Spiegelräume

  • Erstellen von Spiegelräumen unter der TRNG Engine

    Inhaltsverzeichnis

    Kenntnisse: NG Scripter, TRNG Editor

    Die Grundkenntnisse zum Erstellen eines Spiegelraumes sind die Gleichen wie beim alten Editor. Deswegen werde ich sie hier nicht noch einmal aufführen. Das Tutorial findest du hier. Der einzige Unterschied ist der Script-Befehl, der sich komplett ändert.

    Spiegelung im Westen

    Spiegelraum befindet sich westlich vom Originalraum.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_WEST_WALL, 3, 7, 10


    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_WEST_WALL sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum westlich befindet.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)



    Lara, Rollingball und Mumie spiegeln sich.

    Entgegengesetzte Spiegelung im Westen

    Spiegelraum befindet sich westlich vom Originalraum, Spiegelbild wird entgegengesetzt gesetzt.
    Bsp. Lara ist im Originalraum links, im Spiegelraum rechts usw.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_INVERSE_WEST, 3, 7, 10

    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_INVERSE_WEST sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum im Westen befindet und entgegengesetzt spiegelt.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)



    Lara und das Skelett spiegeln sich entgegengesetzt.

    Spiegelung am Boden

    Spiegelraum befindet sich unter dem Originalraum.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_FLOOR, 3, 7, 10


    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_FLOOR sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum unter dem Originalraum befindet.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)



    Lara und die Mumie spiegeln sich am Boden.

    Spiegelung an der Decke

    Spiegelraum befindet sich über dem Originalraum.

    Bsp. Script-Befehl:

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_CEILING 3, 7, 10


    - Erster Zahl ist der Raum, in dem Lara sich befindet und agiert.
    - Zweite Zahl ist der Raum, der gespiegelt werden soll.
    - MIR_CEILING sagt dem LE, dass sich der gespiegelte Raum über dem Originalraum befindet.
    - Die Zahlen dahinter (hier im Bsp. 3, 7, 10) sind die ID der Objekte, die ebenfalls gespiegelt werden sollen.
    (Rollingball, Gegner, Pushable Objekt usw.)



    Lara und die Mumie spiegeln sich an der Decke.

    Raumnummern


    Die beiden ersten Zahlen sind die Raumnummern. Die erste Zahl ist der normale Raum, und die zweite Zahl der gespiegelte Raum. Wo finden wir diese Zahlen im Level Editor?

    Gehe bei den "Room Buttons" auf Select und du siehst hinter dem Raumnamen zwei Zahlen durch Doppelpunkt getrennt. Findest du hier einmal zwei unterschiedliche Zahlen nimm immer die kleinere Nummer. Wenn du z.B. (30:25) hast, nimmst du die 25.



    Hier findest du die benötigen Zahlen für den Script Befehl.

    Spiegelung von Gegnern, Rollingballs, Pushable Objects etc.


    Bei der Spiegelung der oben genannten Objekte gilt es folgendes zu beachten:

    Spiegelung geht bisher nur bei MOVEABLES.
    STATIC OBJECTS gehen nur in westlichen Spiegelungen, indem man sie entsprechend im Spiegelraum platziert. Und es gehen auch nur STATIC OBJECTS, die symmetrisch sind.

    Die ID Nummer der Objekte trägst du hinter dem Script Befehl ein, jede Nummer durch ein Komma getrennt. Trägst du hier keine Zahl ein, wird kein Objekt außer Lara gespiegelt. Wo findest du die ID Nummer der Objekte?

    MirrorEffect= 1, 0, MIR_WEST_WALL, 3, 7, 10

    Klicke einfach das Objekt, dass sich im Originalraum befindet an. Dahinter steht eine Nummer. Trage dieses hinter den Script Befehl ein.



    Um diese Mumie im Spiegel zu sehen, trage hinter dem Script Befehl die Zahl 7 ein.

    Zusätzlich musst du die Objekte noch einmal im Spiegelraum platzieren. Allerdings ist es völlig egal wo. Die ID Nummern dieser Objekte brauchst du auch nicht weiter zu beachten. Die Objekte werden nachher im Spiel an der richtigen Stelle sein. (Selbst wenn der Rollingball im Originalraum auf einer Anhöhe liegt und im Spiegelraum in einer Ecke.)

    Download Projekt Datei von Paolone


    Die Projekt Datei über die Mirrors gibt es auf der Seite von Paolone.

    Hier:

    Flipeffect für Spiegelräume


    Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Spiegelräume zu aktivieren oder zu deaktivieren.
    Bei Time Parameter wählen wir den Raum aus, der der Spiegelraum ist, hier im Bsp. von Paolone der Raum 13.


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