Posts by Jörg

    Version 1.5 hat leider einen Fehler bei den Sound Catalogs, sprich egal welche Sounds Sample im Wad zugeordnet sind, es werden immer die vollen 360 Sound Samples ausgewählt, wenn man als Referenz eine Catalog .xml Datei oder die Sounds.txt hat.

    Ausserdem kann beim Konvertieren die Fehlermeldung "Level contains 432 samples, while maximum is 256 and may crash...." kommen.


    Dieser Fehler wird in Version 1.5.1 gefixt. Bis dahin kann man die TRCatalog.xml austauschen. Lwmte hat sie zur Verfügung gestellt.


    TrCatalog.xml


    Diese einfach nach ....\Tomb Editor\Catalogs kopieren und mit der Alten austauschen.

    Du kannst auch die State ID als Bedingung festlegen.

    Bei dem Underwater Switch z.B. besagt die State ID 0, dass der Hebel betätigt wurde, also nimm einen C22 Trigger.



    Und was die Camera betrifft, du hast wieder nicht den Target Trigger vor die Camera gesetzt in der Triggergruppe. Zuerst immer den Trigger für das Target, dann die Camera. Sonst weiß die Camera nicht, auf was sie zeigen soll.

    Kurze Frage: Wenn ich das richtig sehe kann man den Neigungswinkel der „Camera“ und „Camera Target“ ja nicht ändern wie, z. B. bei „Flybys“. Jetzt ist dies aber ziemlich ungünstig, wenn man Kamerahinweise erstellen will die zeigen wie sich, z. B. eine Trapdoor öffnet oder diese auf ein Item zeigen soll, dass auf dem Boden liegt. Oder man möchte in einem senkrechten Schacht von unten senkrecht hoch zeigen wie eine Trapdoor aufklappt oder aber man möchte schräg von oben auf ein Item am Boden hinweisen.

    Du kannst doch das Camera Target und die Camera einfach übereinandersetzen, Wenn du z.B. was am Boden zeigen willst, zuerst das Camera Target und weiter oben die Camera. Wenn du an die Decke zeigen möchtest, genau umgekehrt.



    Beispiel, um etwas am Boden zu zeigen.

    Du hast da glaub einiges durcheinander gebracht. Damit die Trigger nicht sofort ausgelöst werden, musst du natürlich ein PICKUP Trigger für das Medipack auf das Square setzen und einen OCB Eintrag im Menü des Medipacks.


    Auch das +TGROUP_ELSE Flag hast du falsch gesetzt, denn das wird innerhalb einer TriggerGroup gesetzt, siehe dazu mein Tutorial TriggerGroup= - Teil 3


    Ich würde das ganze eh in einen Global Trigger auslagern und zwar so:


    Der Global Trigger besagt, immer wenn die Teeth Spikes mit der ID 20 "aktiv" sind bzw. ausgelöst werden, wird der TEETH SPIKES Sound einmal in der Triggergroup 2 ausgelöst. (Deswegen hab ich noch den "+TGROUP_SINGLE_SHOT "Flag gesetzt)


    Auf den Trigger mit dem Medipack würde ich nur


    den PICKUP Trigger für das Medipack, (nicht vergessen im OCB des Medipack 64 zu setzen, damit es den PICKUP Trigger auslöst),

    den Auslöser für die Teeth Spikes und

    den Trigger Sound setzen.


    Zusätzlich OCB 36 für die Teeth Spikes , damit sie einmal ausgelöst werden und dann für immer zurückfahren, denn ich nehme mal an, du wirst irgendwo im Level noch einen Trigger für die Teeth Spikes setzen, damit man das Medipack nach dem ersten Auslösen der Teeth Spikes gefahrlos aufheben kann.


