Posts by Jörg

    Der Add Effect treibt mich auch immer zum Wahnsinn.


    Ich hab mal bei dem Goon aus TR3 es geschafft an dem Knüppel Feuer zu machen, aber so richtig zum Brennen gebracht hat er Lara auch nicht.



    Leider hab ich den Script Befehl nicht mehr, aber ich glaub ich musste ADD_FLAME nehmen und dann das mesh bennenen wo es brennen soll.

    Hmm, mir fallen da nur zwei Möglichkeiten ein.


    1) Du setzt da vor dem Wasserfall eben einen Condition Trigger indem du festlegst, dass der Spieler die "Wurf-Taste - Space" nicht benutzen kann, um die Fackel zu werfen. Ist zwar auch nicht die feine Lösung, aber dann entfiele die Möglichkeit des Werfens.




    2) Du benutzt einen Global Trigger indem du festlegst, dass jedesmal wenn der Spieler die Fackel zu Boden wirft, sie ausgeht.

    Das ist allerdings die komplizierte Variante, da hier auch der Einsatz von Variablen ins Spiel kommen.

    Die Triggergroup hat AkyV in seinem erweiterten Torch /Flare Tutorial entwickelt.


    Ich hab das ganze mal mit dem Entsprechenden "Fackel geht aus" Trigger in einen Global Trigger gesetzt.


    Edit: Natürlich könntest du den Global Trigger nur vor dem Wasserfall aktivieren und nach dem Wasserfall deaktivieren. So bleibt dann die Fackel nach dem Wasserfall an, selbst wenn der Spieler sie zu Boden wirft.


    Eine besser Möglichkeit fällt mir jetzt auf die schnelle auch nicht ein.

    , aber diese ganzen Trigger Features waren damals wohl zu hoch für mich. ^^

    Nicht nur für dich, die meisten sind erstmal perplex, was diese ganzen Scripteinträge sollen und diese ellenlange Einträge.

    Für den Distance Fog gibts auch noch einen neuen Eintrag


    FogRange= -20, 10 ;set the start and end range for distance fog


    Damit kannst du am Anfang festlegen, bei welchen Sektoren der Nebel anfangen bzw. aufhören soll.

    Ach ja und als Tipp, wenn du unter Options im Script "Diagnostic=ENABLED" als scriptbefehl setzt, kannst du im Spiel selber die Werte für den Distance Fog sehen und sogar im Spiel testweise verändern, um dann dein Script oder die Trigger dementsprechend einzustellen.




    Diagnostic= ENABLED


    S-Taste +gleichzeitig


    F1 = reduziert den Startwert

    F2= erhöht den Startwert


    E- Taste + gleichzeitig


    F1 = reduziert den Entwert

    F2= erhöht den Entwert


    R- Taste für Rot, G-Taste für Green und B-Taste für Blau + gleichzeitig


    F1 = verändert den Farbwert

    F2= verändert den Farbwert




    Hi, inwiefern bist du denn mit der TRNG Engine vertraut.


    Unter den Flipeffect "Weather Fog" Triggern mit "Distance Fog" im Namen findest du eigentlich alle nötigen Trigger um den Distance Fog zu steuern oder zu verändern.


    Voraussetzung ist natürlich, dass du bei Level Settings "TRNG Engine" eingestellt hast.

    Hallo,


    Ich vermute mal, das kann man mit den Memory Zones und Variablen erreichen.


    Ich habe auch schon geschaut, ob AkyV vielleicht einen entsprechenden Plugin Trigger dafür geschaffen hat. Bisher habe ich aber nur "infinite Dash for sprinting and motorbike + oxide feeder gefunden.


    Habe jetzt mal auf trf nachgefragt, da mich das auch interessiert, wie das möglich ist.

    Ah o.k. Dann hast ja den Fehler gefunden.


    Na wie gesagt, es gibt glaub hardcoded Bugs, vor allem im Wasser mit Fallen.


    Sehe es in Custom Levels immer wieder, wenn Lara durch einen Rollingball im Wasser stirbt, dass man dann noch gleitet, manchmal sogar in eine Wand hinein. :)

    Wann gleitet sie denn?


    Es gibt meines Wissens nach Tode, wo das passiert, z.b. wenn sie im Wasser durch Rollingballs oder glaub auch Teeth Spikes stirbt.

    Das ist aber wohl ein Bug der Engine.

    So spontan würde mir nur einfallen, dass man versuchen müsste, ob man einen Global Trigger so hinbekommt, dass bei Lara's Tod die und die Animation abgespielt wird. Aber wie gesagt, nur mal so rein ins Blaue reingeraten.

    Ja, am besten schaut man im Original Level nach, welche Einträge die Objekte usw. haben.


    Die Wespe hat ja auch noch ein Extra Nullmesh Objekt Tinnos Wasp respawn point.


    Irgendwas mit "wiederstarten". Aber keine Ahnung was das für eine Funktion hat.


    Hi Sweet,


    so ich hatte endlich mal Zeit, mir diese Feuerpötte anzuschauen.


    Im Original Tinnos Level ist beim Trigger eine "1" im Timer. Setzt man dort die "Eins", brennen die Pötte.


    Und die Wespe funktioniert bei mir eigentlich auch soweit.


    Also Condition heißt ja "Bedingung" auf deutsch.

    Also sind diese Trigger dafür da, um irgendetwas auszulösen, wenn eine Bedingung erfüllt ist.

    Meist werden sie beim Global Trigger verwendet, indem man sie in Triggergroups setzt.


    Denn nur auf einzelnen Squares setzt man sie selten, da sie meist unabhängig vom Betreten von Squares gelten sollen.


    z.B. Wenn Lara eine Aktion macht, soll das und das passieren. Oder wenn eine Variable einen bestimmten Wert hat, soll etwas passieren.

    Alle Condition Trigger kann ich nicht erklären, dafür sind es zuviele, kannst ja mal unter ConditionNG schauen, was es alles gibt.

    Aber halt grundsätzlich ein paar Beispiele die immer wieder vorkommen.

    Na hol dir doch einfach eine frische neue Standard Sounds.txt und lass die so.


    Und dann halt die centaur.xml dazu.


    Hab aber nur ein wenig an den Füssen und dem Pitch von DEMIGOD_FALCON_PLAS was verändert.


    centaur.xml