Puzzle, Key, Pickup und Examine Einträge

  • Bedeutung der Zahlen hinter einem "Puzzle-, Key-, Pickup- oder Examine Item"
    Quelle: LB

    Wenn wir im Script z.B. hinter einem Puzzle, Key, Pickup oder Examine Item schauen, finden wir folgende auf den ersten Blick verwirrende Zahlen:

    Puzzle= 5,Golden Vraeus, $0003,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002

    Die erste Zahl vor dem Komma gibt an, welche Zahl sie im Level Editor haben, hier wäre es also PUZZLE_ITEM5, wäre es PUZZLE_ITEM2, würde dort eine 2 stehen, usw.
    Das gleiche gilt für Pickups und Keys (zB PICKUP_ITEM1 oder KEY_ITEM4) Nach dem Komma kommt der Name des Items, den es später im Spiel tragen soll.

    Der Name des Items muss auch in der English.txt eingetragen werden, allerdings muss ein alter Item Name überschrieben werden, es darf kein neuer hinzugefügt werden!!

    Die Zahlen danach haben folgende Bedeutung:

    Bei allen Zahlen (nur Zahlen von 0-9 benutzen!) gilt: Je größer die Zahlen, desto größer der Unterschied

    1) Die erste Zahl (hier $0003, siehe Beispiel oben bei Puzzle5):
    4000 - 1. Nummer wird geändert: Objekt wird einen großen "Schritt" nach unten (es ist außerhalb des Bildschirms)
    0400 - 2. Nummer wird geändert: Objekt geht ungefähr um die Hälfte des Bildschirms runter.
    0040 - 3. Nummer wird geändert: Objekt bewegt sich etwas nach unten (wird zum Beispiel gebraucht, wenn das Objekt nur etwas zu weit oben ist)
    0004 - 4. Nummer wird geändert: Objekt bewegt sich kaum sichtbar nach unten.

    2) Die zweite Zahl (hier $0300)

    Die 2. Zahl ändert die größe, dazu müssen die 2 und 3. Nummer geändert werden.

    3) Die dritte Zahl (hier $0000)
    Dreht das Objekt diagonal, dazu muss die 1. Nummer geändert werden.

    4) Die vierte Zahl (hier $0000)
    Dreht das Objekt von oben nach unten, dazu muss die 1. Nummer geändert werden.

    5) Die fünfte Zahl (hier $0000)
    Dreht das Objekt von links nach rechts, dazu muss die 1. Nummer geändert werden.

    6) Die sechste Zahl (hier $0002)
    Bestimmt die Geschwindigkeit des Objektes mit der es sich drehen soll

    Beispiele:
    $0002 = Normale Rotationsgeschwindigkeit
    $000a = Braucht man, falls das Objekte "zittert".

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