Falle mit Wandschalter und Teeth Spikes

  • Ich versuche gerade eine zu entschärfende Falle mit Wandschalter zu bauen: Unter dem Schalter sollen Teeth Spikes sein, die Auslösen sobald Lara das Feld betritt, aber gleichzeitig soll man sie mit einem anderen Hebel deaktivieren können und der Entsprechende Wandschalter bei den Teeth Spikes soll eine Tür öffnen. Nun müsste ich ja einen Trigger für den Switch und die Tür setzen, wenn ich dann aber einen Trigger für die Teeth Spikes auf dasselbe Feld setze, werden die Teeth Spikes ja nur durch den Schalter mit ausgelöst; da der Switch Trigger der "Special Trigger" ist. Also brauche ich vermutlich TRNG-Scripting... Komme da aber gerade aber nicht auf die Lösung...

    =>Wie muss man das machen?

    • Offizieller Beitrag

    Eine Methode die oft angewendet wird ist, die Spikes einmal ausfahren und dann zurückziehen zu lassen. Wenn die Teeth Spikes am Boden sind ist der OCB 36.

    Bei dem Wandschalter für die Tür wird ein Trigger für die Tür und ein Trigger für die Teeth Spikes gesetzt. Dazu der Switch Trigger für den Schalter.

    Bei dem Wandschalter für das Deaktivieren der Teeth Spikes wird ganz normal der Switch Trigger für den Schalter und ein Trigger für die Teeth Spikes gesetzt.

    Wird der Wandschalter mit der Tür nun zuerst betätigt, fahren auch die Spikes aus und töten Lara.

    Wird vorher der andere Hebel für das Deaktivieren betätigt, fahren sie einmal aus und dann verschwinden sie für immer.

    Danach kann man den Hebel für die Tür beruhigt betätigen, die Teeth Spikes werden nicht erneut ausfahren.

    Somit geht das Ganze ohne irgendwelches komplizierte TRNG Scripting. Das einzige Opfer, welches man bringen muss, ist dass die Teeth Spikes eben zusammen mit dem Wandschalter für die Tür ausgelöst werden und nicht einfach durch Betreten des Squares.

    Die verschiedenen OCBs der Teeth Spikes findest du auch hier in diesem englischen Tutorial.

    https://www.skribblerz.com/NGLEManual/nglemanual2/ngle73.html

  • Jörg: So wie du es beschrieben hast, hatte ich es tatsächlich vorher gemacht. Ich hatte bloß gehofft mit einem der neuen NG Trigger/Befehle oder Flippeffekt Trigger das ganze Problem zu umgehen, sodass die Spikes beim Betreten des Feldes auslösen und gleichzeitig durch den anderen Hebel eben vorher deaktiviert werden müssen; und dann entsprechend der Wandschalter bei den Spikes nur die Tür öffnet ohne die Spikes darunter auszulösen. Schade eigentlich, dass es so nicht klappt.

    Gibt es dafür noch einen komplizierteren Lösungsweg? (Wäre generell gut zu wissen, ob es mit der TRNG Engine neue Möglichkeiten gibt mehrere Special Trigger zu stapeln oder ob da die gleichen bekannten Grenzen wie bei TRLE sind. Die bekannten Grenzen habe ich schon dem Trigger Tutorial von http://www.trforge.net/ entommen, dieses ist ja allerdings für TRLE geschrieben worden. Daher frage ich mich ob die TRNG Engine da bessere Lösungswege parat hat mit denen man dies geschickt umgehen kann).

    Danke dir schon mal für die schnelle Antwort. 8)

    • Offizieller Beitrag

    Gibt es dafür noch einen komplizierteren Lösungsweg?

    Danke dir schon mal für die schnelle Antwort. 8)

    Natürlich kann man durch Condition Trigger Bedingungen schaffen, die dann etwas auslösen usw.

    In dem Fall ist es aber komplizierter, da sie einfach ein Square betritt. Dann mach es doch einfach so, dass du die Trigger im Raum durch eine Flipmap änderst.

