Beiträge von illyaine

    Ach herje, sind die Regeln komplex :/

    Ja Contest sind immer ne Sache. Ich bin auch noch am überlegen ob es noch Sinn macht einen weiteren CS Contest zu machen. Macht halt natürlich sehr viel Arbeit. Die Zeit könnte man natürlich in eigene Levels investieren…

    l.m., trle.net ist dafür zuständig.

    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

    illyaine
    6. Januar 2024 um 22:03
    Zitat

    Version 1.3.13 is now released!


    List of changes:


    Tomb Editor:

    • Palette button to quickly change current object colour, if applicable.
    • An option to display a hint with wad name in item browser.
    • Fix exception if sink with maximum strength is selected.
    • Fix exception if a bunch of corrupted wads are added via level settings.
    • Fix incorrect sound catalog path assignment for imported legacy prjs.


    Sound Tool:

    • Add ability to unpack MAIN.SFX file using current sound catalog sample names.


    General:

    • Fix incorrect light mode assigned for static meshes in compiled levels loaded as wads.

    Ja ist auch nicht selbstverständlich. Es wäre am besten bei den Reviews wenn dort stehen würde, mit welcher Version gespielt wird. Dann kann man sehen, okay die Probleme was angesprochen werden, sind evtl. Ja schon ausgebessert.

    Dieses Problem mit der Titel kannst reparieren. Einfach mal die Titel prj laden, neu Tom erstellen und ne neue tr4 damit erstellen. Dann schreibt er alle Daten neu rein mit der aktuellsten .dll Datei.

    Wie sieht das denn mit der eigentlichen Engine aus - also die tomb4.exe - muss man da noch die originale nehmen, oder eine von TRNG, oder gibt es beim Tomb Editor eine eigene tomb4.exe, falls ja wo - wie läuft das?

    So wie ich das sehe kann man mit dem neuen Editor ja komfortabler bauen, wie funktioniert das dann aber im bei konvertieren der TR4 Datei? Was benötige ich, wie gehe ich das am besten an, wenn man ein neues Projekt startet? TRNG noch dazu nutzen, oder sinnfrei?

    Du kannst dir alte Engine nehmen oder die TRNG.

    Irgend wann wird es eigene Engine für den TE geben, aber dauert leider noch.


    Was mir auch gerade auffällt wenn ich da so mit arbeite. Ist das texturieren wirklich so aufwändig, dass man immer erst eine Kachel markieren muss, bevor man diese texturiert? Kann man nicht wie im alten NGLE direkt mit einem Klick texturieren?

    Ne du kannst wie im alten Editor texturieren.

    Textur auswählen und im texturier Modus einfach alles auswählen was du texturieren willst.


    Und wie mache ich Wandunterteilungen damit die Texturen nicht so gestreckt sind?

    Wie im alten Editor. Die Editoren sind mehr oder weniger gleich aufgebaut. Unter Tutorials im Menü oben sind einige Anleitungen, da kannst du bisschen stöbern.

    Und die mir aktuell wichtigste Frage: Wieso muss ich in den Kompatibilitätseinstellungen der tomb4.exe die Einstellung "In Bildschirmauflösung 640x480 ausführen" auswählen, damit ich überhaupt die tomb4.exe ausführen kann?

    Habe ich selber nicht das Problem. Wir können nächste Woche das am Abend mal durchgehen. Evtl. finden wir eine Lösung.

    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

    illyaine
    6. Januar 2024 um 22:03
    Zitat

    Version 1.3.12 is now released!


    List of changes:


    Tomb Editor:

    • Change tint for moveables with static light model.
    • Display missing texture errors correctly for imported MQO files.
    • Display room size in status bar.
    • Use relative texture paths when exporting rooms.
    • An option to highlight selected object tint in palette if it has it.
    • An option to grid border walls in new rooms, as in dxtre3d.
    • Autofill dummy trigger type for bridge objects.
    • Remove extra Laras on level compile if any.
    • Fix issues with parsing original wad mesh lighting type.
    • Fix prj2 saving issue if imported geometry duplicates are present in level settings.
    • Fix undo for imported geometry tint.
    • Fix MQO drawing in imported geometry browser.
    • Fix exception if animated frame repeat is set to 0 or less.


    Wad Tool:

    • Import WadMerger .trw animations.
    • Allow changing mesh light type in skeleton editor for moveables.
    • A feature to apply selected animcommand to all selected frames.

    illyaine hat eine neue Version hinzugefügt:

    illyaine
    6. Januar 2024 um 22:03
    Zitat

    Version 1.3.11 is now released!

    List of changes:


    Tomb Editor:

    • Added "copy object statistics" function which copies counts of placed objects into clipboard.
    • Level settings option to remove unused statics and moveables from level file.
    • Implement color tint for imported geometry.
    • Import double-sided face attributes via material name prefix.
    • Export additive blending properly for MQO.
    • Added separate "delete all lights" function.
    • Make "delete all objects" and "delete all triggers" functions aware of room selection.
    • Hide internally used objects such as LARA_SKIN from item browser.
    • Don't reset room selection while switching between objects in search window.
    • Address precision loss in vertex positions for reimported room geometry.
    • Ability to disable "digged" descriptions in autogenerated room names.
    • Display slot names in mesh conversion errors instead of numerical IDs.
    • Preserve item selection if available, if loaded wad list was changed.
    • Several minor UI fixes.
    • Fix animated textures not being remapped with default scale.
    • Fix static mesh intensity for TR2 target.
    • Fix incorrect default hotkey for switching blend mode.
    • Fix exception when find & replace objects dialog was opened with trigger selected.
    • Fix exception when script with invalid flipeffect ID is imported into trigger window.
    • Fix mousewheel zoom speed not being updated in options window.
    • Fix inconsistent 3D view descriptions for sinks and locked cameras.


    Wad Tool:

    • Export static and moveable meshes with textures to all supported 3D formats.
    • Fix incorrect bounding sphere coordinates for objects imported from compiled levels.