1 Room Type – Raumtyp Button
Der Raumtyp Button ist eine Multizustandtaste. Das mehrfache Anklicken dieses Buttons eröffnet folgende Einstellungsmöglichkeiten für den aktuellen Raum:
- Wasser (Water)
Der überflutete Raum. Dieser Button ermöglicht den gut bekannten Effekt in diesem Raum. - Schnee (Snow)
Im ausgewählten Raum schneit es. - Regen (Rain)
Im ausgewählten Raum regnet es. - Q-Sand
Der ausgewählte Raum hat Treibsand. Lara kann da drin weder schwimmen noch atmen.
Anmerkung: die oben erwähnten Funktionen werden erst dann im Spiel möglich sein, wenn die tomb4.exe entsprechend überarbeitet wird (ist vom Autor bereits geplant).
2 DMG - Schadenbutton
- Schadenbutton. In diesem Raum verliert Lara dauernd ihre Gesundheit.
Anmerkung: die oben erwähnte Funktion wird erst dann im Spiel möglich sein, wenn die tomb4.exe entsprechend überarbeitet wird (ist vom Autor bereits geplant).
== Cold - Kältebutton ==
Der Kältebutton wirkt unterschiedlich je nach dem ausgewählten Raumtyp (Room Type). Wenn es sich um einen Wasserraum handelt, kann Lara nur kurze Zeit im Wasser aushalten und sie wird in diesem Raum dauernd ihre Gesundheit verlieren. In sonstigen Räumen ist ihr Atem sichtbar.
Anmerkung: die oben erwähnte Funktion wird erst dann im Spiel möglich sein, wenn die tomb4.exe entsprechend überarbeitet wird (ist vom Autor bereits geplant).
== Move Lara Here – Bring Lara hierher Button ==
Bewegt Lara von ihrer vorherigen Position in den ausgewählten Raum auf ein vorhin ausgewähltes Feld.
Vor dem Betätigen dieses Buttons muss man erst das Feld anklicken, wohin sie bewegt werden muss.
3 V2D Map Button – 2D vertikale Raumkarteansicht
V2d Map zeigt die vertikale Ansicht Ihres Levels.
Wenn dieser Button und 2d Map Taste gedrückt sind, wird der Hintergrund der 3d-Panel gelb und du kannst dort die vertikale Kartenansicht deines Levels sehen. Im V2d-Modus kannst du die ausgewähltem Räume bewegen, um diese Räume zu verbinden und die Portals zu bilden. Wenn der ausgewählte Raum (rote Farbe) Türen hat (Doors), du kannst die dazu gehörige Raumgruppe mittels rechte Maustaste bewegen und auf eine neue Position ziehen.
Wenn du mit der rechten Maustaste den Bereich zwischen dem aktuellen Raum und einem anderen Punkt anklickst, wird es transparent (es bleibt nur der schwarze Rahmen, damit man es sehen kann). In dieser Situation kannst du einen Raum hinter den transparenten Räumen auswählen (benutze dabei linke Maustaste). (siehe das folgende Kapitel)
Wie wählt man versteckte Räume in der vertikalen Raumkarte
Siehe den aktuell ausgewählten Raum (rote Farbe auf dem Bild A). Wir versuchen jetzt den kleinen Raum links vom ausgewählten Raum auszuwählen. Momentan ist dieser Raum nicht sichtbar. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf die gelbe (leere) Zone der 3d-Panel. Nun bekommen die vorne liegende Räume transparente Farbe (siehe das Bild B). Jetzt braucht man nur mit der linken Maustaste auf den kleinen Raum links vom roten Raum zu klicken, um es auszuwählen. (Bild C)
Das Verhalten der [+] [-] Room Tasten in der vertikalen Raumkarte
Wenn du mit der vertikalen 2d Raumkarte arbeitest (gelber Hintergrund in der 3D-Panel), ist das Verhalten der [+] [-] Room Tasten verschieden.
