Hier der versprochene kleine Blender Kurs. In diesem Teil geht's erstmal um's Installieren und Einrichten der Oberflaeche. Wenn irgendwo was unklar ist, bitte Feedback geben, wo's hakt - dann kann ich noch nachbessern.
Zunaechst mal besorgen wir uns die notwendigen Zutaten:
* Blender:
http://www.blender.org/download/get-blender/
(fuer Windows zieht ihr euch am besten auch das dort verlinkte "Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)", falls ihr nicht sicher seid, ib ihr's braucht)
Dazu noch von
http://www.python.org/download/
eine aktuelle Python Version.
* Trviewer: gibt's in den Tools, grad' kein Link zur hand Zwinkern
* 1 Textur: Moeglichst nicht groesser als 256x256
Installieren:
* Blender installieren
* Python installieren
* Die Im-/Export Scripts enpacken und nur die beiden *.py Dateien in den Scripts-Ordner im Blender Installationsverzeichnis kopieren (im/ex.py)
* wenn Blender beim Start meckert, das Zusatzpack installieren (MS Visual C++ 2005...)
Blender starten - und wir koennen loslegen.
Naja, fast. Zunaechst muessen wir uns an die Steuerung gewoehnen, daher kommt erst einmal eine laestige Pflichtuebung:
Lest euch http://www.psycho3d.de/tutes/benutzeroberflaeche.htm
durch, bevor Ihr weitermacht !
(Das ist nur eine Seite, also keine Panik ! Die Eingewoehnung ist ungefaehr so, wie von der klassischen TR-Tastatursteuerung auf die
getrennte Bewegung/Maussteuerung in Legend umzusteigen: Erst ein wenig frustrierend, aber mit etwas Uebung kann man sich dann ohne Nachzudenken bewegen.
Bereit ? Also weiter:
Ihr wisst jetzt, dass sich mehrere Screens mit eigener Fensteraufteilung
einrichten lassen:
* Ein Screen ist die Anordnung der Fenster auf der Oberflaeche
* Jedes Fenster kann einen bestimmen Inhalt darstellen
Wir richten uns erstmal die Oberflaeche zum UV-Mapping ein.
Zunaechst mal fangen wir frisch an:
Strg-X loescht alles ("Erase All?" = "Alles loeschen?" bestaetigen) und wir haben die Standardansicht:
Oben die 3D-Ansicht mit einem Quadrat (das ist der Standardwuerfel von oben) und unten ein Fenster mit dem Typ "Buttons Window" (das Fenstertypsymbol sieht wie ein Gleichzeichen aus)
1. Einen neuen Screen erzeugen:
Am oberen Bildschirmrand in der Hauptmenuleiste [SR:.....] anklicken ('SR' wie in "ScReen" bei "ScReensaver"), im Popup-Menu "ADD NEW" (Neu Hinzufuegen) anklicken.
Was passiert: Ein neuer screen, der so aussieht wie der letzte aktive, wird erstellt.
Jetzt klicken wir nochmal oben auf das Screen-Menu, aber AUF DEN NAMEN:
Der sollte jetzt rot markiert sein - das heisst, wir koennen jetzt einen Text eingeben, z.b. UV-Mapping
2. Fenster unterteilen:
Das 3D-Fenster teilen wir in der Mitte: dazu Rechtsklick auf die Trennlinie zwischen den Fenstern, "Split Area" (Bereich aufteilen) einmal anklicken.
Jetzt koennt die Trennlinie platzieren (Mitte 3D Fenster) und noch einmal Klicken.
Jetzt haben wir oben 2 3D-Fenster nebeneinander. Im rechten davon jetzt als Fenstertyp "UV/Image Editor" auswählen.
Im "Buttons Window" sind alle moeglichen Menus zu erreichen, daher lassen wir das am Besten erstmal unten so eingerichtet.
Wenn alles geklappt hat, sollte das bei euch so aussehen, wie auf dem Screenshot.
Mit Strg-U (oder im Menu File -Save Default Settings)
speichern wir jetzt das ganze als Standardeinstellung
beim Neustart (oder nach Loeschen mit Strg-X).
Sollte die Standardeinstellung irgendwie nicht so ganz gelungen sein,
koennt ihr im Menu File -Load Factory Settings die "Fabrikeinstellung" laden,
und dann nochmal neu als Standard speichern.
------------------------------------------
Teil 2: Wir kommen zur Sache
(Im Anhang ist jetzt noch ein Texturbild mit Zahlen - das koennt ihr euch schonmal irgendwo abspeichern, wir werden es spaeter als Texturbild benutzen)
Die 3D-Ansicht drehen wir jetzt etwas, sodass der Wuerfel etwas 3D-maessiger zu sehen ist (mittlere Maustaste)
und den "Draw Type" schalten wir auf "Textured":
Der "Draw Type" laesst sich am unteren Rand jedes 3D-Fensters einstellen, das ist der Button,
auf dem bis jetzt ein kleiner Wuerfel abgebildet ist - einmal anklicken, und in der Liste
den gepunkteten Ball auswaehlen ("Textured").
