Hallo zusammen,
ich habe mich heute neu hier registriert. Im Vorfeld habe ich schon einige Zeit mit TRNG (NG-Center) gebaut.
Vor kurzem habe ich dann den Tomb Editor entdeckt und benutze nun die Version 1.3.4.
Ich habe nun nach einiger Suche dieses Forum für meine Fragen zum Tomb Editor entdeckt.
Bis jetzt bin ich richtig begeistert von dem Script Werkzeug und dem IDE Tool und der Tomb Editor ist trotz
großer Umgewöhnung ein Traum. Selbst mein schneller PC (i5 Prozessor) kommt mit dem Editor klar. Mit
TRNG hatte ich ständig Anzeigefehler und zu schnelle Rotationen, weswegen ich TRNG nur auf einem langsameren
Laptop benutzen konnte.
Bei meinem ersten eigenen Level, welches ich ursprünglich mit dem NGLE begonnen hatte, habe ich nun die Weiterarbeit
mit dem Tomb Editor aufgenommen. Ich habe mich soweit schon nach einiger Zeit an Umgewöhnung in den Tomb Editor
reingefuchst.
Für meinen Startraum möchte ich am Anfang eine Trigger Group erstellen, um mehrere Teeth Spikes gleichzeitig mit einem
Trigger auslösen zu können. Um das im Script anpassen zu können habe ich mit dem TombIDE Tool schon mal einen eigenen,
separaten Projektordner erstellt. Auch habe ich damit begonnen das Script mit dem Script Editor des IDE Tools anzupassen.
Allerdings habe ich nun ein kleines Problem. Wenn ich meinen Level abspeichere und baue wird seltsamerweise immer eine
alte Version des Raumes gebaut. Der Raum hat ein großes, tiefes Wasserbecken in der Mitte des Raumes. Das Wasserbecken
hat eine Umrandung (mit Teeth Spikes darauf) und vier Säulen an den den Ecken der Umrandung des Wasserbeckens. Wenn
ich nun den Raum baue wird mir das Wasserbecken schwarz texturiert angezeigt wobei die Umrandung und der restliche Raum
texturiert sind. Und die Leveltexturen sind auch nicht richtig. So wie der Raum gebaut wird, sah er vor einigen Tagen zwar mal aus,
aber inzwischen habe ich den Raum komplett überarbeitet (Wasser mit: Toggle Opacity 2, Texturenanimationen, double sided und
transparent) und auch die Texturen hatte ich neu aufgetragen (auch im Wasserbecken). Ich habe auch alle Autosaves gelöscht und
die Autosavefunktion deaktiviert. In den Einstellungen des Tomb Editors (unter "Tools, Level Settíngs, Game") habe ich auch die
Verzeichnisse richtig zugwiesen. Über die Launch.exe im erstellten Projektordner lässt sich das Level auf jeden Fall starten.
Mein Ordneraufbau ist:
C/Games/Tomb Raider Level Editor: Completed Levels; Software; Textures; Wads
Completed Levels: Projektordner (in diesem Fall "The Maze"): diesen Projektordner habe ich mit dem IDE Tool erstellt. Auch liegt
hier die trproj Datei sowie die Ordner Script, Engine, Levels, Sounds.
Sofware: TRLE; TRLE Tools; Tomb Editor: hier liegt im Ordner Projects die prj2 Datei für den Tomb Editor
Von daher habe ich folgende Fragen:
1.) Müssen die Verzeichnisse (unter Tomb Editor: "Tools, Level Settíngs, Game") dem jeweiligen mit dem IDE Tool erstellten
Projektordner zugewiesen werden oder muss ich die dem normalen TRLE Verzeichnis vom Standard Leveleditor zuweisen?
2.) Muss meine Projektdatei (prj2 nicht trproj), die ich mit dem Tomb Editor erstellt habe auch in dem Projektordner (The Maze)
abgelegt werden oder kann ich die separat speichern? (In meinem Fall liegt die Datei im Installationsordner des Tomb Editors; dort
habe ich einen extra Ordner "Projects" erstellt.)
3.) Warum baut der Editor meinen Level nicht so wie er aktuell im Editor erstellt und gespeichert ist? Wieso werden meine
Änderungen nicht übernommen?
4.) Werden auch bald Tutorials zum IDE Tool erstellt?
5.) Warum braucht der Script Editor im IDE Tool eigentlich noch das NG-Center um das Script über "File" und "Build Script" zu bauen?
Da wird nämlich nur automatisch das NG-Center aufgerufen.
6.) Warum wird über die eben genannte "Build Script"-Funktion eigentlich keine DAT Datei vom Script erstellt? Wenn nämlich keine
Fehler vorhanden sind schließt sich das NG-Center automatisch wieder, aber es ist nirgendwo eine DAT Datei vom Script zu finden.
Danke schon Mal für eure Hilfe und Bemühungen im Voraus.
Bei Unklarheiten fragt ruhig genauer nach. Ich hoffe ich habe das Problem verständlich geschildert