Bevor wir uns dem neuen Verhalten dieser Tasten widmen, schauen wir uns das Verhalten dieser Tasten im alten LE.
Wenn du auf den [-] Room-Taste klickst, und der aktuelle Raum ist mit dem anderen Raum mittels einer Tür verbunden (Bild A), bekommst du einen „Schritt“ zwischen zwei Räumen, weil nur der aktuelle Raum abgesenkt wird(Bild B).
In manchen Situationen kann man dieses Verhalten gut gebrauchen, aber meistens ist es nervig, besonders wenn man alle verbundenen Räume gleichzeitig rauf oder runter bewegen will.
Im NGLE kannst du die [+] [-] Room Tasten benutzen, um ganze Gruppen von verbundenen Räumen zu bewegen, dafür musst du die [+] [-] Room Tasten anklicken, wenn die vertikale 2D-Karte aktiviert ist.
Cardinal Points – Hauptpunkte Button
Rechts von der [V2d Map] Taste findest du eine Taste zum Wechseln des Hauptaussichtspunkts auf der 2D-Karte.
Die Hauptpunkte sind wie im Bild unten bezeichnet.
Anmerkung über dem Bild zeigt die gemeinsame horizontale 2D-Karte.
Die Taste der Hauptpunkte ist eine Multizustandtaste, du kannst zwischen "South" für Süden, "West" für Westen, "North" für Norden oder "East" für Osten wählen. Zum Verstehen, wie das deinen Level darstellt, musst du dir vorstellen, es wäre eine Kamera im Hauptpunkt über dem Bild. Zum Beispiel 4 Hauptaussichten für die oben gezeigte horizontale Karte wären die folgenden Bilder:
4 Exit & Play Button – Rausgehen und Spielen Button
Dieser Button führt eine sehr interessante Reihenfolge von Operationen aus:
- Speichern des aktuellen Projekts (es wird wirklich eine Sicherung des Projekts gemacht, der Name der Sicherungsdatei beginnt mit "BK_..")
- Es wird Output wad ausgeführt (um die TOM-Datei für den aktuellen Level zu kreieren)
- TOM-Datei wird in eine tr4-Datei konvertiert
- Leveleditorprogramm wird geschlossen
- Starten tomb4.exe, um den Level zu spielen
Wenn du oben aufgeführte Operationen öfters ausführst, dann kannst du diesen Button benutzen, um Zeit zu sparen. Tatsächlich erfordert die Ausführung dieser Operationen nicht deine Anwesenheit (du wirst nicht um irgendwelche Eingaben gebeten). Wenn die Operationen zu Ende ausgeführt sind, wirst du die TR-Musik des Titlelevels hören können.
5 Hide Objects button - Verstecke Objekte Button
Mit Hilfe des Hide Object Button kann man temporär alle Objekte (moveables, statics und Effekte) aus dem aktuellen Raum entfernen. Der Sinn des Ganzen besteht in einer Möglichkeit, ungestört den aktuellen Raum texturieren zu können. Wenn man seine Objekte wieder drin haben will, klickt man noch einmal auf diesen Button.
Anmerkung:
Diese Operation ist sehr delikat, weil die Items tatsächlich aus der map entfernt werden. Um Ärger zu vermeiden, sollten Sie folgende Operationen unbedingt vermeiden:
- Einfügen der neuen Items in den aktuellen oder einen anderen Raum
- Speichern des Projekts oder das Wad-Output machen, wenn der Button "Hide Objects" gedrückt ist
- Einfügen der neuen Trigger in den aktuellen Raum
Praktisch darfst du ausschliesslich Texturen zufügen/ändern oder Veränderungen der Felder mit Hilfe der Sektorenbewegung rauf oder runter.
Genaugenommen solltest du während die Funktion aktiv ist nur Texturen hinzufügen/ändern und Squares anheben bzw. absenken.
