Neue Fenster

  • Neue Fenster des NGLE Tutorials

    Inhaltsverzeichnis

    Im NGLE-Programm wurden einige alte Fenster ersetzt durch neue Fenster, zwar mit demselben Inhalt, aber sie enthalten mehr Informationen.

    Objekt Auswählen Fenster

    Beschreibung der Spalten:

    • Name
      Das ist der Name, den du in der Datei objects.h im TRLE Ordner finden kannst.
    • Slot
      Nummer des Slots für das aktuelle Objekt
    • Type
      Objekttyp, zum Beispiel: Moveable, Static oder Sprite
    • Mesh
      Mesh-Anzahl des Objektes. Statics haben immer nur ein Mesh. Sprites haben keine Meshes, aber eine einzelne Textur.
    • #RMI
      Relative Mesh Index. Das ist die Indexnummer des ersten Meshes vom aktuellen Objekt. Es ist derselbe Wert, den du bei StrPix als
    • mesh siehst. Du kannst die Liste outputten (F1) und drucken, um die Informationen für jedes Objekt zu bekommen, um sie bei StrPix leichter zu finden.
    • #AMI
      Absolute Mesh Index. Das ist ein absoluter Index-Wert des ersten Meshes vom aktuellen Objekt. Theoretisch (falls inoffizelle Tools gut funktionieren) sollte dieser Index immer derselbe sein, auch, wenn du Objekte deinem Wad hinzufügst oder entfernst. Das trifft auf wichtige Meshes, wie einzelne Meshes von Moveables zu.
    • Vert
      Vertices. Vertices-Anzahl des ersten Meshes vom aktuellen Objekt.
    • Coll
      Collision. Die Bedeutung dieses Feldes wird bezweifelt, eigentlich soll es nur die Kollision von Movables anzeigen. Bei Statics sollte es ignoriert werden.
    • Anim
      Animations Index. Index der ersten Animation des aktuellen Movables. (nicht benutzt bei Statics oder Sprites)
    == Schnellwahltasten ==
    • Leertaste: wählen zwischen alphabetischer und numerischer Sortierung.
    • F1: Text mit aktueller Liste anzeigen.
    • jeder Anfangsbuchstabe: Anfang der Liste des gewählten Buchstabes anzeigen.
    • ESC: Fenster schliessen, Auswahl abbrechen.
    • ENTER: Fenster schliessen, aktuelle Reihe auswählen.
    == Raumfenster auswählen ==

    • Name
      Raumname. Falls der Raum nicht benutzt wird ist der Name "Leer" (empty) gefolgt vom Raumindex.
    • Size
      Raumgrösse in Blocks, keine begrenzden Wände.
    • Heigh
      Raumhöhe in Clicks. Dieser Wert ist durch (max. Decke - min. Boden) gegeben
    • Effct
      Anzahl der Effekte im Raum. Effekte sind: Lichter, Spots, Sinks, Schatten und FlyBy- oder Fixed-Cameras.
    • Trigg
      Anzahl der im Raum platzierten Trigger.
    • Items
      Anzahl der im Raum platzierten Movables und Statics.
    • Buttons
      Dieses Feld zeigt die Liste der Raumtyp-Werte des aktuellen Raumes an.
      Mögliche Einstellungen sind:
      • „Water“: gefluteter Raum
      • „Outside“: Aussenraum, Laras Pferdeschwanz wippt im Wind
      • „Rain“: Im aktuellen Raum regnet es. (Intensität wird mit Water Wave Intensity festgelegt, 1-4)
      • „Snow“: Im aktuellen Raum schneit es.(Intensität wird mit Water Wave Intensity festgelegt, 1-4)
      • „Damage“: Lara verliert Leben, solange sie sich in diesem Raum befindet. Schaden festlegen mit DAMAGE-Eintrag im Script.
      • „Quick-Sand“: Aktueller Raum enthält Treibsand.
      • „Cold“: Kalter Raum. Laras Atem ist sichtbar, im Wasser hat sie eine "Kälteschadenleiste" wie in TR3.
      • „Reflex“: (Reflektionen) Festlegen mit dem R-Knopf.
      • „Mist“: (Dunst) Festlegen mit dem M-Knopf.
      • „NonLensFlare“: (Sonnenscheineffekt) Festlegen mit dem NL-Knopf, um den Sonneneffekt aus dem angrenzenden Raum zu vermeiden.
      • „Horizont“: Der Editor setzt den Horizont automatisch, wenn man ihn sehen kann.
    == Schnellwahltasten ==
    • Leertaste: wählen zwischen alphabetischer und numerischer Sortierung.
    • F1: Text mit aktueller Liste anzeigen.
    • jeder Anfangsbuchstabe: Anfang der Liste des gewählten Buchstabes anzeigen.
    • ESC: Fenster schliessen, Auswahl abbrechen.
    • ENTER: Fenster schliessen, aktuelle Reihe auswählen.
    == Fenster der Animationsbereiche ==
    Du kannst einen Animationsbereich genauso wie im alten Editor auswählen:
    Rechte Maustaste, um einen Bereich auszuwählen, festhalten, um alle gewünschten Texturen auszuwählen.
    Linke Maustaste, um einen bereits bestehenden Bereich auszuwählen.

