TRNG für Anfänger - Neuinstallation, erste Schritte

  • TRNG - vom alten Editor zur neuen Engine, mit Zusatztools. Download, Installation, Ordner erstellen, kleine Testprojekte wie Regen, Spiegelraum und Teleport.
    Hallo,

    hier will ich beschreiben, wie man mit dem neuen Editor überhaupt die allerersten Schritte macht. Es geht mit der Installation los - welche Downloads brauchst du, wo installierst du die hin.

    Ich würd vorschlagen, mach alles in einen Ordner auf dieselbe Partition. Damit man besseren Überblick hat. Ich nehm immer D, weil ich da auch meine Spiele hab und auf C mehr so die Windows-Systemsachen und "wichtige" Programme sind. Sämtliche Downloads und Material wie Texturen und WADs sind auch auf D gelagert.

    Bei Vista ist auf jeden Fall stark anzuraten, Editor etc. nicht in den C:/Programme-Ordner zu installieren, sondern mindestens in einen anderen Ordner wie "Dokumente" - oder eben gleich auf D.

    (Grund: Vista schützt den Programm-Ordner vor Zugriff und Veränderung, das ist gut gemeint und sonst auch ok. Aber beim Leveleditor muss ständig was erstellt und verändert und gemacht und getan werden. Das gibt bei Vista ein einziges Gezicke, ihr werdet schon bei den ersten zwei Updates an den Rand der Geduld gebracht. Manche Sachen funktionieren auch gar nicht, bis man raushat, dass Vista die Dateien ungefragt in ganz andere Ordner abgespeichert hat - in "Virtual" und "Temp" Ordner... man kann auch hiermit arbeiten, aber es widerspricht ganz entschieden meinem oben genannten Konzept von "einfacher Struktur und gutem Überblick" :) )

    1. aufräumen

    Falls von früheren Installationen (Editor, Wadmerger, TRNG...) noch etwas übrig ist, womöglich verteilt auf C und D oder in unterschiedlich alten Versionen oder beides :D :

    wirf alles von der Festplatte. Manche Programme können über Systemsteuerung - Software deinstalliert werden, bei den übrigen brauchst du nur die Ordner zu löschen.

    2. LE

    Die neue Engine TRNG ist eine Art Update des bisherigen Leveleditors, darum muss zuerst die alte Version vorhanden sein.
    Den "alten" Editor mit der richtigen Installation für XP/Vista gibt es hier
    tombraiderchronicles.com/vista/trle.html

    Führe das Setup aus, installier dabei den Leveleditor auf D in einen Ordner namens TRLE, Unterordner "Tomb Raider - Level Editor". Mach dann eine Kopie des kompletten Editor-Ordners und speicher sie als Backup.

    3. Zusatzprogramme

    Im Sammelordner TRLE machst du dir noch Ordner für Wadmerger, Strpix und Meta. Das Programm Wadmerger muss vorhanden sein, damit die TRNG installiert werden kann.
    Die anderen Programme sind optional, sie sind zum Levelbau aber eigentlich unverzichtbar.

    Wadmerger
    Strpix
    Meta


    Installiere Wadmerger und probiere, ob er funktioniert. Falls eine Fehlermeldung kommt, brauchst du noch bestimmte Runtimes , die müssen auch installiert werden.

    Wenn bei den Runtimes nach einem Installationsort gefragt wird, ist egal, was du angibst, die entscheidenden Dateien werden ohnehin ins System geschrieben.

    Außerdem könnte man einen Ordner namens Material anlegen, hier kommen Fotos, fertige Texturen und WADS rein.

    Das sieht dann etwa so aus:



    4. NGLE/TRNG, NG_Center

    Dann lädst du von Skribblerz den Full Installer sowie den Updater; die Adresse sind die ersten beiden Links auf
    skribblerz.com/editortools.htm
    - bitte schau dort selbst nach, da regelmäßig Updates erscheinen, hab ich hier keine Datei direkt verlinkt -

    4a. Installation TRNGFull Install.exe

    Bei der Installation erscheint die folgenden Meldung, klick auf Ja


    Jetzt wird, ohne dass wir etwas daran einstellen können, das NG_Center ins Verzeichnis C:/Programme (bei Vista64bit "Programme für x86") installiert.

    Gib bei der folgenden Abfrage

    den Ordner "D:\TRLE\Tomb Raider - Level Editor" an


    Nach Wadmerger wirst du auch gefragt, auch hier gibst du den richtigen Ordner an und wählst die wadmerger.exe aus.


    Dann kommt noch ein Hinweis, ob du diese Ordner auch wirklich "correect" angegeben hast, darauf zeigt dies Fenster die bisherigen Angaben.


    Für das NG_Center wird das Verzeichnis C:/Programme (bei Vista64bit "Programme für x86") angegeben. Das stimmt auch, diesen Pfad sollten wir nicht ändern, das Installprogramm möchte es so haben. Also ok.
    Klick dann auf Install.

    Im nächsten Fenster sollten Warnungen, aber keine Fehlermeldungen stehen, klick auf OK und quit.

    4b. NG_Center

    Jetzt liegt in diesem Ordner C:/Programme/NG_Center eine Datei namens NG_Center.exe: davon erstellst du eine Verknüpfung (mit Rechtsklick auf die Datei) und schiebst diese Verknüpfung in deinen "Tomb Raider - Level Editor"-Ordner.

    4c. Update

    Lade den Updater über den zweiten Link auf
    skribblerz.com/editortools.htm
    und installiere ihn. Es erscheinen einige der gleichen Fenster wie oben beim Full Installer, du machst auch das Gleiche.


