Die "TwoBock_Platform" kommt im "Settomb Wad" und im "Catacomb Wad" vor. Sie umfasst eine Bodenfläche von 4 Squares, die man senken oder heben kann. Im "Catacomb Wad" ist der Boden eine flache Fläche im "Settomb Wad" dagegen ein "sandiger Boden".
TwoBlock Platform aus dem "Catacomb Wad" und "Settomb Wad"
Die "TwoBlock Platform" kann man für viele Sachen nehmen, ich erkläre euch hier mal 3 davon:
1 Aufzug
Die "TwoBlock Platform" aus dem "Catacomb Wad" lässt sich gut als Aufzug benutzen, da die Bodenfläche glatt ist. Im Anhang hier ist die entsprechende Projekt Datei zu finden. Man benötigt einfach das "Catacomb Wad" und die "Catacombtxt.tga" Texturen. .
Lara setzt den Horseman's Gem ein und die Platform geht nach oben.
Wie hoch und wie schnell die Platform nach oben geht, lässt sich durch einen OCB Eintrag verändern. Folgende Formel habe ich bei Titak gefunden:
"Anzahl der Klicks, die sie nach oben gehen soll" * 16 + Geschwindigkeit (1-15)
Je grösser die Zahl bei der Geschwindigkeit ist, desto langsamer ist sie. (15 ist also sehr langsam)
Möchte man also, dass sie 12-Klicks hochfährt mit einer Geschwindigkeit von 15 gibt man im OCB "207" ein.
Auf dem Boden setzt man auf dem Square auf dem sich das Puzzle_hole für den "Horseman's Gem" befindet einen ganz normalen Auslöser für die Platform also "Trigger for TwoBlock_Platform" und einen "Key for Puzzle_hole6" für das Puzzle_hole6. Auf den anderen 3 Squares setzen wir einen "Dummy for TwoBlock_Platform". Dadurch fällt Lara nachher nicht durch, wenn sich die Platform hebt.
Den Boden auf dem sich die "TwoBlock_Platform" befindet, texturieren wir mit einer "transparenten Textur", damit nachher kein "Flimmern" entsteht.
Normalerweise müssten wir das auch auf dem Square machen, wo sich das Puzzle_hole6 an der Wand befindet, aber da dort ja schon ein "Key Trigger" ist können wir keinen "Dummy" mehr setzen. (Fehlermeldung: Cannot operleap special triggers) Aber der normaler Trigger reicht dort völlig aus, Lara wird nachher nicht auf diesem Square hindurch fallen.
2 1/2-Klick Senkbare Platform
Im Katacomben Level gibt es eine Stelle, auf der sich auf der "TwoBlockPlatform" ein "Pushable Object" befindet, das Lara nicht von der Platform schieben kann, weil sich die TwoBlock Platform immer um einen 1/2-Klick senkt, wenn sie die Platform betritt. Verlässt sie die Platform wieder, geht sie wieder nach oben. Erst nachdem sie einen Raum weiter unten eine "Säule" unter die Platform schiebt, kann sie das "Pushable Object" von der Platform schieben.
Ein "Pushable Object1" befindet sich auf der Platform. Betritt Lara die Platform, senkt sie sich um 1/2 Klick. Lara kann also das "Pushable_Object1" nicht von der Platform schieben.
Schiebt Lara eine Säule (Pushable_Object2) unter die "TwoBlock_Platform" kann sie nachher oben auf die "TwoBlock_Platform" treten, ohne dass sich diese senkt. Sie kann also das "Pushable_Object1" von der Platform wegschieben. (z. B. um damit einen weiteren Heavy Trigger auszulösen und z. B. eine Tür zu öffnen. Habe ich hier jetzt nicht in der Projektdatei eingebaut).
Das Ganze besteht aus drei Räumen. Im Raum 2, also in der Mitte befindet sich das "Pushable_Object1" und die "TwoBlock_Platform". Die TwoBlock_Platform hat im OCB alle 5 Tasten gedrückt. In Raum 1 befindet sich die Säule (Pushable_Object2), das Lara nachher unter die Platform schiebt, um sie sozusagen zu stabilisieren.
Was bewirkt das Drücken der 5 Tasten im OCB Eintrag der "TwoBlock_Platform"?
Dadurch geht die Platform immer einen 1/2 Klick nach unten, wenn Lara auf sie tritt. Auch das "Pushable_Object1" das sich auf ihr befindet, geht runter. Sobald Lara die Platform wieder verlässt, geht die Platform samt "Pushable_Object1" wieder nach oben.
