AI Nullmesh-Objekte

  • Beschreibung der "AI Nullmesh-Objekte", die das Verhalten eines Gegners beeinflußen
    In jedem Standard-Wad gibt es die sogenannten "AI" Nullmesh Objekte. "AI" steht für "Artifical Intelligence" also "Künstliche Intelligenz". Diese Nullmesh-Objekte werden im Level Editor durch ein rotes Dreieck dargestellt.



    Die AI-Nullmesh Objekte sehen im Level Editor alle gleich aus, sie werden wie auch z.b. Flame_Emitter, Waterfallmist, etc. durch ein rotes Dreieck dargestellt.


    Zitat aus dem Handbuch:


    Gegner und ihre KI

    Das Verhalten eines Gegners festlegen

    Sie haben während des Tutorials bereits einige Gegner platziert, ihnen Auslöser zugewiesen und ein wenig über die KI (Künstliche Intelligenz) erfahren, die für die Gegner in diesem Wad zur Verfügung steht. Im Anhang finden Sie genaue Listen für die KI, gegliedert nach den einzelnen Wad.

    Wenn Sie einem Gegner keine spezielle KI zuweisen, stürzen sie sich einfach schnurstracks auf Lara, sobald sie ausgelöst wurden. Um einem Gegner ein anderes Verhalten zuzuweisen, müssen Sie ein KIObjekt auf dem Square platzieren, auf dem sich der entsprechende Gegner befindet. Die Gegnererhalten von diesen Nullmesh-KI-Objekten, die man im Spiel nicht sehen kann, ihre KI zugewiesen. Nicht jede KI-Routine funktioniert mit allen Gegner sinnvoll. Daher ist es notwendig, ein wenig zu experimentieren.

    Nachfolgend finden Sie eine grobe Übersicht, die Ihnen nur als Anhaltspunkt für eigene Experimente dienen kann. Die verschiedenen KI-Routinen funktionieren hauptsächlich mit Baddy_1, Baddy_2 und der SAS Guard:

    AI_GUARD
    : Der Gegner bewegt seinen Kopf und blickt nach rechts und links, wobei er ungefähr einen Blickwinkel von 180 Grad abdeckt. Wenn Sie auch noch AI_MODIFY auf dem Square platzieren, blickt der Gegner nur gerade nach vorne. Wachen greifen Lara an, sobald diese auf sie schießt oder manchmal auch, wenn sie sich in ihren Sichtbereich bewegt und auf einen Block annähert.

    AI_AMBUSH: Dadurch rennt der Gegner zu einem bestimmten Square. Um das zu ermöglichen, platzieren Sie sowohl auf dem Square, auf dem er startet, das AI_AMBUSH-Objekt, als auch auf dem Square, zu dem er laufen soll.

    AI_PATROL 1 & 2: Um einem Gegner eine Patrouille zuzuweisen, platzieren Sie AI_PATROL 1 auf dem Square, auf dem der Gegner auftaucht. Dann platzieren Sie ein weiteres AI_PATROL 1 auf einem beliebigen Square und ein AI_PATROL 2 auf einem anderen Square. Zuerst geht der Gegner von seinem Startpunkt zum zweiten AI_PATROL 1 und beginnt dann, zwischen diesem Square und dem Square mit AI_PATROL 2 zu patrouillieren. Die Bedingungen, wann der Gegner beginnt, Lara zu verfolgen, entsprechen denen von AI_GUARD.

    AI_MODIFY: Platzieren Sie ein AI_MODIFY auf das Square mit AI_GUARD, damit der Wächter nur geradeaus schaut.

    AI_FOLLOW: Gegner mit diesem Verhalten sind in den meisten Fällen keine wirklichen Gegner, sondern nur dazu da, um Lara etwas zu zeigen. Der Gegner wartet auf Lara und bewegt sich dann an eine bestimmte Stelle. Dazu platzieren Sie ein AI_FOLLOW auf dem Square, auf dem der Gegner auftaucht und ein zweites AI_FOLLOW auf dem Square, zu dem der Gegner gehen soll. Sie können diese KIRoutine dazu einsetzen, um dem Spieler einen Hebel oder ein Geheimnis zu zeigen. Falls Lara den Gegner angreift, bricht er die Bewegung ab und greift Lara ebenfalls an. (Die einzige Ausnahme stellt der Guide [Führer] aus „Tomb of Seth“ dar. Lara kann ihn nicht töten, und er wird sie auch nicht angreifen.)

    AI_X1 – AI_X2: Wenn Sie eines dieser Objekte auf das Square mit der SAS Guard platzieren, setzt der Gegner Granaten ein. (Wenn Sie ein AI_X1 Objekt bei einem Gegner einsetzen und dieser zuerst ausgelöst wird, wird der AI_X2 Gegner keine Granaten einsetzen.)

    ANMERKUNG: Wenn Sie einen Heavy Trigger unter einem AI_AMBUSH oder einem AI_PATROL 1 oder 2 platzieren, wird er von dem Gegner ausgelöst, sobald der das Feld erreicht.

    Hier noch ein paar allgemeine Richtlinien, die für alle Gegner gültig sind:


    * Ein Gegner ist erst dann zu sehen, wenn er ausgelöst wurde.

    * Die so genannte Zone eines Gegners ist als jenes Gebiet zu verstehen, das er erreichen kann. Das hängt größtenteils von den Animationen ab, die dem Gegner zur Verfügung stehen.

    * Prinzipiell ermöglicht es die KI in Tomb Raider jedem Gegner, Lara von einem Ende des Levels bis zum anderen Ende des Levels zu folgen, wenn sie ihn nicht vorher ausschaltet. Aus spieltechnischen Gründen und um Speicherplatz zu sparen, stehen jedoch den meisten Gegner keine Animationen für Klettern und für weite Sprünge zur Verfügung. Der durchschnittliche Gegner wird nur mit Höhenunterschieden fertig, die einen Click betragen.

    * Eine Neigung, die von einem Block zum nächsten mehr als einen Click Höhenunterschied hat, können die meisten Gegner weder hinauf noch hinunter gehen.

    * Gegner können niemals über eine illegale Neigung gelangen, also über eine Neigung, auf der Lara nicht stehen könnte, sondern abrutschen würde. Das gilt sogar für Gegner, die springen oder fliegen!

    * Mit Hilfe der Trennungssquares können Sie die Zone eines Gegners begrenzen, d. h. Sie platzieren sie an jenen Stellen, die ein Gegner nicht überqueren darf. Sie werden durch graue Squares im Editor dargestellt. Sie sollten diese Trennungssquares aber nur sparsam verwenden.

    ACHTUNG: Fliegende Gegner können nicht durch Trennungssquares aufgehalten werden.

    * Sie können Gegenstände zum Aufsammeln (Munition, Waffen, Medipacks) auf dem Square platzieren, auf dem der Gegner auftaucht. Wenn er stirbt, lässt er den Gegenstand auf dem Square zurück, auf dem er gestorben ist. Achten Sie darauf, diese Methode nicht zu oft einzusetzen. Natürlich macht es wenig Sinn, einen Skorpion zu erschießen, der daraufhin ein großes Medipack zurücklässt ... oder vielleicht doch?!

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