Soundkonvertierung

  • Hier erkläre ich euch wie ihr eure eigene Sound.txt zusammen stellt, ganz ohne Zusatzprogramme.

    Inhaltsverzeichnis

    Als erstes will ich euch zeigen, wie ihr auf Knopfdruck eine neue .sam und .sfx für euer Wad erzeugen könnt.

    1. Geht in den "*trle\sound\LevelSFX Creator" und bearbeite die "SFX_Example.bat". Es öffnet sich nun notepad (bzw. das Programm, dem ihr .txt Dateien zugewiesen habt).
    Das ganze sieht jetzt so aus:

    pcwadsfx settomb c
    pcwadsfx tut1 d
    pcwadsfx title t
    pcwadsfx catacomb s
    pcwadsfx city w
    pcwadsfx cleopal r
    pcwadsfx coastal p
    pcwadsfx karnak h
    pcwadsfx angkor a
    pcwadsfx guard m
    pcwadsfx library u
    pcwadsfx newcity w


    Copy *.sam ..\..\graphics\wads
    Copy *.sfx ..\..\graphics\wads

    del *.sam
    del *.sfx


    das "pcwadsfx" ist für die Soundkonvertierung zuständig, ohne diesen Eintrag wird es nicht funktionieren. Bei der Manuelen erstellung der .sfx und .sam muss

    man dies auch eingeben.
    Das "settomb" ist der Wad Name und der Buchstabe "c" ist der Sound.txt zugewiesene Buchstabe für das "settomb" Level.

    Copy *.sam ..\..\graphics\wads
    Copy *.sfx ..\..\graphics\wads


    Ist dafür da, dass euere .sam und .sfx in eueren graphics\wads Ordner verschoben wird, wo alle entsprechenden WAD,Tom,... Dateien sind. Dies hat zur Folge, dass ihr nichts kopieren müsst. Es geht einfach voll Automatisch.

    del *.sam
    del *.sfx


    Diese 2 Einträge sind nur dazu da, um die .sfx und .sam aus dem "*trle\sound\LevelSFX Creator" Ordner zu löschen, dies ist auch nur dazu da um euch die Arbeit abzunehmen, da das Programm die .sam und .sfx erst in den "*trle\sound\LevelSFX Creator" Ordner erstellt und anschließend in den Wad ordner kopiert.

    Also nun löscht ihr einfach den ganzen Block "pcwadsfx settomb c" bis "pcwadsfx newcity w" (bzw. bei Originaler Datei bis "pcwadsfx karnak h".

    Nun nehmen wir an, unser Wad heißt "lostvalley" und ihr möchtet dem Wad den Buchstaben "LV" zuweisen.
    Also schreibt ihr in euere .bat File:



    Quellcode

    1. pcwadsfx lostvalley LV
    2. copy *.sam ..\..\graphics\wads
    3. copy *.sfx ..\..\graphics\wads
    4. del *.sam
    5. del *.sfx



    Nun speichert ihr das ganze. Wenn ihr jetzt diese Datei öffnet/doppelt anklickt. Wird sich ein Fenster öffnen wo ihr den Fortschritt seht.
    Nun wurde eine völlig neue .sam und .sfx Datei in euren Wad Ordner erstellt.
    Wenn ihr nun euer Wad Konvertiert, wird nur leider kaum ein Sample zuhören sein. Da man dem Wad noch alles zuweisen muss, was im Wad vorkommt.

    2. Öffnet ganz normal die Sound.txt im selben Ordner und sucht euch die Einträge raus, wo euer Wad an samples braucht. Nehmen wir z.B. Das Krokodil
    Dieser Eintrag wäre jetzt die Attacke des Krokodiles.

    CROC_ATTACK: croc_at VOL90 P PIT-10 RAD10 #a #h #j #p #z #E #Ti

    Das Wad Kürzel #g ist mit Generel zugleich setzen. Dieses Sample wo ein #g zugewiesen wird, wird in jede neue .sfx und .sam zugefügt. Man muss somit kein

    eigenen Wad Buchstaben setzen.

    CROC_ATTACK: Ist der Name in der Sound.txt unter was es zufinden ist, damit man weiß was dieser Sample ungefähr ist.
    croc_at: Ist die genaue Sample bezeichnung der .wav Datei.
    VOL90: Ist die Lautstärke, wie es im Spiel abgespielt wird.
    PIT-10: Mit diesem Eintrag kann man die Abspiel geschwindigkeit verlangsamen oder schneller machen. Das hatte früher den effekt das man ab und an längere

    Files brauchte und da es damals eien 256 KB grenze gab, entfällt dieser Eintrag dank TREP.
    RAD10: Ist der Radius, wie weit man diesen Sample noch hört.
    #a #h #j #p #z #E #Ti: Sind die Wad Zuweisungsbuchstaben.

    Wenn in euerem Wad nun Krokodil enthalten ist. Weißt alles was mit croc zutun hat eueren Wad Kürzelbuchstaben zu, in diesem Fall "LV"

    CROC_ATTACK: croc_at VOL90 P PIT-10 RAD10 #LV

    Ich persönlich lösche die Überflüssigen Kürzel raus.

    Wenn ihr erneut auf euere .bat File klickt und eine neue .sam und .sfx erstellen lässt, Konvertiert und Spielt. Werdet ihr nun feststellen, dass das Krokodil

    nun einen Sound vonsich gibt.

    Diese Prozedur wiederholt ihr solange, bis die Objekte wo ihr einen Sample haben wollt, einen sample haben.
    Es ist oft ratsam, WADMerger zu hilfe zu nehmen. Da man mit diesem Programm recht einfach, herausfinden kann, welches Sample dem Objekt zugewiesen sind.


    Ergänzung der Sound.txt


    Kleine Ergänzung zur Sound.txt und ihren "Kürzel" Liste stammt von Tomo und ist ggfs. nicht Vollständig da man ggfs. eben manche nicht zuordnen kann.

    sound.txt
    RAD ist der Radius in Squares, wie weit weg man den Sound noch hören soll

    PIT ist die Höhe oder Tiefe der Sounds. Die tomb4.exe kann lange Soundfiles nicht abspielen, man kann aber den Sound kürzer machen. Das geht nur, wenn man den Sound schneller abspielen lässt, was zur Folge hat, dass der Sound auch höher wird. Mit PIT und einer negativen Zahl kann man per Soundeintrag den Crash der tomb4.exe umgehen und den schnellen Sound trotzdem wieder tief und langsam abspielen lassen. Man kann die Sounds auch mittels einer positiven Zahl schneller und höher machen.

    VOL ist für die Lautstärke. 99 ist der höchste Wert

    L ist für Loop. Der Sound wird immer wieder abgespielt, sobald er fertig abgespielt wurde. (Flammensound, Wasserfallsound)

    CH ist nur für Sounds, die von Objekten ausgelöst werden (meist Gegnern). Es bedeutet, dass ein Sound trotz Soundverlinkung nicht jedesmal abgespielt werden soll. Beim Demigod bedeutet es z.B. dass er nicht jedesmal beim der Gehen-Anim faucht, obwohl eine klare Anweisung zum Abspielen des Sounds in der Gehen-Animation vorhanden ist. Der CH Eintrag verhindert dies.

    4.342 mal gelesen