Posts by vantastic

    Hab jetzt rausgefunden, wenn ich einen Raum mit einigen Rollingballs (Trigger mit RB-Trick, bäh) lösche, dann funzt die Collision wie sie soll. Scheint so als müsste ich einige Movables durch Statics ersetzen ... und besser/vermehrt scripten. ^^

    Hi!


    Ich bin aktuell mit dem Feinschliff meines aktuellen Projektes beschäftigt und stoße auf einige Probleme mit den Limits. || Konkret geht es um Raising Blocks und Expanding Plattform. Wenn ich das Level starte, ist die Collision dieser Objekte entweder ganz weg (und Lara fällt in ein schwarzes Loch) oder es ist eine unsichtbare Wand um das Objekt. Wenn ich speichere und neu lade, ist es weg und wieder so, wie es sein soll.


    Wie verhindere ich den Mist am Klügsten??? Liegt es nur an der Moveables-Zahl, die natürlich jenseits von 256 ist, worauf mich der TE bei jeder Konvertierung hinweist. :huh: Es geht um ein One Room Challenge-Projekt, ergo Bauen am Limit ist Programm. Wäre ärgerlich, wenn es nur daran scheitert ...

    Hi,


    nein, das hatte ich noch nicht. Welche Version des TE verwendest du? Ich hatte Probleme mit einem Kameratrigger, der vor 1.3.6 funktioniert hat, dann gabs einen Crash und mit 1.3.8 war das Problem wieder behoben. ^^

    Hi Tihocan89,


    wenn du mit der Flyby von einem Raum in einen anderen springen willst, musst du eine "leere" Flyby-Camera dazwischen einbauen. Im selben Raum sollte es ohne gehen.


    Also zum Beispiel so:


    Room 1


    Sequenz: 0

    Number: 0

    Timer: 0


    Sequenz: 0

    Number: 1

    Timer: 3 (erste Flyby-Cam Number im neuen Raum)

    Cut Cam


    "Leere" Cam

    Sequenz: 0

    Number: 2

    Timer: 0


    Room 2


    Sequenz: 0

    Number: 3

    Timer: 0


    usw.


    ;)

    Hi,


    eine Frage zur schwingenden Tinnos-Feuer-Falle, wie bekommt man die hin wie im Original? Ich hab zwei gefunden, der Slot ist schonmal unterschiedlich, also Chain und Moving Blade.


    Habs jetzt mit der gemacht: https://www.trsearch.org/item/1508


    Code
    Script:  AddEffect= 1, ADD_FLAME, FADD_CONTINUE_EMIT, 10, IGNORE, 300, IGNORE, IGNORE, IGNORE, 1, 1, 0

    Action Trigger auf das gleiche Feld wie den Auslöser-Trigger, Feuer brennt soweit, Lara nimmt auch Schaden (mit OCB 1 beim Chain). Kann man Lara auch anzünden, wenn sie die Flamme berührt? Bei mir brennt sie nämlich nicht. Hier steht aber das geht ... hab den vorletzten Eintrag auch auf 1, aber da tut sich nix? :/


    Außerdem fehlt mir dieser Feuerflacker-Effekt am Boden oder Wänden, da wo das Ding schwingt ...

    Code
    AddEffect= 2, ADD_LIGHT_FLAT, FADD_FIRE_STRIP, 10, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

    Das sieht aber nicht aus wie Feuer sonder nur weiß und flackert rhythmisch. :D


    Wäre nett wenn mir da jemand helfen könnte ... ;)

    Beim "Fix Sprite Bug"-Patch ist mir aufgefallen, das manche Objekte in meinen Level(s) flackern, wenn ich diesen Patch nutze. :/ Es betrifft anscheinend Moveables und Statics, jedenfalls habe ich es bei beiden Typen von Objekten, aber komischerweise nur bei manchen wie Raisingblocks, Lichtstrahlen oder Grasbüscheln. Wenn die Kamera auf eine bestimmte Position dreht, dann verschwinden diese Objekte kurz. Vielleicht kommt es auch von einem anderen Patch, dass sich da was in die Quere kommt ... zum austesten habe ich keine Zeit woran es liegt, so wichtig ist der Patch auch nicht. Würde mich nur interessieren, ob das noch jemand hat ... ;)


    https://www.tombraiderforums.c…p?p=8239664&postcount=800


    Der Patch behebt übrigens das von Zeit zu Zeit auftretenden Flackern von Sprites irgendwo auf dem Bildschirm mit der TR4-Engine ... was ansich cool ist, da der Bug uralt und nervig ist.

    Danke. :S


    Die Texturen neu zu machen (4x so groß wie das Original), und dabei so dicht am Original zu bleiben wie möglich, nimmt am meisten Arbeit in Anspruch. Aber bis jetzt macht as ganze Projekt so riesigen Spaß, dass ich sonst nebenbei gar nichts anderes mache ... :D


    Die ersten 3 Level sind komplett beleuchtet und bis auf einige Kleinigkeiten spielbar ... wenn ich alle Texturen beisammen habe, geht's dann an den Feinschliff und die Bonusgebiete ...

    Weiß hier jemand wie man die Bubbles-Attacke und das vergiften von Lara beim Harphy Gegner entfernt?


    Es geht um diesen Gegner (Flugsaurier): https://www.trsearch.org/item/381


    Tomo hat die beiden Features leider mit eingebaut oder gelassen, ich möchte aber dass der Flugdino so funktioniert wie der TR3-Geier.


    Edit: Animation 2 löst glaube ich die Bubbles-Attacke aus ...- wo das vergiften her kommt, keine Ahnung. ^^


    Edit²: Okay ich weiß jetzt wo in Wadmerger ich die blauen Dinger ändern kann, aber bei den ganzen Zahlen blicke ich Null durch. :pinch:

    So, hab's jetzt anders gelöst, da ich diese Sucherei nach gepitchten Sounds leid bin, auch wenn er da sein muss, aber ich höre nicht raus welcher es sein soll. :sleeping:


    Daher TR III angeworfen und den Sound direkt in London aufgenommen. 8) Hab ihn hier hochgeladen als audio-ogg, falls ihn wer braucht (oder ihr ihn in die Tutorials-Sektion stellen wollt) ... ;)

    Hab ich bereits durchsucht, leider nein. :(


    Fexinspect sagt mir auch nur es ist "Effect 5". Keine Ahnung wo der dazugehörige Sound abgespeichert ist ... :/

    Gibt es diesen Flutungssound irgendwo?



    Im anderen Forum haben sie mich nur auf das Tool Sound Jack verwiesen, aber ich finde diesen Sound weder in der main.sfx von TR3 bzw. TR3Gold. :/

    Habe auch das originale Motorbike aus dem Newcity-Wad probiert, der gleiche Bug. Na ja, da es eh nur zwei Hebel mit dem Switch-Trigger in Reichweite des Quad's gibt, habe ich die halt etwas umgebaut, damit man mit dem Gefährt nicht mehr darüber fahren kann.


    Möglich, dass es auch am Tomb Editor liegt, im alten Editor kann ich es nicht testen. (Würde mir aber eh nichts bringen, da ich sicher nicht zurück wechsle)


    Ich hoffe ja auf TR5Main und einen baldigen Release Ende dieses Jahres oder nächstes Jahr, dann kann ich hoffentlich das richtige Quad nutzen ... das steuert sich nämlich deutlich besser als das klobige Moped aus TR4.