    Buttons
    • Delete Range Button
      Ausgewählten Bereich (roter Rahmen) löschen.
    • Test Button
      Vorschau des aktuellen Animationsbereiches. Diese Vorschau benutzt die Frame Rate, die man vorher im rechten Drop-Down-Menü ausgewählt hat.
      Die Vorschau brichst du ab mit ESC.
    • Assign Button
      Den gewählten Animationsbereich übernehmen (im roten Rahmen). Der Frame-Rate-Wert wird im linken Drop-Down-Menü angezeigt. Es ist wichtig diesen Knopf zu drücken, um die Wiederholungsrate zu bestätigen, falls du das vergisst wird die Wiederholungsrate nur angezeigt, wenn du den Test-Knopf drückst, aber sie wird nicht übernommen, wenn du das Fenster schliesst.
    • Reduce
      Diese Schaltfläche ist nur bei v50-Projekten sichtbar, z.B. bei Projekten, die 128x128 Texturen als Standard benutzen. Diese Schaltfläche verkleinert die Anzeige der Texturen auf 64x64, aber nur, um mehr Texturen anzeigen zu können.


    Widerholungsraten

    Du kannst verschiedenen Bereichen verschiedene Wiederholungsraten (Frame Rates) zuweisen.
    Die Standard Wiederholungsrate bei Tomb Raider ist 40 fps. fps bedeutet "Frames per Second" (Bilder pro Sekunde). Z.B. bei einer Wiederholungsrate von 30 werden 30 verschiedene Texturen in einer Sekunde angezeigt.
    Die Standard Wiederholungsrate ist sehr hoch, es ist gut kurze Animationen zu haben, auf jeden Fall kannst du bei einer geringeren Wiederholungsrate nur wenige Texturen benutzen, um ausdrucksvollere Animationen zu bekommen.
    Denk nur an animierte *.gif's mit vielen schönen Animationen. Normalerweise haben diese *.gif's eine Wiederholungsrate von 5 oder 10 fps.
    Als Gegenteil zu fps kannst du auch SPF benutzen. SPF bedeutet "Seconds per Frame" (Sekunden pro Bild). Z.B. Anzahl der Sekunden, um zur nächsten Textur zu wechseln.
    Wenn du z.B. 3 SPF auswählst, wird die Textur alle 3 Sekunden gewechselt.

    Texturensound Fenster

    In diesem Fenster kannst du Texturen mit Sounds und Bump Effekten belegen. Anders als beim alten Editor kannst du nun eine grössere Texturengruppe auswählen und dann deiner kompletten Auswahl einen Sound oder einen Bump Effekt zuweisen.

    Hinweis:
    Du kannst nur den ersten 256 Texturen Sounds oder Bump Effekte zuweisen. Aus diesem Grunde werden die restlichen Texturen mit einem roten X markiert.

    Soundbestätigung Button
    Um einen Sound zu bestätigen musst du den Assign Sound Button drücken, wenn eine Textur (oder eine Texturengruppe) ausgewählt ist.

    Test button
    Du kannst den Sound der aktuellen Textur abspielen, wenn du den Test-Knopf drückst.
    Du kannst auch im Drop-Down-Menü einen neuen Sound auswählen und ihn abspielen. Das verändert allerdings nicht den der Textur zugewiesenen Sound.

    Hinweis: Der Sound, den du mit dem Test Button hörst, ist nicht genau der gleiche wie im Spiel. Einige Änderungen werden nicht mit dem Test Button angezeigt. Ausserdem werden die Sounds im Spiel überlappend klingen, während sie dies mit dem Test-Knopf nicht tun.

    Wenn du einen Sound im Drop-Down-Menü auswählst, zeigt dir eine Info-Box den speziellen Namen für den aktuellen Sound.

    BumpMapEffekt Bestätigung Button

    Bestätigt aktuellen Bump Map Effekt der ausgewählten Textur.

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