Jetzt fangen wir mit Teil 2 an von der Tomb Editor Einleitung. Hier befassen wir uns mit der Oberfläche des Editors.
Wenn ihr die TombEditor.exe startet, habt ihr folgende Oberfläche geboten. Wer mit der WinRoomEditor.exe bzw. NGLE.exe schon einmal gearbeitet hat, wird hier gerade am Anfang etwas überfordert sein. So ging es mir am Anfang auch.
Aber wie auch der alte Editor benötigt der TombEditor auch entsprechend eine Einarbeitungszeit Aber traut euch, ihr werdet begeistert sein, ich war es vor kurzen auch. Ich wollte eigentlich nichts mehr bauen, aber der Tomb Editor hat mich wieder zurückgeholt
Jetzt widmen wir uns mal den einzelnen "Sektionen" des Tomb Editors.
Ganz oben finden wir die Menüleiste: File, Edit, Rooms, Items, Textures, Transform, Tools, Window und Help
Die zweite Menüleiste besteht in diesem Fall nur aus Symbole wie zum Beispiel: 2D, 3D, Face Edit mode, Lighting mode uvm.
Ich werde in einem anderen Eintrag etwas genauer auf dieses Menü eingehen.
Mit dieser Sektion kann man die Räume bearbeiten wie Raum Verbindungen "im TE Portal" genannt. Walls, Diagonal Walls, Diagonal Floor/Ceiling uvm. Diese Sektion ist entsprechend auch wichtig. Den hier kann man die Squares bearbeiten, Portale setzen, Squares/Walls zum Klettern definieren usw,
Dies ist die Room Sektion. Hier kann man Räume auswählen, Raumnamen vergeben, Raumposition sperren, Raum Typ ändern (Water, Quicksand, Rain 1-4, Snow 1-4), Flipmap, als Außenraum definieren, Raumlicht anpassen uvm.
Bei dieser Sektion kann man das WAD des Levels laden. Mit dem DropDown Menü wählt man entsprechend den Slot im WAD aus. Bsp: Lara, Türen, Schlüssel, Statics uvm. Alles was natürlich für ein Level benötigt wird, den ohne Objekte ist ein Level natürlich langweilig.
Mit dem Lupen Symbol kann man direkt den Namen eines Slots aus dem WAD eingeben um schneller in der Liste dorthin zu kommen.
Mit dem "+ Symbol" fügt man das Objekt in den "Zwischenspeicher". Es muss nur noch auf ein Square geklickt werden, auf welches das Objekt platziert werden möchte.
Dies ist die Triggers Sektion. Hiermit kann man entsprechend wie im alten Editor Objekte Triggern, FlipEffects erstellen usw,
Mit dem "+ Symbol" oder der Tastenkombination "T" öffnet sich das Triggermenü. Davor muss entsprechend ein Square makiert werden, wo man den Trigger setzen möchte. Als Standard ist der Tomb Editor auf den alten Editor eingestellt, dass heißt das nur das alte Triggermenü vorhanden ist. Möchte man TRNG Trigger benutzen, muss man im Einstellungsmenü erst das Level umstellen auf die TRNG Engine.
Bei dieser Sektion kann man das Fenster auch von Triggers auf Objects in room umstellen.
Dieses Fenster listet dann entsprechend wie der Name sagt, alle im Raum platzierten Objekte auf.
In der Mitte der Oberfläche befindet sich links die Lightning Sektion. Mit dieser Sektion könnt ihr entsprechend wie im alten Editor Lichtquellen setzen wie z.B. Point, Shadow, Effect, Fog und Sun (hier ein kleiner Tipp von mir, bitte in jedem Raum eine Sun setzen, dadurch wirkt Lara plastischer.
Auf der rechten Seite in der mittleren Sektion der O Oberfläche befindet sich die Farbpalettte. Mit dieser könnt ihr einige Sachen farblich einfärben wie Statics, Lichter usw.
Direkt in der Mitte der Oberfläche befindet sich das eigentliche Baufeld. Hier könnt ihr eure Räumen gestalten, Objekte setzen und eben alles was dazu gehört.
Die Texture Panel Sektion ist entsprechend zuständig für die Level Texturen:
Hier findet sich auch eine tolle Neuerung, es können hier mehrere Texture Dateien geladen werden, nicht nur eines wie im alten Editor.
Zum Beispiel könnte man die Texturen unterteilen in: Wand, Boden, Felsen, Animierte wie Wasser uvm. Dadurch kann man die Texture Datei auch besser bearbeiten
Fortsetzung folgt.