Außerdem kannst du auch Form-Effekte hinzufügen, zum Beispiel Hügel mit der neuen „Random Smooth Floor“-Funktion bauen. Wie auch immer, wenn du versuchst Squares mit den [+][-] floor-Buttons anzuheben bzw. abzusenken, werden die Squares wo Objekte waren eingefroren. Wenn du hingegen die Funktionen vom „Shape menu“ anwendest, werden alle Squares wie gewünscht verändert und die Objekte auf diesen Squares werden angehoben bzw. abgesenkt.
6 Advanced Search – Erweiterte Suche Button
Anklicken des Advanced Search Button bewirkt "Erscheinen des Suchfensters".
Du kannst nach „Items“ in verschiedenen Kategorien suchen. Wähle in der Zeile "Search for" die gewünschte Kategorie und anschliessend spezifiziere das gesuchte Item in der grossen Liste unten drunter.
Last Projects – „Das letzte Projekt“ Button
Find First – „Finde Anfang“ Button
Wenn du die Suche von Anfang des Projekts starten (oder wieder starten) willst, kannst du den „Find First“ Button benutzen.
Previous (<) – Vorheriges - Button
Sucht vorheriges Ereignis vor dem aktuellen Item im Projekt
Following (>) – Folgendes - Button
Sucht folgendes Ereignis nach dem aktuellen Item im Projekt
Last Projects – „Das letzte Projekt“ Button
Es zeigt ein Fenster mit der Liste der zuletzt geänderten Projektdateien. Die Projektdateien werden chronologisch sortiert, aber du kannst es auch in eine alphabetische Reihenfolge umändern.
Dieses Feature ist sehr bequem zum Lokalisieren der letzten Projektdatei. Du kannst dieses Feature auch mit Hilfe des CTRL+L aufrufen
7 Backup Project – Sicherung des Projekts Button
Mann kann zu jeder Zeit sehr schnell eine Sicherung der Projektdateien mit automatisch progressiven Namen kreieren. Die Sicherungsprojektdatei wird im gleichen aktuellen Projektordner gespeichert.
Anmerkung: zum Unterschied zu den anderen Projektdateien, die Sicherungsprojektdatei - kreiert mit diesem Button - wird nicht in der Liste der letzten Projekte (Last Project) aufgeführt. Deswegen ist es nicht notwendig, diesen Button zu benutzen, um die Hauptprojektdatei zu speichern – diesen Button benutzt man nur, um öfters die Sicherungen der Projektdateien zu machen.
8 Big Textures Button
Jetzt ist es möglich Texturen mit einer Größe von 256x256 Pixel zu verwenden. Um eine solche große Textur auszuwählen, klicke im Texturenfenster auf den [Big Texture]-Button.
Wenn der [Big Texture]-Button aktiviert ist (mit gelber oder roter Farbe dargestellt ) kannst du im Texturenfenster große Texturen mit der rechten Maustaste auswählen. Dazu musst du den gewünschten Bereich auswählen.
Bedenke, dass der Bereich, den du auswählst im Idealfall 256x256 Pixel groß sein sollte. Der Grund dafür ist, dass du an einigen Stellen die Auswahl nicht so vergrößern kannst, dass sie die 256x256 Pixel deckt. Bestenfalls sollte dein Texturenfenster so aussehen wie links im Bild.
Sieh dir im Bild die grünen Boxen zum besseren Verständnis an. Die rote Box zeigt, wie es nicht möglich ist, Texturen auszuwählen.
Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die tga eine Breite von 256 Pixel hat.
Alles in allem funktioniert es auch mit einer tga mit einer Breite von 512 Pixel, allerdings wirst du dann Probleme mit dem Hinzufügen von großen Texturen haben, da die originale tga beim Laden in den winroomedit automatisch auf 256 Pixel angepasst wird. Das führt dazu, dass die Texturen-Reihen anders angereiht werden als in der originalen tga.
Um diesen Problemen aus dem Weg zu gehen, ist es am besten, gleich eine tga mit einer Breite von 256 Pixel zu verwenden. Hierfür gibt es auch den MapKonverter, siehe folgender Paragraph.
