Level Editor Erläuterung

  • Kleiner Erklärung des Level Editores

    Inhaltsverzeichnis

    Tutorial Erläuterung Part 1


    So sieht der Winroom Editor aus.


    Nehmen wir uns jetzt die obrige Menü Leiste vor



    Wenn man auf Project, Edit etc. klickt sieht es so aus:



    In den Menüs seht ihr ^C oder *L diese "^" Zeichen stehen für diverse Tasten auf der Tastatur. ^= Strg und *=Alt, aber man braucht eigentlich nur eine Handvoll.
    Alt+S (für Project Speichern)
    Alt+L (für Project Laden)
    Alt+W (für Output)
    Alt+Y (für eine Zoom Funktion. Der Mauszeiger wird dann wie ein Kreuz. Klickt man anschließend irgendwo hin, zoomt der Winroom Editor dort hin (sehr nützliche Funktion für größere Räume zum Texturieren))

    Project:
    Load (Project Laden, Alt+L)
    Save (Project Speichern, am besten immer regelmässig und unter anderen Namen speichern ;) Alt+S)
    Output Wad (.tom Datei speichern, um das Level konvertieren zu können, Alt+W

    Edit: Dieses Menü braucht man eigentlich gar nicht beachten, geht kaum oder ist unwichtig
    Cut (Strg+C= Makierten Teil des Raumes makieren)
    Paste (Strg+V= Vorher kopierten Teil wieder einfügen)
    Select All (Funktioniert auch hier nicht wirklich)
    Undo (gebaute Rückgängig machen, geht aber nur wenn man den Raum nicht verkleinert hat. Vergrößern kann man ihn nicht mehr durch diese Funkion)
    Redo (Rückgäng gemachte wieder herstellen)

    Features:
    Hier kann man wenn man irgend was im Bau Fenster makiert dann unregelmässig aussehen lassen etc. Aber so richtig hab ich mich mit diesem Fenster noch nicht beschäftigt. Ich benutze da immer die F1 Tasten etc. Geht einfacher ;)

    F1: Boden unregelmäsig erhöhen
    F2: Boden unregelmäsig senken
    F3: Decke unregelmäsig erhöhen
    F4: Decke unregelmäsig senken

    F5: Unregelmässigen Boden glätten, es bestehen aber noch erhöhte Squares
    F6: Unregelmässigen Decke glätten, es bestehen aber noch erhöhte Squares
    F7: Unregelmässigen Boden komplett glätten, es ist dann alles glatt
    F8: Unregelmässigen Decke komplett glätten, es ist dann alles glatt

    Diese 2 Funktionen habe ich bis jetzt noch nie benutzt, aber erst jetzt sehe ich das diese mehr als nützlich sind, aber wie beschreib ich das am besten, ich setz mal noch ein Bild dazu.
    F9: Boden verbinden
    F10: Decke verbinden



    Ich habe mit der F1 Taste den Boden schön erhöht. Dann mit F5 geglättet und mit F9 alles verbunden. Aber es reicht auch wenn ihr nur F1 und F9 benutzt. Ich habe zusätzlich F5 benutze um euch zu zeigen wie das Funktioniert.

    Room: Diese Wichtigsten dieses Menüs findet man auch links unter dem 2D Map)
    Mirror (Raum spiegeln, ist das wichtigste für den Spiegelraum)
    Flip (Horizontal Spiegeln Rotate (Raum drehen, nicht die Ansicht sondern den Raum an dem man baut ;))
    Place Target (Alt+Y, Zoom Funktion)
    Centre (Raum Zentrieren, also wieder Mittig setzen)
    Sound (Keine Ahnung was das ist)
    Copy (Raum kopieren)
    Split (Raum Teilen)
    Delete (Raum löschen)
    Preview ( Winroom editor geht in den Modus wie das Level im SPiel aussieht, ich persönlich benutze diese Funktion nicht)