    5a. aufräumen

    Der "Tomb Raider - Level Editor"-Ordner sieht jetzt so aus


    Hier sind noch Dateien und Ordner, die nur für den "alten Editor" wichtig waren. Einige wurden auch schon umbenannt in "Old_...", die können alle gelöscht werden. (Du hast ja vom ursprünglichen Editor ein backup gemacht.) tom2pc.exe und winroomedit.exe können weg, auch "Adobe - Reader Download.url". Manual ist auf englisch, kann also weg, du willst wahrscheinlich das deutsche Handbuch benutzen.

    Du solltest aus dem script-Ordner alles an .bat-Dateien wegwerfen, du musst nur die drei Textdateien script.txt, english.txt und german.txt übriglassen.

    5b. aufräumen - Abspecken des LE auf Minimalversion

    Das folgende ist optional, ich hab es halt gern übersichtlich und möchte meine neuen Leveldateien wiederfinden, ohne immer alle veralteten Originaldateien durchsuchen zu müssen.

    Extra Textures, Maps und den Inhalt von graphics/wads hab ich bei mir rausgenommen und in einen Ordner "orig_LE" gepackt, da ich nur mit selbst erstellten WADs und Texturen baue. Der Ordner "graphics/wads" selbst bleibt allerdings stehen, und wichtig sind die beiden Dateien Font.pc und pcsky.raw. Die musst du drin behalten. Zum Testen kannst du ja das TUT1.WAD auch wieder hinein kopieren.
    Den data-Ordner räume ich bis auf title.tr4 und uklogo.pak leer.

    Neu angelegt hab ich einen Ordner "prj", in den die Projekte und auch die TGA gespeichert werden. Eine erste TGA zum Testen könnte tut1text.TGA sein, du findest sie in deinem Ordner orig_LE\maps\tut1, kopiere sie in den prj-Ordner.

    Jetzt sieht es so aus:


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    Um mit dem Editor umgehen zu können, solltest du dich schon mit dem "alten" Editor und den Grundlagen vertraut gemacht haben.

    hier gibt es das Handbuch

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    Bau einen Testraum mit einer bestimmten TGA und WAD. Schreib ein Script, in dem ausser den absolut minimalen Sachen nichts drinsteht.
    Beispiel, wenn du mit dem tut1.WAD baust und den Level in der english.txt "Test" genannt hast:
    [PSXExtensions]
    Level= .PSX
    Cut= .CUT
    FMV= .FMV

    [PCExtensions]
    Level= .TR4
    Cut= .TR4
    FMV= .BIK

    [Language]
    File= 0,ENGLISH.TXT
    File= 1,GERMAN.TXT


    [Options]
    LoadSave= ENABLED
    Title= ENABLED
    PlayAnyLevel= ENABLED
    FlyCheat= ENABLED


    [Title]
    LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
    Level= DATA\TITLE,104


    [Level]
    Name= Test
    LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
    Level= DATA\tut1,107
    Mit dem NG_Center konvertierst du das zur Script.dat und english.dat, dann erstellst du deinen Level mit NG_Tom2Pc.exe (oder gehst im Editor auf Play, oder Exit+Play).

    Probier es aus, ob es spielbar ist. Falls alles ok ist, machst du ein Backup davon ;) (Projekt und Script) und dann fängst du an, Stück für Stück einzeln die neuen Trigger auszuprobieren. Immer nur einen, und dann wieder im Spiel testen!

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    Regen:
    Markiere deinen Raum als Rain und outside, schreibe in das Script
    Rain= RAIN_ALL_OUTSIDE
    und schau es dir im Spiel an.

    Eine ausführlichere Erklärung findest du hier .

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    Du könntest einen Spiegelraum probieren.
    Dazu baust du einen zweiten Raum. Eigentlich macht man das so, dass man den fertig texturierten ersten Raum kopiert und mit "mirror" oben im Menü rumdreht, damit er identisch und gespiegelt aussieht - aber das ist für den Test nicht wichtig.

    Also irgendein Raum, den schiebst du links neben den ersten - im 2D-Fenster vom ersten Raum aus gesehen an die Westwand.
    Doorverbindung mit TO und wenn du magst invisible Textur. Lara steht (immer noch) im ersten Raum.

    Ins Script schreibst du einfach die Nummern der beiden Räume. Angenommen, dein erster Raum hat die Nummer 0 und der zweite (hinter dem Spiegel) hat Nummer 1, dann schreibst du die Zeile in die Script.txt unter [Level]:

    MirrorEffect= 0,1,MIR_WEST_WALL

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    Teleport mit Lara_Move:

    setz zuerst das Objekt Lara_Start_Pos (ganz unten bei den Objekten vor den Animatings.)

    Wenn du nichts dran änderst, hat es ja 0 im OCB eingetragen.

    Danach rufst du den Flipeffekt "Lara_Move" im Triggerfenster auf. Das Triggerfenster sollte dir jetzt das Lara_Start_Pos-Objekt mit OCB 0 in einer "Auswahlliste" anzeigen - im Moment gibt es nichts anderes zum Auswählen^^, aber wenn du mehrere Lara_Start_Positions mit verschiedenen OCBs verteilen würdest, hättest du die alle zur Auswahl.

    Den Flipeffekt irgendwo hinsetzen, sobald Lara draufläuft, wird sie teleportiert.

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    Das waren nur ein paar Beispiele, die nicht so kompliziert sind. Viel Spaß beim Ausprobieren :)

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