9 Map Converter
Mit dem Map Converter ist es möglich tga’s an das dazugehörige Project anzupassen.
Man kann damit zwei Dinge tun:
- Nur die Breite der tga verändern, ohne dass sich die Position einzelner Texturen ändert
- Die Größe aller Texturen von 64x64 Pixel auf 128x128 Pixel ändern.
Nur die Größe der TGA Datei ändern
Wenn du nur die Breite der tga ändern möchtest, musst du im Converter unter „Target Data“ den Wert „64x64“ auswählen. So behalten die Texturen ihre ursprüngliche Größe und nur die Breite der tga wird auf 256 Pixel erweitert.
Die Größe aller Texturen auf 128x128 Pixel ändern
Um das zu erreichen, wählst du im Converter im oberen Feld den Wert „64x64“ und im unteren den Wert „128x128“ aus.
Nach Beenden dieses Vorgangs wird dein Project zu einem version50 project.
In v50 projects ist die Standardgröße der Texturen 128x128 Pixel, auch die Größe der animierten Texturen und der Soundtexturen.
Bemerkungen:
- Es ist nicht nötig ein v50 project zu erstellen, um große Texturen verwenden zu können. Es ist auch möglich große Texturen zu den herkömmlichen 64x64 Pixel großen Texturen hinzuzufügen. Der Vorteil von v50 projects ist, dass man auch 128x128 Pixel große animierte Texturen verwenden kann. In v49 projects können große Texturen nicht animiert werden.
- Es gibt einen Bug bei dem Vorgang des Erstellens von v50 projecten: Wenn deine tga die (alte) max. Größe (256 Texturen, 64x64 Pixel) erreicht hat, bekommt die neue tga die max. Höhe von 16383 Pixel, anstatt der korrekten max. Höhe von 16384 Pixel. Das führt dazu, dass die letzten beiden Texturen (in der letzten Reihe der tga) nicht angezeigt werden. Um diesen Bug zu beheben, musst du die tga in ein Grafikprogramm deiner Wahl laden und unten in der Höhe noch ein Pixel hinzufügen, damit die tga wieder die korrekte Höhe von 16384 Pixel hat.
- SEHR WICHTIG: Wenn du ein v50 project (mit 128x128 Pixel großen Texturen) erstellen möchtest ist es nicht ausreichend nur den Map Converter zu verwenden, um super Texturen zu erhalten. Der Converter vergrößert die alten 64x64 Pixel Texturen nur auf die Größe von 128x128 Pixel. Das schadet der Qualität der Texturen, da sie sozusagen einfach doppelt so groß dargestellt werden. Um wirklich detailiertere Texturen zu erhalten, solltest du die vergrößerten Texturen in der tga durch richtige große Texturen austauschen.
== Rotate Object Button ==
Damit ist es möglich ein ausgewähltes Objekt in der map zu drehen.
Manchmal ist es schwierig sehr kleine Objekte manuell mit der Maustaste zu drehen. Mit diesem Button geht es nun einfacher. Eine weitere Möglichkeit ist der Shortcut CTRL + F.
10 Go Back Old Room Button
Im NGLE gibt es eine neue Möglichkeit, um schnell zwischen den einzelnen Räumen navigieren zu können. Jedesmal, wenn man einen Raum bearbeitet, wird dieser Raum in einer chronologischen Liste gespeichert.
Um zum zuletzt bearbeiteten Raum zu gelangen, klicke diesen Button (oder verwende den Shortcut „g“).
Die letzten 10 Räume werden in dieser Liste gespeichert. Andere Tasten, die mit dieser Funktion in Verbindung stehen, sind:
- CTRL + G: gehe zum nächsten Raum in der Liste (wenn nur die Taste „g“ gedrückt wird, gelangt man zum vorigen Raum)
- „m“: definiert den aktuellen Raum als einen bearbeiteten Raum und speichert ihn in der Liste
- „u“: macht die durch „m“ hervorgerufene Definition rückgängig und löscht den aktuellen Raum von der Liste