    (Preview aus dem ersten JE (TBS) Level)

    Flip Map (Flip Map Raum hin und her switchen Alt+F)

    Texture
    Load TGA (TGA Laden, TGA sollte keinen zu langen namen haben, am besten nur bis zu 5 Buchstaben, sonst kann es mal vorkommen, dass das Level nicht mehr so ladet)
    Load PCX (Dürfte dann die abgespeicherte TGA als .pcx wieder laden)
    Save PCX (Speichert die TGA als .pcx ab, weiß leider noch nicht was das bringt, ich befass mich da mal heute damit)
    Clear Room (VORSICHTIG, wenn ihr da drauf klickt, löscht der Editor die Texturen aus diesen Raum)
    Load Depth Cue (Ladet die abgespeicherte Farbpalette)
    Load Depth Cue (Speichert die Farbpalette unten für dieses Level ab)
    Fix Texture (noch nie benutzt, denke aber der löscht die falsch platzierten Texturen, also wenn diese verdreht sind. Dadurch weiß man dann wo man diese neu auftragen muss. Ist aber eine reine vermutung, muss die Funktion erst heute mal benutzen)

    Effects
    Camera (Camera wo man Lara von einer bestimmten Position aus zeigen kann, diese Camera kann durch die Umsehtaste weggeklickt werden im spiel. Diese Cameras sind bei Spielern beliebter. Da jeder selber entscheiden kann, wann er diese weg haben will.
    Fixed Cam (camera ist solange aktiv wie Lara auf dem Auslöser steht. Kann nicht unterbrochen werden. Für Spieler ist diese Art von Camera nervig)
    Flyby Camera (damit kann man schöne Camerasequenzen machen)
    Fog Bulb (Nebel, gute einstellung ist so unter 100 von der Dichte (zu dichter Nebel ist unschön und für den Spieler Nervig), VolumetrixFX muss im Setup aktiviert sein)


    (Dichte des Nebels (rot umrandete))



    Sink (Für Wasser um Strömungen zu machen. Im OCB klickt man die Stärke an. Wenn Lara auf dem Auslöser des Sinks ist wird Lara zu dem ausgelösten Sink hingezogen)
    Sound (Den Wad zugewiesenen Samples kann man mit diesem Eintrag platzieren, um etwa Windrauschen zu simulieren, oder das Brunnenplätschern)
    Copy (Um die Effects sachen mit den Einstellungen zu Kopieren, dazu zählt auch Licht etc.)
    Past (um das kopierte wieder auf ein Square deiner Wahl hinzusetzen

    Objects
    Find Object (dadurch kommt ein neues Fenster und man kann ein Object auswählen wo man gerne finden will. Wenn man z.B. Rosen als Secret Versteckt hat, aber nicht mehr weiß wo. Kann man das somit finden)
    Edit Object (durch dieses Fenster kann man einem Object eine z.B. bekletterbare Collision zuweisen (funktioniert am besten bei Statics, bei Pushable Blocks etc funktioniert dies nicht, also keine Bekletterbaren Blöcke wo man schieben kann, den man kann das Pushable dann gar nicht
    mehr schieben ;)), die Funktion ist gut für z.B. einen Tisch wo man drauf steigen kann. Aber bedenkt. Egal wie groß das Objekt ist. Die Bekletterbare Collision ist immer exakt 1x1 Square)



    Place Object (ausgewähltes Object platzieren)
    Move Object (ausgewähltes Object verschieben)
    Change Object (ausgewähltes Object durch ein anderes ersetzen
    Delet Object (ausgewähltes Object löschen (Entf Taste wäre einfacher)
    Load Objects (WAD laden)

    Tutorial Erläuterung Part 2



    So, jetzt gehn wir mal hier ein. Die linke seite ist sozusagen das Wichtigste.