Jetzt werden die Objekte in der 3D-Ansicht mit den Texturen des UV-Mappings angezeigt.
Weil die Flaechen des Wuerfels im Moment aber noch keine Texturen zugewiesen haben, sind sie erstmal weiss.
Texturen und UV-Mapping:
Jede Flaeche des Objekts hat eine Textur, und die Ecken der Flaeche haben je eine UV-Coordinate:
Die UV-Coordinate ist die Pixelposition auf einem Texturbild, das an den Eckpunkt der Flaeche gepinnt wird.
Wenn man also an jeder Ecke der Flaeche einen Pixel der Textur festmacht, spannt sich die Textur
zwischen den UV-Pixeln wie eine Gummihaut auf die Flaeche.
(Somit haben dreickige Flaechen 3 UV-Eckpunkte, und viereckige Flaechen (Ueberraschung!) 4 UV-Ecken)
Von Strpix/Pixstr kennt ihr das vermutlich aehnlich: Man waehlt eine Flaeche aus, klickt dann auf den gewuenschten Texturausschnitt und der wird dann an den Eckpunkten auf die Flaeche gespannt.
Schalten wir jetzt mal in den UV-Editmodus:
Dazu waehlen wir den Wuerfel aus (ist dann rosa umrandet) und druecken dann die 'F'-Taste (zur Erinnerung: Tastenfunktionen gelten immer fuer das Fenster, in dem sich der Mauszeiger befindet: Also mit der Maus ueber das 3D-Fenster fahren, und dann erst 'F' druecken).
Alternativ koennt ihr auch im unteren Rand des 3D-Fensters den Editmodus umstellen:
Normalerweise steht dort "Object Mode", dort waehlt ihr dann "UV Face Select" aus.
Was sollte passieren ? Die Kanten des Wuerfel sind ploetzlich gestrichelt, und auch im UV-Textur-Fenster auf der rechten Seite ist jetzt ein gestrichelter Rand zu sehen.
Im UV-Editor-Fenster auf der rechten Seite klicken wir jetzt noch das kleine Vorhaengeschloss an (so, dass es hinterher geschlossen ist):
Das bewirkt, das sich Aenderungen im UV-Editor sofort in allen anderen Fenstern auswirkt und so das Ergebnis im 3D-Fenster noch beim bearbeiten zu sehen ist.
(Solltet ihr kein Schloss-Symbol sehen: Mit der mittleren Maustaste (gedrueckt halten) lassen sich in allen Fenstern die Menuleisten hin- und herschieben. Das Schloss ist am rechten Ende des Menus)
Ausserdem waehlen wir im UV-Editors den Menupunkt "UVs"-
Jede Flaeche des Objektes muss fuer eine UV-Textur 2 Dinge haben:
* Ein Texturbild
* UV-Koordianten fuer die Eckpunkte
Als naechstes legen wir fuer alle Flaechen des Wuerfels erstmal das Texturbild fest.
Dazu muessen alle Flaechen des Wuerfels ausgewaehlt sein:
Im UV-Modus (in den wir ja jetzt sind) werden die ausgewaehlten Flaeches des Wuerfels gestrichelt umrandet.
Ein Klick auf den Wuerfel waehlt jetzt nicht mehr das ganze Objekt, sondern nur noch die angeklickte Flaeche aus (mit shift-Klick werden weitere zur Auswahl hinzugefuegt, wie auch in den anderen Modi).
Wenn ihr noch nicht weiter herumgeklickt habt, sind noch alle Flaechen ausgewaehlt, ansonsten holen wir das mit der 'A' Taste nach:
'A' wie in Alles oder Nichts: Ist irgendetwas ausgewaehlt (in dem Fall eine oder mehrere Flaechen) wird die Auswahl entfernt (so, dass nichts ausgewaehlt ist). Ist bisher noch nichts ausgewaehlt, wird Alles (also hier jetzt alle Flaechen) ausgewaehlt.
In der Praxis heisst das, dass man ggf. zweimal 'A' druecken muss, um alles auszuwaehlen. (Auch hier: Mauszeiger im 3D-Fenster)
(Die Auswahl mit 'A' funktioniert so auch in anderen Modi, wenn z.B. Objekte ausgewaehlt werden)
Jetzt legen wir fuer die ausgewaehlten Flaechen erstmal das Texturbild fest:
Im Menu des UV-Editor-Fensters "Image"-
Anstelle des UV-Fensters erscheint eine Dateiauswahl. Dort wahlen wir jetzt das Bild aus (das mit '123456').