    1) Einen Action Trigger für Teeth Spikes bzw. generell für Fallen gibt es nicht oder?

    siehe mein Tutorial : TriggerGroup - Teil 2


    1.1 Normale Trigger für Objekte (Moveable) wie Gegner, Animatings, Traps, Doors usw.



    Um diese Objekte exportieren zu können stehen uns folgende Action Trigger zur Verfügung.:


    ActionTrigger (A43) (Moveable) Activate <#>Object with (E)Timer value

    Action Trigger A44) (Moveable) Untrigger <#>Object with (E)Timer value


    "Doors" haben sogar einen eigenen Action Trigger, mit denen man die Türen öffnen oder schließen kann:


    Action Trigger (A26) (Door) (E)Open/Close <#>door


    2) Kann man Trigger Groups auf einem Feld eigentlich stapeln?

    Weiß gerade nicht sicher wie das mit den Special Triggern bei Flippeffekten ist, da davon nichts in dem Trigger Tutorial von trforge stand... Wahrscheinlich kann man aber gleiche Flippeffekte wie, z. B. Trigger Groups, Item Groups, usw. stapeln oder doch nicht?


    Du meinst mehrere Trigger auf einem Square, die unterschiedliche TriggerGroups auslösen? Müsste gehen, aber ich glaube du fixierst dich immer noch zu sehr darauf, alles auf Squares auslösen zu müssen. Die galanteste Lösung sind nach wie vorher Global Trigger, in die man TriggerGroups setzt, da diese sofort "scharf" sind und nicht erst durch Trigger im Spiel ausgelöst werden müssen.



    Kann ja auch nicht funktionieren, da du eine TriggerGroup ausführen willst die nur "Commands" hat, also ausführbare Trigger.



    Wenn dann musst du F372 nehmen, weil du auch eine Bedingung "Condition" drin hast.



    Ansonsten bitte in Zukunft den Screenshot von dem Trigger so darstellen, dass ich auch die F-Nummer erkennen kann. Das ich das so jetzt erkannt habe war reiner Zufall.


    Und auch die TriggerGroup selber im Script hier bitte als Quellcode angegeben damit man sehen kann, welche Trigger sich da drin befinden, sonst ist eine Fehleranalyse schwierig.


    So wie ich oben z.B.


    Du kannst einfach eine TriggerGroup mit dem Condition und Flipeffect Trigger erstellen und diese auf dem Feld mit dem Teeth Spikes auslösen.


    Beispiel:

    Auf dem Square mit den Teeth Spikes folgende Trigger setzen:


    Antwort habe ich schon bekommen von trf.


    Man kann einen "Remove Weapons from Lara Hands " Flipeffect davor setzen, dann steckt sie zunächst ihre Waffen wieder in die Holster und dann wird die Camera auch ausgelöst.


    Und der TG_GROUP Flag "+TGROUP_SINGLE_SHOT", den man in die Triggergroup setzt, müsste eigentlich dafür sorgen, dass die Camera nur einmal ausgelöst wird.


    Code
    ; Trigger for FlipEffect
    ; <#> Lara. (Weapons) Remove weapons or flare from lara's hands (F83)
    ; <&> 
    ; Copy following values to your script:
    ; $2000,83,$0000

    Du kannst das ganze der Ordentlichkeit auch in einen Organizer setzen. Dass nach dem Töten der Gegner ein Organizer ausgelöst wird, der in einer bestimmten Reihenfolge die anderen Trigger auslöst, also


    - Remove weapons from Lara's hands

    - Trigger camera target und camera

    - Open door

    Der Trigger für das Camera Target muss in der Triggergruppe vor die Camera gesetzt werden, in deinem Fall also


    Funktioniert wunderbar,hab vielen dank, man muss erstmal wissen das man dafür Alfa 1 usw. nehmen muss, muss ich wohl noch einige Tutorials von dir lesen :)

    Aber sag mal gibt es denn auch die Möglichkeit eine Fixed Camera ebenfalls auszulösen, wenn die beiden Gegner sterben so das man sieht, hey die Tür oder Falltür ist offen?

    Tutorials über Variabeln von mir gibt es noch nicht, das ist auch ein sehr komplexes Thema, weil man da tief in die Engine eingreifen kann auch in die berühmten Memory Zones. Bin gerade dabei den ersten Teil über Variabeln zu schreiben, wo ich Basis Sachen erkläre und erste einfache Sachen, die man mit Variabeln realisieren kann.