    1
    Room0: Hier steht die Raum nummer drin. Man kann dem Raum auch einen anderen Namen zuweisen, damit man Ordnung reinbringt und man weiß, was was ist. Ich

    persönlich benutze das nicht. Finde ich unnütz. Aber wer dies benutzen will kann dies gerne tun.
    F0: Das ist für Flip Map zuständig. Wenn ihr auf das F drückt. Wird der weiße Hintergrund, Schwarz. Die Zahl hinter dem F ist

    die Flip Map nummer. Die braucht ihr wenn ihr eure Flip Map Triggern wollt.
    O: Ist für Outdoor. Dadurch bewegt sich Laras Haar. Wie wenn ein Wind da wäre (wird auch gebraucht um Tomos Wetterpatch zu benutzen)
    NL: Muss angeklickt werden, damit Lens Flare (script eingetragene), nicht in diesen Raum scheint
    D: Wenn ihr drauf klickt wirds Rot. Bei nochmaligen draufklicken wird das D ein P. Überrest des TR3 Editors, Vermutungen lassen drauf schließen, dass dies für Sumpf verwendet wurde.
    W: Ist für Wasser. Durch einen klick auf diesen Button, definiert ihr diesen Raum als Wasserraum. Lara kann da drin dann schwimmen.
    R: Reflektion, das setz man über den Wasserraum. Dann habt ihr einen Effekt wie wenn das Wasser Reflektiert.
    M: Dadurch kann man auch solche Reflektionen machen. Diese sind aber mehr für z.B. Wenn ihr die Nebeltexturen benutzt, oder für Schneelevels.

    2
    Select Room:Hier könnt ihr euch einen Raum auswählen, welchen ihr gebaut habt. Oder bauen wollt.
    Bound Room: Makiert im Bau Fenster oder 2D Map Fenster ein paar Squares und klickt darauf. Dadurch verkleinert sich dieser Raum auf die makierten Squares. Funktioniert nur, wenn keine Door verbindungen da sind.
    Copy Room: Raum kopieren (makierte Squares)
    Split Room: Raum teilen
    Delete Room: Raum löschen
    Flip Map: Flip Map hin und her wecchseln (Alt+F)
    Small Room: Durch ein klicken auf die <Pfeile> wechselt sich das Small Room in Large Room, Outdoor etc. Ändert den Nachhall von Laras Schritten. Outside hat den wenigsten Hall und Pipe den stärksten. Unterschied ist leider nur minimal zu hören

    3
    Ceiling +_-: Decke erhöhen und senken (W,S)
    Floor +_-: Boden erhöhen und senken (Q,A)
    Room +_-: Raum erhöhen und senken

    4

    Climb: Die 4 Buttons sind fürs Klettern da. Da werd eich jetzt nicht weiter drauf eingehen wie das verwendet wird. Dürfte jedem klar sein.

    5
    B: Ist für den Aufzieh Käfer. Square makieren und "B" drücken. Dann wird das Square umrandet mit einer anderen Farbe. Durch dieses zuweisen, funktioniert der Käfer erst.
    T: Ist für Trigger Trigger. Square makieren und "T" drücken. Dadurch kann man den erst benutzen.

    Square umrandet sich auch hier mit einer anderen farbe.

    6
    Floor: Wenn man vorher ein Square zu einer Mauer (Wall) gemacht hat. Kann man durch klicken dieses Buttons. Diese Mauer wieder wegmachen.
    Wall: Makiertes Square wird dadurch zu einer Mauer.
    Door: Macht Durchgänge zu anderen Räumen
    Box: Ist eine unsichtbare Box für Lara, aber für die Gegner nicht. Die gegner kommen dann nicht aus diesem Feld raus. Ab und an funktioniert das nicht bei manchen Arten von Gegnern.
    Death: Wenn man ein Square diese Funktion zuweist und Lara tritt darauf. Verbrennt Lara und stirbt. Ist für Lava etc. gut.
    Monkey: Dadurch kann Lara an der Decke hangeln. Bedenke. Wenn es mehrere übereinander gestapelte Räume sind, immer im untersten Raum anwenden.
    TRIGGER(0:0) for Object(-: Das ist das Trigger menü.

