TE 09 - Level Einstellung - Misc - Compiler Options

  • Compiler Options unter Misc

    Compiler Options und ihre Verwendung


    (Original Tutorial von Lwmte auf "trf" mit freundlicher Genehmigung zum Übersetzen und Einstellen auf trlevel.de)


    Im Gegensatz zum klassichen Editor bietet der Tomb Editor mehrere sogenannte Compiler Options, die Einfluss darauf haben, wie genau dein Level zustande kommt. Nachdem immer mehr Möglichkeiten mit der Zeit hinzugekommen sind, und man nun auch TR2 und TR3 Levels erstellen kann, denke ich, dass es Zeit wird, auf alle näher einzugehen.


    Die meisten Einstellungen finden wir unter Tools > Level Settings > Misc.


    Default light quality


    Hier kann man genau einstellen, wie die Strahlenverfolgung "raytracing" aller Lichter standardmäßig eingestellt sein soll. Low ist die Originaleinstellung, die vom alten winroomedit/toom2pc benutzt wurde und bei der man das selbe Ergebnis bekommt - harte Schattenkanten, während die Einstellung Medium und High weichere Kanten erzielt, allerdings auf Kosten einer langsameren Konvertierung. Beachte dass du trotzdem für jedes einzelne Lichtobjekt die "light quality" einstellen kannst. Brauchst du also nur für bestimmte Bereiche höhere Qualität, kannst du diese Einstellung so lassen.


    Override individual settings


    Wie oben beschrieben kann jedes Lichtobjet eine individuelle Einstellung der "Light Quality" haben. Setzt man hier zusätzlich ein Häkchen, benutzen alle Lichtobjekte ihre spezielle Einstellung, die man bei der dazugehörigen "Light Quality" gemacht hat.


    Texture tile padding


    Diese Einstellung erhöht die Pixelanzahl aller Kanten einer Textur. Wird also "Bilinear Filtering" oder "Antialiasing" benutzt, erscheinen im Spiel nicht die berüchtigten "bleeding edges". Padding braucht man auch, um nahtlose Texturen benutzen zu können. Schalte also diese Option nicht aus, wenn du nahtlose Texturen im Level benutzt.


    Standardmäßig sind hier 8 Pixel eingestellt, da 8 Pixel der niedrigste mögliche Wert ist um "Border Bleeding" beim klassichen Mipmapping zu verhindern. Da keine andere TR Engine mit mipmaps umgehen kann, weil der klassiche winroomedit/tompc Konvertierer das nie beachtet hat, ist dieser Wert zukunftssicher. Solle jemand mal die klassische TR Engine Renderer patchen kann man damit endlich mipmaps benutzen.

    Diese Einstellung gilt allerdings nicht für einen besonderen Fall. Dies sind TR2 und TR3 Level. Leider haben TR2 und TR3 Level feste Limits bei der Anzahl der Texturenseiten. Da padding eine Menge Platz bei den Texturenseiten verbraucht, kommt man bei der TR2 und TR3 Engine schnell an seine Grenzen. Deswegen sollte man bei TR2 und TR3 Leveln hier eine "1" oder "2" einstellen.


    Aggressive texture packing


    Seit TR4 werden Texturen für Objekte (Moveables, static meshes usw.) durch sogenannte Texturenseiten von Raumtexturen getrennt. Der Grund dafür ist nicht ersichtlich, da es keinerlei Auswirkungen auf etwas hat und dadurch auch nichts kaputt geht. Man ist auf der sicheren Seite, wenn man diese Option einschaltet, um Platz bei den Texturenseiten der Objekte zu sparen. Und wie schon erwähnt ist es bei TR2 und TR3 Leveln absolut notwending, diese Option eingeschaltet zu lassen, um Platz zu sparen und mögliche Abstürze zu verhindern.


    Aggressive floordata packing


    Diese Option verbindet ähnliche Raumdaten Abfolgen miteinander, z.b. sehr viele ähnliche Blöcke oder riesige glatte Flächen. Dadurch senkt sich die Raumdatengröße um 5-10 mal. Obwohl die TR4 Engine anscheinend keine Probleme mit Raumdatengrößen hat, mag es für die TR2-TR3 Engine notwendig sein. Solltest du also Abstürze oder Fehler in TR2 oder TR3 Leveln haben, schalte diese Option ein. Dadurch kannst du etwas Speicher freiräumen und mögliche Bugs fixen.


    Dither 16-bit textures


    Diese Option ist gilt vor allem für die TR2 und TR3 Engine und verhindert mögliche "Streifenbildung" Vorkommnisse, die wegen der reduzierten Farbtiefe in diesen Spielen auftreten können. Für die TR4 Engine macht es keinen großen Unterschied, denn keiner wird wohl 16-bit Texturen in 2020 einstellen, aber es ist besser diese Einstellung beizubehalten, falls es jemand ausversehen eingestellt hat.


    Map animated textures to imported geometry, objects and static meshes


    Diese Einstellung ist vorerst noch auf Englisch hier beschrieben. (Wird noch übersetzt.)

    Das einzige was man dazu schon mal sagen kann, ist, dass es das Konvertieren eines Levels verlangsamen kann, wenn man viele einzelne Texturensets benutzt.

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