TE Texture Panel - Teil 1

  • Erklärung des "Texture Panel" zum Auswählen von Texturensets

    Texture Panel - Teil 1


    In diesem Tutorial geht es um das Laden von Texturensets.

    Im zweiten Teil geht es dann darum, wie man Texturen aufträgt auch im Hinblick auf die neue Funktion "Fix Texture Coordinates" im Face Edit Modus.


    Wie übersetzt man "Texture Panel" korrekt? Im deutschen Handbuch von 2000 wurde es mit "Texturenbereich" übersetzt. Wie auch immer, auch im neuen Editor finden wir ihn auf der rechten Seite der Bedienoberfläche.


    Oben und unten gibt es einige Bedienfelder, dazwischen finden wir dann das Texturenset, welches wir in den Editor laden können. Wegen der Größe habe ich die unteren Bedienfelder hier im Bild mal nach rechts gesetzt.



    Um nun ein Texturenset zu laden, haben wir mehrere Möglichkeiten:


    1. Einfach in den Bereich klicken, indem dann das Texturenset erscheinen wird. (Click here to load a new texture file).

    2. Auf das Pluszeichen im oberen Bereich klicken, dadurch können wir ebenfalls ein Texturenset laden.



    3. Unter Tools > Level Settings > Texture Files können wir ebenfalls ein Texturenset laden. Ein Tutorial dazu findet ihr hier: Level Einstellung - Texture Files


    Anmerkung:


    Eine Besonderheit des neuen Editors ist, dass wir nicht nur ein Texturenset laden können, sondern mehrere und zwischen diesen hin- und herschalten. Dadurch wird das Verwalten von unterschiedlichen Texturen enorm vereinfacht. Eine andere Besonderheit ist, dass der Tomb Editor auch andere Formate als das ".tga Format" zulässt. Unter anderem (.png, .bmp,. jpeg etc.)


    Meistens findet der Tomb Editor beim Laden von .prj2 und .prj Dateien sofort den richtigen Pfad zu den Texturen. Sollte dies einmal nicht der Fall sein, erscheint folgende Meldungen:



    Man kann dann eine anderes Texturenset laden oder einfach auf "No" klicken, dadurch erscheinen auf den Squares in den Räumen die Meldung "Texture Missing".
    Aber keine Panik, man kann in dem Editor noch nachträglich das richtige Texturenset laden und alles ist dann wieder korrekt aufgetragen.


    Nun mal die Erklärung der einzelnen Bedienfelder im oberen Bereich:





    Auswahlfeld mit weißem nach untem zeigenden Dreieck


    Hier finden wir das Texturenset welches wir aktuell geladen haben. Sollten wir mehrere Texturensets geladen haben, können wir mit dem weißen Pfeil die anderen Sets auswählen. Seit Version 1.2.8 oder 1.2.9 gibt es die Möglichkeit mit der Lupe rechts daneben nach einem Set zu suchen (Search for texture sets).

    (Macht wohl erst Sinn, wenn man zig Texturensets geladen hat und den Überblick verloren hat.)




    Hier können wir ein Texturenset oder mehrere laden (Add texture).

    Mit dem weißen Pfeil können wir dann zwischen den einzelnen Texturensets hin- und herwechseln.



    Hier können wir ein Texturenset ersetzen. (Replace Texture). Aber immer nur ein gesamtes Set. Bei dem Begriff "Replace Texture" könnte man denken, einzelne Texturen im Set auszutauschen, aber das geht dann leider doch nur mit einem Bildbearbeitungsprogramm. oder dem TBuilder.



    Wie das schon erahnen lässt, können wir hier ein Texturenset löschen (Delete texture).


    Die Bedienfelder im unteren Bereich:





    Texturen werden doppelseitig aufgetragen (Set double sided attribute).

    Standardtastaturkürzel sind hier: Shift und 2 oder Shift NumPad 2 + linke Maustaste

    Wird z.b. verwendet bei Toggle Opacity 1 und 2 für Gitter-, Wasser-, Nebeltexturen usw.




    Hier können wir den Blending Mode einstellen.

    Für den normalen Benutzer reicht hier "Add", damit kann man Texturen transparent auftragen.


    Alle anderen Modi wie Substract, Exclude, Screen and Lighten können erst verwendet werden, wenn man entsprechende Einstellungen in Flep aktiviert hat.


    Siehe dazu folgende Erklärung im Tutorial Symbolleiste - Teil 1 - Draw extra blending modes




    Texturen werden gedreht. (Rotate selected texture).

    Standardtastaturkürzel sind hier: +, - ,ö und ^, also z.B. ^ + linke Maustaste dreht die Textur îm Uhrzeigersinn.

    (mehr dazu im zweiten Teil.)




    Texturen werden gespiegelt. (Mirror selected texture)

    Standardstastaturkürzel sind hier: Shift und +, Shift und -, Shift und ö, Shift und ^

    (mehr dazu im zweiten Teil)




    Einstellung der Größe des Auswahlsbereichs im Texturenset (32, 64, 128, oder 256 Pixel) oder auch die Gesamtgröße einer einzelnen Textur. (Selection tile size)

    (mehr dazu im zweiten Teil)




    Texturen animieren, z.b. Wasser-, Wasserfall- Lavatexturen usw.


    siehe auch: Texturen animieren




    Texturen Geräusche zuweisen, wie Laras Fußstapfen bei Sand, Gras usw.




    Texturen plastischer aussehen lassen. Benötigt ein Häkchen bei "Bump Mapping" im Setup Menü des Level Editors.


    Allgemeiner Tipp:


    Beim Auswählen von einigen Buttons wie "doppelseitiger Textur" erscheint standardmäßig ein blauer Rahmen mit dunklem Hintergrund, wenn die Funktion ausgewählt ist. Dies sieht man manchmal sehr schlecht.



    Man kann aber unter "Editor Options > User Inteface > UI button highlight" eine andere Farbe einstellen, z.b. die Farbe gelb. Dies sieht man dann deutlich besser.





    Button Highlight mit gelbem Rahmen und hellerem Hintergrund


    Weiter geht's es dann im zweiten Teil, indem näher auf das Auftragen von einzelnen Texturen eingegangen wird.

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