    7
    Place Object: Dadurch wird das aktuelle Object das ihr in "8" seht auf ein Square eurer Wahl platziert.

    8
    Object Fenster

    9
    Object Tint: Dadurch könnt ihr euer Static eine Beleuchtung geben.

    10
    Trigger -> Object: Durch das Makieren eines Triggers und klicken auf diesen Button, springt der LE zu diesen Object.
    Object -> Trigger: Durch das Makieren eines Objectes und klicken auf diesen Button, springt der LE zu diesen Trigger.

    Tutorial Erläuterung Part 3



    Jetzt kommen wir zum Licht. Jedes Level braucht Licht. Hier mal einen guten Tipp für euch. Platziert in jeden Raum eine "Sun", dadurch wirkt Lara plastischer ;)

    Erstes Rotes Kästchen (v. links)
    Ambiente
    Am besten ist wenn ihr eueren Raum auf 32x32x32 setzt. Und mit Sun, Lights etc. Arbeitet. Ja nicht mit Shadows, den diese geben unschöne Schatten (darum die 32x32x32 des Raumlichtes)

    Zweites und Drittes Rotes Kästchen sind für die Licht einstellungen

    Viertes Rotes Kästchen:
    Das hier ist für die Lichter die Farbe zuständig.
    Und das Blau umrandete zusätzlich noch für Fog Bulb. Die Dichte. Je größer die Zahl, desto dichter ist der Nebel. Das Licht kann man auch noch anders färben und zwar mit er Farbpalette.



    Klickt euer Licht an und danach auf irgend eine Farbe mit der Rechten Maustaste in der Farb Palette. Dann nimmt das Licht diese Farbe an.

    Jetzt zum letzten Roten Kästen, das ganz Unten.

    Light: Ganz normales Licht.
    Shadow: Schatten, sollte man wenns möglich ist ganz drauf verzichten.
    Sun: Wie schon gesagt. Am besten in jeden Raum platzieren, dadurch wirkt Lara plastischer
    Spot: Ist auch sowas wie das Light. Nur recht viel Einstellung nötig, damit es überhaupt Licht abgibt. Also eher unwichtig.
    Effect: Beleuchet nur das Feld, auf dem es platziert wurde
    Copy: Kopiert das Makierte Licht mit allen Einstellungen
    Paste: Fügt das eben kopierte Licht wieder ein.




    2D Map: Schaltet zwischen 2D und 3D Ansicht um
    Face Edit: Durch klicken auf diesen Button, kann man dann die Squares antexturieren.
    Draw Doors: Dadurch werden die angrenzenden Räume auch sichtbar. Dadurch kann man alles besser anpassen. Aber achtung, wenn das Level zu komplex kann