(Tip: beim Klick auf "Open..." die Strg-Taste gedrueckt halten: Die Dateiauswahl wird dann mit Vorschaubildern der Bilddateien angezeigt)
Wenn alles geklappt hat, sollte das bei euch ungefaehr so aussehen, siehe Screenshot.
Die Flaechen des Wuerfels haben jetzt als Textur das geladenen Bild.
Aber so ganz praxistauglich ist der Wuerfel noch nicht: Alle Flaechen zeigen das komplette Texturbild.
Bevor wir das aendern, speichern wir unser bisheriges Werk erstmal ab: Im Hauptmenu ganz oben "File"-
(Tip: Wenn die Dateiauswahl irgendwie mal zu klein ist, weil sie ploetzlich in einem anderen Fenster zu sehen ist, laesst sich mit shift-Leertaste das Fenster auf Vollbild vergroessern - danach mit shift-Leertaste wieder zurueck zur bisherigen Ansicht)
Wir weisen jetzt nacheinander jeder Wuerfelflaeche ein (Textur-)Zahl zu:
Dazu klicken wir in der 3D-Ansicht auf eine der Wuerfelflaechen (die ist jetzt rot/gruen/gelb umrandet: Die Farben der Umrandung helfen, die Orientierung auf der Textur besser zu erkennen).
Im UV-Editor klicken wir jetzt einen der Eckpunkte an und druecken dann (Mauszeiger ueber dem UV-Editor) die 'G'-Taste:
Die Ecke klebt jetzt am Mauszeiger und kann verschoben werden - achtet auf die 3D-Ansicht, wie sich dort die Textur veraendert!
Die Ecke kann jetzt solange verschoben werden, bis wir mit der Maus klicken: Linke Maustaste setzt die Ecke an die Stelle, wo die Maustaste gedrueckt wird, die Rechte Maustast bricht ab, und der UV-Eckpunkt springt zurueck an die Stelle, wo er vor dem Druecken der 'G'-Taste war.
Das gilt ziemlich ueberall, wo mit G/R/S Objekte,Vertices oder sonstwas verschoben wird:
* Linke Maustaste bestaetigt die Verschiebe/Rotier/Skalier aktion (wie ENTER)
* Rechte Maustaste bricht ab (wie ESC)
Jetzt koennen wir alle Ecken so verschieben, dass nur noch eine Ziffer auf der Flaeche zu sehen ist, aber irgendwie ist es schon fummelig, und so ganz rechteckig ist der UV-Bereich auch nicht von Hand hinzukriegen, und ausserdem steht die Zahl auf dem Kopf...
Daher machen wir das jetzt nochmal anders (wenn ihr jetzt schon die UVs herumgeschoben habt, koennt ihr entweder mit Strg-Z die Undo Funktion benutzen, oder ihr ladet nochmal das zuvor gespeicherte):
Im UV-Editor (Mauszeiger drueber) wahlen wir jetzt mit 'A' alle der Eckpunkte aus (sind dann alle gelb) und druecken die 'S'-Taste: 'S' wie skalieren. Die Mauswewegung aendert jetzt die groesse der UV-Flaeche. Die verkleiner wir damit jetzt so etwa auf ein Drittel bestaetigen mit Linksklick.
Der UV-Bereich ist jetzt in der Mitte des Texturbilds, also druecken wir jetzt 'G', wie greifen, und verschieben den Bereich ueber die "1" (bestaetigen mit Linksklick) - siehe Screenshot.
Die Zahl auf dem Wuerfel steht aber noch auf dem Kopf: Also jetzt noch die 'R' Taste druecken - 'R' wie rotieren:
Im Menubereich des UV-Editors steht jetzt "ROT: 0.00" das ist der Winkel, um den wir gedreht haben.
Drehen wir das also um 180 Grad (TIP: Strg-Taste gedrueckt halten, dadurch wird in 5-Grad Schritten gedreht) und klicken mit Links zum bestaetigen.
Die "1" auf der Wuerfelflaeche steht jetzt richtig herum.
Das ganze koennt ihr noch fuer die restlichen Wuerfelflaechen machen, und damit will ich diesen Teil auch erstmal abschliessen.
Das Thema UV-Mapping faengt damit aber gerade erst an - bei einem Wuerfel kann man die 6 Seiten noch locker von Hand auf der Textur verteilen, bei einem Model mit 60 Flaechen ist das aber schon etwas muehseliger. Es gibt da auch eine Menge Hilfstechniken (Stichworte: UV-Unwrap, Seams), und man kann mit Blender sogar die Struktur eines hochaufgeloesten Models als Textur auf ein Model mit niedriger Polygonzahl projizieren (Stichwort Texture-Baking) - aber das hebe ich mir fuer ein andermal auf.