    Um Camera und Camera Targets in Triggergruppen exportieren zu können, brauchst du die neuen Action Trigger dafür:

    41 Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value

    42 Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera



    Diese dann in die Triggergroup exportieren, wo auch schon der Auslöser für die Tür ist, in meinem Beispiel in Triggergroup 3


    Variabeln sind Platzhalter, in die man Werte setzen kann. Das hat nichts mit dem Exportieren eines Triggers in eine Triggergroup zu tun.


    Ich gebe dir mal mein Beispiel, welches ich in meinem Madhouse Level verwendet habe, als der Spieler 4 Mutanten töten musste, damit etwas passiert.


    Hier in dem Beispiel habe ich 4 Gegner mit den ID 20-23. Diese habe ich 4 Global Trigger mit "GT_Enemy_Killed" gesetzt.

    Jedesmal wenn man einen Gegner tötet wird Triggergroup1 ausgelöst. Sprich der Wert der Variabel Local Byte Alfa1 erhöht sich um 1. Dann habe ich noch einen weiteren Global Trigger (Nummer 5) weiter unten, mit der Triggergroup 2 und TriggerGroup 3, sprich wenn die Variabel "Local Byte Alfa1" den Wert 4 hat, soll eine Tür geöfnet werden.

    Theoretisch funktioniert hier ein Global Trigger "GT_Condition_Group Trigger", der einen Condition Trigger hat, der sagt, wenn Gegner 1, 2, 3 usw. tot ist, dann soll die Tür aufgehen.


    Leider gibt es hier ein kleines Problem. Speichert der Spieler zwischendurch ab, bevor alle Gegner tot sind und lädt ein zuvor gespeichertes Savegame, um dann die restlichen Gegner zu töten, kann es passieren, dass der Trigger zum Öffnen der Tür am Schluss nicht mehr ausgelöst wird.


    Deswegen eigenen sich hier Variablen. Man setzt in eine Variabel jeweils den Wert 1, immer wenn ein Gegner getötet wurde. Sollen z.B. 4 Gegner getötet werden, wird jedesmal die Variabel um 1 erhöht. Wenn dann die Variabel den Wert 4 hat (4 Gegner getötet), soll die Tür geöffnet werden. Der Vorteil ist, selbst wenn der Spieler abspeichert, nachdem er z.b. erst 2 Gegner getötet hat, bleibt der Wert in der Variabel also z.B. "2" und wird nach dem Laden des Savegames weiter erhöht, wenn der Spieler weitere Gegner tötet.


    Das ganze kann man ebenfalls mit einem Global Trigger "GT_Condition_Group", oder einem "GT_Enemy_Killed" Trigger umsetzen.

    Ja, ich mache das mit der English Script.bat bzw.. German Script.bat. Allerdings muss ich das in einer DosBox machen weil ich ein 64 Bit System habe und die SCRIPT.EXE 32 Bit erfordert.


    Da habe ich ein Problem, wenn ich auf TRNG umstelle läd er mir mein Level nicht mehr. vollständig und bricht ab.

    Bei dem HapoonLevel bricht er auch ab. Wenn ich das auf TR4 stelle bekomme ich das Level zwar vollständig geladen, bricht aber dann doch ab. Da muss ich noch schauen.


    Oha, du scriptest noch manuell mit den alten *.bat Dateien?


    Damit die neuen TRNG Script Befehle funktionieren, braucht man entweder das NG Center zum Scripten oder den TombIDE, der beim Tomb Editor dabei ist. Wobei beim TombIDE nur das Scripten mit der English.txt geht. Was aber auch nicht weiter schlimm ist, da es sowieso am besten ist, man lässt die Sprache auf Englisch, damit auch internationale Spieler mit dem Level klar kommen.


    Hast du denn überhaupt einen funktionsfähigen spielbaren TRNG Ordner, am besten mit der Tomb_NextGeneration.dll Version 1.3.0.7 und der dazugehörigen tomb4.exe?


    Mit dem TombIDE Programm kannst du dir einen spielbaren Levelordner erstellen lassen, indem schon alles funktionsfähig für die TRNG Engine ist.