    durch Draw Doors der winroomeditor abstürzten, also immer schön Speichern
    Preview: Wie schon bei der Menüleiste oben unter Room/Preview erwähnt, kann man damit Testen wie es im Spiel aussieht
    Colour Addition: Dadurch wird Transparent (durchsichtig) aufgetragenes wieder sichtbar (aber nur um winroomeditr), damit kann man dann entsprechend nachbessern wenn irgend was falsch ist
    Transparent: Damit kann man Texturen Durchsichtig auftragen
    Double Side: Dadurch wird die auftragene Texture auch auf der anderen Seite mitaufgetragen. Wird meistens bei den Wassertexturen verwendet
    No Collision: Ist dafür da, wenn man 3-ecks Flächen macht. Damit Lara auch dann bei der Fläche runterfällt wo sie nicht hinsollte
    Toggle Opacity: Wird z.B. für Fenster verwendet. Dadurch kann man bei Tür verbindungen eine Texture auftragen wo Lara nicht durchkann.
    Toggle Opacity 2: Siehe Toggle Pacity, nur das Lara durchkann. Verwendet wird es bei Wassertexturen, Spinnenweben, Nebeltexturen etc.
    Undo: Rückgängig machen was man z.B. gebaut hat
    Redro: Wieder herstellen, dass Rückgängig gemachte
    Select All: Makiert den ganzen Raum
    Cut: Ausschneiden
    Paste: Einfügen
    Texture Floor: Texturiert den ganzen Boden mit der ausgewählten Texture
    Texture Ceiling: Texturiert die ganze Decke mit der ausgewählten Texture
    Texture Wall: Texturiert die ganze Wand mit der ausgewählten Texture
    Load Texture Snds: Ladet die abfgespeicherten .TFX und .TBM Dateien (Soundzuweisung der Texturen)
    Save Texture Snds: Speichert die Soundzuweisung der Texturen als 2 Dateien, .TFX und .TBM
    Find Texture: Findet die makierte Texture erneut. So kann man feststellen, wo man diese Texture noch benutzt hat
    Find Untertextured: Findet Untexturierte Flächen
    Find Illegal Slope: Findet Flächen an denen Lara in eine andere Fläche rutscht. Wenn man aus dieser nicht rauspringt, rutscht sie immer. Oder u.a. auch flächen mit 3 click die an eine Wand führt. An so einer Fläche kann Lara nicht mehr raus, da muss man dann das Spiel neu laden
    Crack Mode: Zeigt alle nicht richtig zusammen gesetzten Wandverbindungen als Orange an. Wenn man Cracks in seinem Level hat, dann bricht sich das Licht an diesen Flächen nicht und es sieht nicht schön aus. Und unter wasser gibt das dann Risse wo man den Horizont durchscheinen sieht
    Show Light Meshes: Zeigt von dem Licht die Reichweite
    Load Project: Project Datei Laden
    Save Project: Project Datei Speichern
    Load TGA: Texturenset Laden
    Load Object: Wad Laden
    Refresh: Bringt den Raum auf die Sichthöhe
    Bilinear: Eher unwichtig für uns. Aber klickt ruhig mal drauf. Es ändert sich nichts, nur die Darstellung der Texturen etc.



    Hier wird euch die Informationen gezeigt des Levels und des Raumes.

    Room X:0 Y:0
    Sind die Raumkordinaten. dieses braucht man wenn man einen Spiegeleffekt benutzen will

    Size :18x18
    Da wird euch gezeigt wie groß der aktuelle Raum ist, an dem ihr arbeitet

    Floor:0 Ceiling:0
    Hier wird euch gezeigt wie Tief/Hoch der aktuelle Raum ist

    Triggers: 0 of 512
    Hier sind die verwendeten Triggers des gesamten Levels aufgelistet

    Objects: 0 of 256
    Hier sind die verwendeten Moveables Objecte des gesamten aufgelistet, bedenkt aber. Man sollte nru ungefähr 246 verwenden. Den wenn ihr alles ausnutzt, und z.B.

    Fackel benutzt, wird diese nicht leuchten

    Doors: 0
    Information des aktuellen Raumens von der Türverbingungs anzahl





    Animation Ranges
    Hier könnt ihr euren Texturen Bewegung zuordner. Wie etwa Wassertexturen

    Texture Sounds
    Hier könnt ihr euren Texturen Sounds zuordnen. Wie z.B. einer Baumtexture die ja aus Holz besteht, einen Holz sound. Wenn Lara da also dann drüber geht, hört man ihren normalen Schritt sample und zusätzlich die des Holzes.
    Aber bedenkt. Wenn ihr eueren Texturenset. Dies ugewiesen habt dann klickt noch in der mitte des Winroomeditos auf Save texture Snd. Sonst müsst ihr es jedesmal neuzuweisen. Und vor dem Outputen einfach Load Texture Snd. Und die 2 Dateien laden ;)

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