    Square im Originalraum beim Wandschalter mit der Tür öffnen:

    Trigger für die Teeth Spikes

    Square mit Wandschalter im Originalraum zum Deativieren der Teeth Spikes:

    Switch für den Schalter

    Trigger für die Teeth Spikes

    Trigger für die Flipmap mit der Nummer....

    Square im Geflippten Raum beim Wandschalter mit der Tür öffnen:

    Switch Trigger für den Schalter

    Trigger für die Tür

    Du tauscht quasi nur die Trigger bei dem Wandschalter mit der Tür aus. Im Originalraum ist einfach nur ein Trigger für die Teeth Spikes und im geflippten Raum ist der Trigger für die Tür plus zusätzlich der Trigger für den Switch.

    Wenn man dann den Wandschalter im geflippten Raum betätigt, ist nur noch der Trigger für die Tür auf dem Square.

  • Ah stimmt. Das wäre auch eine gute Lösung. Das werde ich auf jeden Fall testen.

    Aber nochmal generell folgende Frage: Hat die TRNG Engine „neue“ Möglichkeiten das Stapeln von Special Triggern - was ja normal gar nicht geht - irgendwie anders zu lösen oder muss man da immer noch auf die alten Tricks zurückgreifen, die man von TRLE kennt (Rolling-Ball-Trick, usw.)? Kann man dies bspw. mit den neuen TRNG Triggern umgehen und wenn ja wo sind die Grenzen? Oder ist man da genauso eingeschränkt wie mit TRLE? Falls es klappt: welche der neuen TRNG Trigger braucht man dafür?

    Bzw. sind solche Vorhaben, wie in meinem Fall beschrieben unrealisierbar - wenn ich es nun, z. B. ohne Flip Map, versuchen wollte - oder gibt es da auch noch ganz komplizierte Lösungswege alles auf einem Feld unterzubringen? (Ich Frage nur um besser einschätzen zu können wo die Limits sind bzw. ob mein Vorhaben möglich oder unmöglich ist...)

    • Offizieller Beitrag

    In der TRNG Engine kann man Trigger auslagern und in TriggerGroups setzen. Diese TriggerGroups kann man dann entweder im Editor selber auslösen oder durch Global Trigger schon vorher scharf machen.

    Du solltest dich also dringend mit Global Triggern und TriggerGroups vertraut machen.

    Gleiches gilt auch für deine andere Frage bezüglich der Teeth Spikes von der Decke, auch hier hilft das Auslagern in TriggerGroups und dann durch einen Global Trigger scharf machen.

    Und je nachdem wie kreativ du bist, kannst du damit alle möglichen Arten von Situationen schaffen oder deine Vorhaben umsetzen. Es führen auch oft mehrere Wege zum Ziel. Es gibt unzählige Condition Trigger, Action Trigger und neue Flippeffects, deswegen gibt es nicht immer den einen Weg.

    Ausserdem gibt es Variabeln, damit kann man alles Mögliche anstellen und völlig neue Spielsituationen schaffen, je nachdem wie tief man sich in die Materie mit Variabeln einarbeitet.

    In dem Fall mit der Tür öffnen, Teeth Spikes und Wandschalter halte ich allerdings eine Flipmap für das Einfachste.

  • Ja, das stimmt bin das Tutorial von Leif durchgegangen und habe die Trigger Groups auch verstanden. Es fällt mir nur gerade noch schwer mehrere Befehle zu kombinieren. Also, z. B. Trigger Groups und Global Trigger miteinander im Script zu kombinieren. Einzelne Flippeffekte wie Item Group und Trigger Group zu scripten fällt mir da leichter. Mit dem kombinieren der verschiedenen Flippeffekte bzw. NG Trigger muss ich mich noch üben.

  • Mit welchem Flippeffekt oder TRNG Trigger kann ich den Switch Trigger, ins Script exportieren?; da der normale Switch Trigger ja nicht vom Script unterstützt wird...

