Einem Movable Object "Schaden" zuweisen

  • N'Abend ^^


    jetzt könnte es evtl. bisschen kompliziert werden.
    Ich habe mir ein Objekt im Metaquoisa erstellt. Eine Platte auf der Teeth Spikes sind.

    Dieses Objekt soll langsam von der Decke zum Boden absinken.

    Ich habe ein solches Objekt als WAD gefunden und das Objekt mit meinem Objekt per WadMeger ersetzt.

    Mein Objekt sinkt von der Decke zum Boden (verschwindet zwar im Boden, weil die Animation ohne Antitrigger nicht aufhört - das ist aber ein anderes Thema.)


    Nun zu dem eigentlichen Problem. Das Objekt davor ist ebenfalls eine Platte mit Spikes (Wie man das aus dem Jungle Level aus TR3 kennt - Die Spikewall, die auf einen zukommt.)

    Das Objekt fügt Lara Schaden zu, wenn es Lara berührt, mein Objekt im gleichen Slot allerdings nicht.

    Wie kann man einem Objekt sagen, dass es Lara Schaden zufügen soll? Per Script wäre sicher eine Möglichkeit; kann man es aber dem Objekt in der WAD mitgeben?

    Ich habe im Merger schon alle Parameter verglichen, aber keinen Unterschied feststellen können (Dachte erst es hat mit der State-ID zu tun?! Die ist aber 0)

    P.S. Das Objekt selber hat keine Frames oder beinhaltet keine Animationen, weiß jemand wie der Editor erkennt, dass sich das Objekt nach unten bewegen soll? =O

  • kilian

    Added the Label WADMerger AnimEditor
  • Zunächst einmal müsste man wissen in welchen Slot du die Platte mit Spikes genau getan hast.


    Dein Objekt erinnert mich aber an ein Beispiel Objekt von Paolone aus dem Miscellanous Demo Projekt. Da hatte er einfach ein Objekt in den Teeth Spike Slot gesetzt und mit OCB 16 umgedreht dass die Spitzen nach unten zeigen. Dann hatte er alle Teeth Spikes Objekte in eine Item Group gesetzt und diese hoch und runterfahren lassen. (siehe Bild).




    Du könntest aber dein Objekt einfach versuchen in den Teeth Spikes Slot zu setzen und mit einem Action Trigger schon bereits ausgefahrene Teeth Spikes nach unten zu bewegen.


  • Ich habe den Animating 10 Slot genommen.

    Wo finde ich denn das Project? Ich gehe auch gleich mal auf die Suche.

    Könnte ich mir das mal anschauen.

    Ich hatte das Objekt vorher in einem Static Slot und habe durch mit einem PARAM_MOVE_ITEM gearbeitet.

    Parameters= PARAM_MOVE_ITEM, 1, FMOV_LEAF_GRAVITY, 497, DIR_DOWN, 4352, 70, IGNORE, 176, 176

    Das hat aber leider nicht den gewünschten Effekt gebracht, da die Geschwindigkeit zu hoch war.

    In einem Movable kann ich ja die Geschwindigkeit im WadMerger anpassen (obiges Bild: Speed 15)

  • Na ja, der Animating 10 Slot wird nichts bringen, wenn dann müsstest du eine Fallen Slot nehmen, der sich möglichst ähnlich verhält, wie dein Objekt.


    Bei deinem PARAM_MOVE_ITEM hast du als Verhalten wie ein "Blatt, dass vom Baum fällt". Setze doch hier einfach ein IGNORE, und dann die Geschwindigkeit halt noch anpassen.


    in deinem Fall müsste das Objekt sich 4352 geteilt durch (70x30=2100) = 2,07 Sekunden brauchen.

  • Achso der Slot bringt dann nichts...das wusste ich nicht. Bin da noch nicht so tief in der Materie.

    Wie finde ich denn heraus, in welchen Slot das Ursprungsobjekt war, im WadMerger heißt dies nur COG.

    Habe es hier gefunden -> Spikey Wall. In diesen Slot habe ich eigentlich mein Objekt gesetzt, aber danach glaube ich in den Animating 10.

    Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht mehr genau.


    Beim PARAM_MOVE habe ich die Geschwindigkeit auf 1 oder 8 gesetzt, es fiel aber viel zu schnell. Wie ein Stein quasi.

    In der Animation fährt es langsam nach unten.


    Das Objekt hat eine Kollision...aber ist auch nicht schön, da wenn Lara darunter steht und die Spitzen auf sie zugehen, Lara zur Seite springt, da die Kollision im Weg ist.

    Habe es auch ohne Kollision probiert oder eher gesagt die Kollision über das Objekt verschoben, weil die Platte ja sowieso irgendwann anhalten und nicht im Boden verschwinden soll.




    Die Falle sieht im Vergleich so aus:


    Allerdings "wirkt" da die Kollision nicht, die Wand fährt so durch Lara durch und verletzt sie aber

  • Na COG ist doch ein Fallenslot. Und nebenbei TR3 Fallen haben völlig andere Slot Namen, die die TR4 Engine nicht hat.


    Deine Spike Wall geht noch am ehesten im Moving Blade Slot. Glaub im KHMER BTB Wad ist eine funktionierende drin.


    Und bei deinem PARAM_MOVE befehl hast du ein LEAF Verhalten drin, deswegen fällt der wie ein Stein runter, ich schrieb ja oben setze das auf IGNORE.

  • Ich habe das Objekt in den COG Slot gesetzt, jetzt funktioniert es! Lara wird verletzt.

    Da hätte ich auch gleich drauf kommen können.

    Quote


    Na COG ist doch ein Fallenslot. Und nebenbei TR3 Fallen haben völlig andere Slot Namen, die die TR4 Engine nicht hat.

    Das wusste ich nicht. Man lernt immer was neues ^^


    Kann man denn irgendwie hinbekommen, dass das Objekt, wenn es den Boden berührt, anhält?

  • Ich habe das Objekt in den COG Slot gesetzt, jetzt funktioniert es! Lara wird verletzt.

    Da hätte ich auch gleich drauf kommen können.

    Das wusste ich nicht. Man lernt immer was neues ^^


    Kann man denn irgendwie hinbekommen, dass das Objekt, wenn es den Boden berührt, anhält?

    Gute Frage, entweder genau im PARAM_MOVE Befehl die Entfernung einstellen, oder mit Dem Condition Trigger "Creature is touching floor" was versuchen.

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