertieren der TR4 Datei? Was benötige ich, wie gehe ich das am besten an, wenn man ein neues Projekt startet? TRNG noch dazu nutzen, oder sinnfrei?

    Was mir auch gerade auffällt wenn ich da so mit arbeite. Ist das texturieren wirklich so aufwändig, dass man immer erst eine Kachel markieren muss, bevor man diese texturiert? Kann man nicht wie im alten NGLE direkt mit einem Klick texturieren?

    Und wie mache ich Wandunterteilungen damit die Texturen nicht so gestreckt sind?

    Und die mir aktuell wichtigste Frage: Wieso muss ich in den Kompatibilitätseinstellungen der tomb4.exe die Einstellung "In Bildschirmauflösung 640x480 ausführen" auswählen, damit ich überhaupt die tomb4.exe ausführen kann?

    Wenn ich den Haken nicht setze, startet das Spiel nicht. Ich hätte damit ja kein Problem, aber ich muss JEDES mal nachdem das Spiel endet, meine Monitorauflösung zurück ändern auf meine normale Monitor Einstellung. Mit 640x480 bekommt man ja Augenkrebs.

    Mittlerweile habe ich herausgefunden dass es an meinem Haupt Monitor (4K, HDR, 10 BIT) liegt, an meinem WQHD Monitor 8 Bit, läuft es ohne Probleme. Bzw, zumindest muss ich nicht 640x480 einstellen. Nun die Frage - wie kann ich denn die tomb4.exe an meinem Zweit Monitor laufen lassen (als Standard) dass ich nicht immer erst meinen Haupt Monitor ausschalten muss, damit die Exe auch so läuft ^^?

    --- Have fun while raiding ---

    Legacy of Oda Nobunaga

    :) Gruß, L.M. :)

    4 Mal editiert, zuletzt von l.m. (15. April 2021 um 20:12)

    • Offizieller Beitrag

    Wie sieht das denn mit der eigentlichen Engine aus - also die tomb4.exe - muss man da noch die originale nehmen, oder eine von TRNG, oder gibt es beim Tomb Editor eine eigene tomb4.exe, falls ja wo - wie läuft das?

    So wie ich das sehe kann man mit dem neuen Editor ja komfortabler bauen, wie funktioniert das dann aber im bei konvertieren der TR4 Datei? Was benötige ich, wie gehe ich das am besten an, wenn man ein neues Projekt startet? TRNG noch dazu nutzen, oder sinnfrei?

    Du kannst dir alte Engine nehmen oder die TRNG.

    Irgend wann wird es eigene Engine für den TE geben, aber dauert leider noch.


    Was mir auch gerade auffällt wenn ich da so mit arbeite. Ist das texturieren wirklich so aufwändig, dass man immer erst eine Kachel markieren muss, bevor man diese texturiert? Kann man nicht wie im alten NGLE direkt mit einem Klick texturieren?

    Ne du kannst wie im alten Editor texturieren.

    Textur auswählen und im texturier Modus einfach alles auswählen was du texturieren willst.


    Und wie mache ich Wandunterteilungen damit die Texturen nicht so gestreckt sind?

    Wie im alten Editor. Die Editoren sind mehr oder weniger gleich aufgebaut. Unter Tutorials im Menü oben sind einige Anleitungen, da kannst du bisschen stöbern.

    Und die mir aktuell wichtigste Frage: Wieso muss ich in den Kompatibilitätseinstellungen der tomb4.exe die Einstellung "In Bildschirmauflösung 640x480 ausführen" auswählen, damit ich überhaupt die tomb4.exe ausführen kann?

    Habe ich selber nicht das Problem. Wir können nächste Woche das am Abend mal durchgehen. Evtl. finden wir eine Lösung.

  • Und die mir aktuell wichtigste Frage: Wieso muss ich in den Kompatibilitätseinstellungen der tomb4.exe die Einstellung "In Bildschirmauflösung 640x480 ausführen" auswählen, damit ich überhaupt die tomb4.exe ausführen kann?