    Konnte bisher keinen passenden Action Trigger oder Flippeffekt finden...

    • Offizieller Beitrag

    Mit welchem Flippeffekt oder TRNG Trigger kann ich den Switch Trigger, ins Script exportieren?; da der normale Switch Trigger ja nicht vom Script unterstützt wird...

    Es gibt keinen direkten Ersatz dafür. Da der Hebel ja etwas auslösen soll, musst du hier einen Condition Trigger benutzen. Du könntest z.B. einen Condition Trigger C21 nehmen.

    Code
    ; ConditionNg for ParameterNg
    ; <#> (306) SWITCH_TYPE1, Room = Block Party, X = 14, Z = 3, Ocb = 0, Script ID = 8
    ; <&> Creature. Current animation of <#>creature is (E)animation (0-31) (C21)
    ; <E> Animation=1
    ; Copy following values to your script:
    ; $9000,8,$0115

    Dieser besagt, wenn die Kreatur (in dem Fall der Switch_Type1) die Animation 1 hat, soll etwas passieren. Die Animation 1 ist beim normalen Switch_Type1 der Zustand, wenn der Hebel sich nach dem Betätigen etwas weiter unten an der Wand befindet.

    Du kannst also mit diesem Condition Trigger das Betätigen des Hebels simulieren, indem du es in einen Condition Trigger gesetzt hast.

  • 1) Einen Action Trigger für Teeth Spikes bzw. generell für Fallen gibt es nicht oder?

    2) Kann man Trigger Groups auf einem Feld eigentlich stapeln?

    Weiß gerade nicht sicher wie das mit den Special Triggern bei Flippeffekten ist, da davon nichts in dem Trigger Tutorial von trforge stand... Wahrscheinlich kann man aber gleiche Flippeffekte wie, z. B. Trigger Groups, Item Groups, usw. stapeln oder doch nicht?

    • Offizieller Beitrag

    1) Einen Action Trigger für Teeth Spikes bzw. generell für Fallen gibt es nicht oder?

    siehe mein Tutorial : TriggerGroup - Teil 2

    1.1 Normale Trigger für Objekte (Moveable) wie Gegner, Animatings, Traps, Doors usw.


    Um diese Objekte exportieren zu können stehen uns folgende Action Trigger zur Verfügung.:

    ActionTrigger (A43) (Moveable) Activate <#>Object with (E)Timer value

    Action Trigger A44) (Moveable) Untrigger <#>Object with (E)Timer value

    "Doors" haben sogar einen eigenen Action Trigger, mit denen man die Türen öffnen oder schließen kann:

    Action Trigger (A26) (Door) (E)Open/Close <#>door

    2) Kann man Trigger Groups auf einem Feld eigentlich stapeln?

    Weiß gerade nicht sicher wie das mit den Special Triggern bei Flippeffekten ist, da davon nichts in dem Trigger Tutorial von trforge stand... Wahrscheinlich kann man aber gleiche Flippeffekte wie, z. B. Trigger Groups, Item Groups, usw. stapeln oder doch nicht?

    Du meinst mehrere Trigger auf einem Square, die unterschiedliche TriggerGroups auslösen? Müsste gehen, aber ich glaube du fixierst dich immer noch zu sehr darauf, alles auf Squares auslösen zu müssen. Die galanteste Lösung sind nach wie vorher Global Trigger, in die man TriggerGroups setzt, da diese sofort "scharf" sind und nicht erst durch Trigger im Spiel ausgelöst werden müssen.


  • So nun funktioniert alles. Habe es jetzt mit 4 Trigger Groups hinbekommen (für zwei Wandschalter). Den anderen Weg mit den Global Triggern hatte ich bisher bloß noch nicht verstanden und mich daher für die Lösung mit den TGs entschieden, die ja auch super funktioniert. 8)

    Danke dir für die Hilfe, Jörg. :thumbup:

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