Im unteren Raum 3 wird auf dem Square, auf dem sich die Säule (Pushable_Object2) befindet, ein "Heavy for TwoBlock_Platform" Auslöser gesetzt. Dadurch wird die Platform sozusagen ausgelöst, und da ja im OCB Eintrag alle 5 Tasten gedrückt sind, senkt sie ich immer um einen 1/2-Klick, wenn Lara drauf tritt. (ist so von der Game Engine festgelegt.)
Auf den 4 Squares, über denen sich die "TwoBlock_Platform" befindet, setzen wir 4 "Heavyantitrigger for TwoBlock_Platform". Schieben wir jetzt die Säule (Pushable_Object2) von dem Square, auf dem sich der Trigger "Heavy for TwoBlock_Platform" befindet, gilt nur noch der "Heavyantitrigger". Somit "stoppt" sozusagen die Platform, und Lara kann nachher oben auf sie drauftreten, ohne dass sie sich wieder senkt.
Warum setzen wir Heavy und Antiheavytrigger?
Ganz einfach, Pushable_Objects können durch Heavy und Antiheavytrigger etwas auslösen oder etwas Ausgelöstes rückgängig machen. Solange sich die Säule (Pushable_Object2) sozusagen auf dem Square mit dem "Heavy for TwoBlock_Platform" befindet, löst sie die Platform sozusagen aus und durch die gedrückten 1-5 Tasten im OCB Eintrag geht die Platform immer um einen 1/2 Klick nach unten. Schieben wir jetzt die Säule weg von dem Square auf eines der 4 "Antiheavytrigger for TwoBlock_Platform" wird die Platform sozusagen "anti-getriggert" also gestoppt.
3 Grube, die sich mit Sand füllt
Im "Tomb des Semerket" Level gibt es eine Grube, die Lara erst mit Sand füllen muss, um an ein "Auge des Horus" Teil zu gelangen. Ich habe so eine Sandgrube nachgebaut, bei der Lara einen Schalter betätigen muss, damit sich die Grube mit "Sand" füllt. Hierfür eignet sich natürlich die "TwoBlock_Platform", die einen "sandigen Boden" darstellt. Im Anhang hier ist die entsprechende Projekt Datei zu finden. Man benötigt einfach das "Settomb Wad " und die "Settombtxt.tga" Texturen.
Lara betätigt einen Schalter und eine Grube füllt sich mit Sand, indem rechts und links Sand aus den Wänden kommt.
Ist die Grube voll, kann sie darüber laufen.
Zusätzlich zu der "TwoBlock_Platform" benötigen wir noch den "Waterfall1" oder "Waterfall2" je nach Höhe der Grube und natürlich einen Schalter.
Die Grube ist 8x8 Squares groß, also passen 4 TwoBlock_Platformen drauf. Da die Platform einen "sandigen Boden" darstellt, muss man sie natürlich so zueinander platzieren, dass sie nahtlos aneinander gehen. Alle 4 muss man natürlich bei dem Schalter (Lever_Switch) triggern. Jede der 4 Platformen belegt ja 4 Squares. Auf diesen muss jeweils ein "Dummy" Trigger der entsprechenden Platform gelegt werden. Auf das Square auf dem sich der Schalter befindet, setzen wir noch einen "Switch for Lever_Switch" Trigger.
Wie hoch und wie schnell die Platform nach oben geht, lässt sich durch einen OCB Eintrag verändern. Folgende Formel habe ich bei Titak gefunden:
"Anzahl der Klicks, die sie nach oben gehen soll" * 15 + Geschwindigkeit (1-15)
Je grösser die Zahl bei der Geschwindigkeit ist, desto langsamer ist sie. (15 ist also sehr langsam)
Möchte man also, dass sie 6-Klicks hochfährt mit einer Geschwindigkeit von 10 gibt man im OCB "100" ein.
Dann platzieren wir dir beiden Waterfall Objekte "Sandfluss" jeweils an beiden Seiten der Grube. Es gibt einen kleinen "Waterfall" und einen Großen. Je nach Höhe der Grube, muss man den entsprechenden nehmen. Im OCB Eintrag der Wasserfälle setzen wir "668" und klicken die Taste "Invisible" an. Die Zahl 668 bewirkt, dass ein Sandgeräusch zu hören ist. Die Taste "Invisible" bewirkt, dass das Objekt unsichtbar ist, bis es getriggert wird. Dann setzen wir je einen "Trigger for Waterfall1" oder "2" auf das Square auf dem sich auch der Schalter befindet.
4 Download Projekt-Dateien
AufzugundPlatform
Sandgrube