1 Vorwort
Wasser ist ein beliebtes Element in einem Level, es kann damit viel angestellt werden. Sei es ein Timerrun Unterwasser, ein Becken das man Fluten muss (per Flipmap), oder eben einfach nur eine Wasserpfütze.
Aber wie genau wird der Wasserraum gebaut? Ich könnte euch hier jetzt ein einfaches Tutorial liefern, dies werde ich aber bewusst nicht tun. Mein Tutorial wird euch zeigen wie ihr einen Wasserraum macht, der natürlich auch entsprechend richtig ausgeleuchtet wurde und natürlich zur Abrundung einer tollen Atmosphäre werde ich Nebel verwenden.
Wie man Nebel bzw. im Level Editor genannt "Fog Bulb" benutzt, könnt ihr in dem Fog Bulb Tutorial nachlesen.
2 Materialien des Tutorials
Verwendet wird hier in diesem Tutorial das Standard Wad und TGA des Coastal Levels.
3 Tutorial
Als erstes werden wir einen schönen Raum bauen der über den eigentlichen Wasserraum liegt. Ich benutze von der Coastal TGA die Texturen des Catacomb Levels.
Mein Beispiel Raum mit den Coastal bzw. Catacomb Texturen in der Coastal TGA,
Es ist hier im Moment nur der reine Rohbau des Raumes ohne Licht.
Jetzt müssen wir uns überlegen wie beleuchten wir das Level aus?
Ich persönlich mag es gerne wenn der Wasserraum und der Raum über dem Wasserraum in einem Blau/Grün Ton ist, dies werde ich jetzt auch umsetzen.
Beispiel Raumlicht:
- Rot: 0
- Grün: 29
- Blau: 47
Hinweis: Auch hier gilt, benutzt bitte in jedem Raum eine Sun. Diese kann man natürlich auch mit einer Farbe färben.
Ihr könnt hier mit verschiedenen Lichtern herumspielen. Und natürlich auch mit Einstellungen des Lichtes.
Als nächstes werden wir den Raum darunter dran bauen. Das wichtigste hierfür ist das die Raumhöhen stimmen, wenn diese nicht stimmen könnt ihr die Räume mittels "Door" nicht verbinden.
Mein Beispiel Raum hat die eine höhe von:
- Floor: -1
- Ceiling: 10
Die genauen Daten könnt ihr im entsprechenden Fenster ablesen (Rot markiert).
Nun ist die nächste Vorgehensweise diese das der eigentliche Wasserraum entsprechend die richtige Ceilinghöhe haben muss. Diese ist in meinen Beispiel -1.
Kleines Beispielbild von den 2 Räumen das Floor/Ceiling
Aus der Zeichnung kann man Entnehmen das Raum 1 (oben) Floor -1 hat und Raum 2 (unten, Wasserraum) Ceiling -1 hat.
Wenn dies passt kann man den Raum erst verbinden, aber es muss natürlich nicht nur die entsprechenden Werte stimmen.
Die Räume müssen in der 2D Map natürlich auch untereinander geschoben werden. Am besten nimmt man den Wasserraum und schiebt ihn unter den anderen Raum. Wenn der Wasserraum von der Ceilinghöhe mit dem der Floor Höhe des oberen Raumes übereinstimmt bzw. darunter liegt (-2, -3, -4 usw...) dann wird der Raum durchsichtig. Da kann man jedenfalls schon mal erkennen das dieser Raum von den Werten unteren den Raum liegen als der Raum der nicht verschoben wird.
Wenn dies so passt dann wechseln wir wieder in den oberen Raum um die Door Verbindung(en) zu machen.
Nun werden die Squares ausgewählt wo eine Door Verbindung gemacht werden soll, bzw. wo Lara natürlich in das Wasser springen können soll.
Dazu wählt man eines der Squares aus und drückt über diesen Square die Rechte Maustaste und zieht sozusagen einen Rahmen um die Squares wo die Door Verbindung gemacht werden soll.
Wenn man dies gemacht hat klickt man links auf den Schwarzen "Door" Button.
Wenn jetzt die Fehlermeldung: "ERROR: Cannot connect Door" kommen sollte, dann stimmen entweder die Werte der Raumhöhe (Ceiling und Floor) nicht, oder ihr habt den Raum etwas zuweit geschoben, denn der Level Editor kann auch nur eine Door Verbindung erstellen wenn dort an den Squares auch ein Raum angrenzt.
Hat es aber funktioniert dann wechseln die Squares im Gittermodel (Links) zu der Farbe Schwarz und ihr befindet euch in dem Raum zu dem die Door Verbindung gemacht wurde, in unseren Fall der Wasserraum.
Jetzt kommt das wichtigste, den Raum als Wasserraum zu definieren.
Ich benutze in meinen Beispiel den NGLE, im Offiziellen Editor von Core Design dürfte meines Wissens auf dem selben Platz wo im NGLE der Button für das Wasser ist auch einer im Offiziellen sein, dieser sieht nur anders aus, und zwar in Form eines "W".
Im NGLE hat sich der Wasser Button nur etwas versteckt, links bei den ganzen Buttons sieht man einen "Normal" Button, wenn man auf diesen klickt ändert sich das Normal in ein Water, die Zahl "3" steht für die Wellen stärke, es kann 1,2 oder 3 benutzt werden.
Zusätzlich sollte man noch auf das "R" klicken, dieses steht für Reflection. Dadurch gibt es ein schönes Lichtspiel wie bei realem Wassern.
Jetzt ist euer Wasserraum auch ein wirklicher Wasserraum, sobald Lara in diesen springt schwimmt sie.
Unsere nächste Vorgehensweise ist jetzt natürlich den Wasserraum auszuleuchten.
In meinen Beispiel werde ich den Raum sehr dunkel machen
- Rot: 0
- Grün: 7
- Blau: 16
Und färbe das Wasser zusätzlich noch mit einer Sun,diese hat natürlich nicht die Standard Einstellungen sondern ich spiele da noch etwas rum mit der Dichte, Weite usw...
Tipp von mir: Ich selber nehme aus den Sun, Lights, die ich im Wasserraum platziere die komplette Farbe Rot, dadurch wird nichts Lila (Wie man am Endergebnis sieht, ist mir dies nicht ganz gelungen, weshalb es einen leichten Lila Ton Unterwasser gibt)
Fertig sind wir hier jetzt noch nicht, denn der Wasserraum braucht natürlich noch eine Wassertexture damit der Spieler den Wasserraum auch als Wasserraum erkennen kann.
Dazu gehen wir in den Raum über den Wasserraum und klicken in dem Gitter Fenster auf die Door Verbindung.
Jetzt müssen wir nur noch auf Toggle Opacity 2 (1: Lara kann nicht durch, ggf. bei einem Wasserraum schon, 2: Lara kann durch) klicken und anschließend können wir die Wassertexturen auftragen.
Transparent und Double Side nicht vergessen, sonst könnte der Spieler nicht sehen was im Wasserraum ist und ohne Double Side würde der Spieler die Wassertexturen auch nur von oben sehen.
Der letzte Punkt den ich jetzt noch mit euch machen werde ist das ich einen sehr seichten grauen Nebel in diesen selben Raum setzen werde.
Richtig eingesetzter Nebel hebt die Atmosphäre des Levels enorm an.
Wie ihr den Nebel bzw. Fog Bulb benutzten könnt, könnt ihr dem entsprechenden Tutorial entnehmen.
Hier das Endergebnis