    Wenn ich den Haken nicht setze, startet das Spiel nicht. Ich hätte damit ja kein Problem, aber ich muss JEDES mal nachdem das Spiel endet, meine Monitorauflösung zurück ändern auf meine normale Monitor Einstellung. Mit 640x480 bekommt man ja Augenkrebs.

    Mittlerweile habe ich herausgefunden dass es an meinem Haupt Monitor (4K, HDR, 10 BIT) liegt, an meinem WQHD Monitor 8 Bit, läuft es ohne Probleme. Bzw, zumindest muss ich nicht 640x480 einstellen. Nun die Frage - wie kann ich denn die tomb4.exe an meinem Zweit Monitor laufen lassen (als Standard) dass ich nicht immer erst meinen Haupt Monitor ausschalten muss, damit die Exe auch so läuft ^^?

    Es gibt hierfür eine Lösung:

    https://www.pcgamingwiki.com/wiki/DgVoodoo_2 herunterladen und die 3 Dateien "D3D8.dll", "D3DImm.dll" und "DDraw.dll" in das Verzeichnis wo die tomb4.exe ist kopieren und die Exe läuft nun OHNE Kompatibilitäts Einstellungen auch mit einer 4K Auflösung.

    Diese Lösung hat Eddy aus der Levelbase Forum herausgefunden:

    http://forum.laraslevelbase.org/wbb2/index.php…6968#post806968

  • Moin Moin, ich wollte nach einiger Zeit mal wieder an meinem Projekt weiterbauen, aber nun spinnt mein PC auf einmal

    total rum. Erst fing's damit an das fast alle Customlevels, die ich spielen wollte dauernd abschmieren, wenn ich im Spiel

    das Pausenmenü oder das Inventar öffne. Siehe auch diesen Beitrag in der Levelbase von mir:

    http://forum.laraslevelbase.org/wbb2/index.php…&threadID=17473

    1) Nun kann ich aber noch nicht mal mein Projekt austesten. Immer wenn ich das Projekt spielabar mache und es dann

    starte, kann ich mit Lara nur ein paar Meter weit laufen und tomb4 schmiert ab. Das passiert auch, wenn ich Lara gar

    nicht bewege nach einigen Sekunden. Eventuell besteht da ein Zusammenhang zwischen den beiden Fehlern, da in den

    jeweiligen Crashdateien der gleiche Absturzgrund genannt ist.

    Hat jemand eine Idee, woran das liegt? (Genaueres zu den Abstürzen der Customlevel steht in dem o. g. Beitrag von der

    Levelbase).

    2)

    2.1) Dann noch kurz eine andere Frage: Kann man eigentlich die Object Slots im Wad Merger erhöhen?

    Z. B. Habe ich insgesamt nur drei Slots für Trapdoors, aber ich hätte gern noch einen mehr, kann man

    die iwie erhöhen?

    2.2) Und dann ist es iwie ziemlich nervig, dass mir der Wad Merger aus importierten Objekten wie, z. B. "mobile Snake"

    ein "crocodile macht; aus einer kleinen Spinne macht er "small scorpion" oder wenn ich einen normalen Hund importiere

    bleibt der zwar "dog", aber dann kann ich, z. B. keinen "Hellhound" mehr importieren, da er daraus auch einen "dog" macht.

    Das gleiche Problem habe ich auch mit Waffen, z. B. macht er aus einem Maschinengewehr eine "Shotgun", usw.

    => Also es geht hier wohlgemerkt nur um die Namensbezeichnung der Gegner! Kann man die Namen der Gegner auch wieder

    riichtig umbenennen?

  • Mir kommt da noch gerade eine dritte Frage:

    3)

    Wie ich Objekte in Strpix umtexturieren kann habe ich noch nicht ganz verstanden. Und zwar lade ich

    ich nur ein einzelnes Object - in meinem Fall "falling block". Wenn ich dann aber eine neue Texur hinzu-

    fügen will, kommt immer folgende Meldung: "image is to tall! Resize image continue?"

    Ich habe mir jetzt extra die eine Textur, die ich zum texturieren brauche einzeln in eine tga Datei gepackt,

    denn wenn ich das gesamte Texturenpaket lade, wo die benötigte Textur drin ist, kann man nichts erkennen

    und auch die Texuren nicht einzeln anwählen. => Wenn ich den falling block lade sind ja schon Standard-

    texturen geladen, die man auch einzeln anwählen kann. Bei einer neu hinzugefügten Textur geht das

    dummerweise nicht, egal ob ich das gesamte Texturenpaket lade oder die benötigte Textur einzeln in

    eine tga Datei packe.

    Wie kann man das ändern, sodass man neu hinzugefügte Texturen korrekt anwählen kann?

    • Offizieller Beitrag

    1) installiere mal DirectX neu. Könnte allgemein ein Treiber Problem oder eben directX sein.

    2.1) Ne, man kann nur dir Slots nutzen welche vorhanden sind.

    2.2) kann es sein, dass du aus eine tr1/tr2/tr3 Datei war rüber kopierst? Den das wird so nicht funktionieren, da erst alles für die TR4 Engine kompatibel gemacht werden muss. Und das ist wenn man sich nicht auskennt nicht gerade einfach.

    3) wenn du eine vorhandene Texture in StrPix ersetzen willst, muss sie exakt genau so groß sein.

    Aber es gibt in StrPix auch eine Funktion, dass man eigene Texturen ins WAD hinzufügen kann. Bin grad leider nicht daheim, daher kann ich dir nicht sagen in welchem Menü die gerade drinnen ist.

  • 1) Ja, da habe ich auch schon dran gedacht. Ich weiß, dass ich auf einem meiner PCs DirectX neu installieren

    musste. Allerdings habe ich kein Plan wie ich es geschafft DirectX zu deinstallieren, weil es da ja keinen Deinstallations-

    manager gibt. Auch nach stundenlangem googeln habe ich keine Lösung gefunden. Und die Hilfsprogramme kosten entweder

    was oder funktionieren nicht. Und in der Registry kenn ich mich kein Stück aus. Irgendwie habe ich es Mal geschafft die 9er Version

    zu installieren, aber dann hat sich die blöde 11er Version automatisch wieder draufgespielt.

    2) Ja, so ungefähr. Also die meisten Objekte für das Projekt habe ich von trsearch.org und trforge.net runtergeladen. Aber ich würde

    sagen viele von den Objekten gab's in den originalen Spielen nicht. Wahrscheinlich basieren die aber nicht alle auf gleichen Engine.

    Gut, dass du das sagst, dass wusste ich noch nicht. Gibt's da irgendwie ein Tutorial für.

    3 Mal editiert, zuletzt von Chester11 (15. Mai 2021 um 21:32)

    • Offizieller Beitrag

    Normal sollte es reichen nur DX neu zu installieren. Deinstallieren brauchst du es gar nicht.

    Ansonsten schau allgemein nach Updates zu Windows usw.

    Also eigentlich sind alle schon für die TRLE Engine geeignet. Außer es steht halt dabei, dass es nur ein Ripp aus den Originalen spiele ist.

    Die von TRForge/TRSearch sind eigentlich kompatibel, außer eben wie oben erwähnt das es ein reiner Ripp ist.

    Bzgl was ein Tutorial? Meinst du wegen dem Import der Texture?

    • Offizieller Beitrag

    2.1) Dann noch kurz eine andere Frage: Kann man eigentlich die Object Slots im Wad Merger erhöhen?

    Z. B. Habe ich insgesamt nur drei Slots für Trapdoors, aber ich hätte gern noch einen mehr, kann man

    die iwie erhöhen?

    Es gibt den TRNG Script Befehl "AssignSlot" Befehl wo man mehrere Objekte von gleicher Art haben kann, indem man z.B. das Objekt in unbenutzte Slots setzt.

    Du könntest also versuchen, eine Trapdoor 1-3 z.B. in ein "Animating_MIP" Slot zu setzen. Das würde dann z.B. so aussehen.

    AssigAssignSlot= ANIMATING12_MIP, PARALLEL_BARSnSlot= Animati

    AssignSlot= ANIMATING12_MIP, TRAPDOOR2

    Damit wird die Trapdoor die sich in ANIMATING12_MIP befindet wie eine TRAPDOOR2 angesehen von der Engine.

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