Ich kehre zurück...Grund: Der TombEditor

  • Das ist ein schönes Paket was du mir hochgeladen hast. Herzlich Dank dafür !!:)

    Übersichtlich und auf das nötigste beschränkt. So wie ich das eigendlich auch vor hatte.

    Ich bin jetzt folgendermaßen vorgegangen...:

    Im LevelProjekt1 Ordner hast du ja Game; prj; textures und einen wad Ordner.

    ich habe also meine Sachen in die entsprechenden Ordner verschoben.

    Im Game Order sind ja noch die anderen grundlegenden Sachen enthalten, die zum spielen notwendig sind. Ich habe also dort die wad sachen nicht nochmal drin... demzufolge habe ich im Edi unter tools brav die ordnerstruktur von dir angegeben... was auch funktioniert !

    Im Game Ordner liegt allerdings noch was im Argen...!!

    ich habe nach dem Konvertieren einen soundloop der Titelmelodie mit einem sich wiederholenden knacken ( ist über Kopfhörer tödlich !! )

    außerdem startet der erste level nicht richtig und der Text im Menü des Spiels ist zerhackstückelt... nicht lesbar!8|

    Ich habe einige Sateien im Game Ordner mit den Masha-Sachen überschrieben, da er vorher immer abgestürzt ist.

    script dat; English dat; objekt h und noch was...:/

    eventuell ist dort der Fehler...

    Kann und darf ich meinen ( bzw. deinen ) angepassten Ordner hochladen ?

    Dann kannst Du oder Jörg mal drüber schauen was das sein könnte ?

    • Offizieller Beitrag

    Konvertieren bzw Level builden musst du direkt mit Tomb Editor. Den wenn du den alten Weg verwendest, dann muss natürlich alles im LE Ordner drinnen sein.

    Das Problem mit den samples kann auch sein, dass du erst eine Sound Konvertierung machen musst.
    Im TE bei den Samples musst du deine sfx vom wad laden und ggf paar mal „Auto detected“ (oder so) klicken.
    Bin leider nicht daheim bzw am PC um es dir richtig zu erklären.

  • also ich habe jetzt mal 3 screens gemacht.

    1. die Einstellung unter Tools im Edi selber...:

    2. die Sounds bzw. Samples, die geladen wurden bzw. die die nicht geladen wurden. Was ziemlich viele sind finde ich...8|

    3. die fehlermeldung nach dem konvertieren im Edi:

    Ich hoffe du siehst darin irgendein Fehler...

  • Ich muss heute leider pausieren... es gab heute ein kleines Überschwemmung‘s Problem...ich kann bis auf weiteres nicht an den Rechner, weil der im Wasser stand... aber ich denke das kriege ich die nächsten Tage wieder hin.

    Also das mit dem konvertieren kriege ich ohne persönliche Anleitung nicht hin... ( habe das tut hier schon mal gelesen, komme aber nicht klar damit! Eventuell chatten oder telefonieren wir entsprechend mal...:/

    Die Ordner werde ich dann erstmal löschen und melde mich die Tage wenn ich wieder auf dem trockenen Sitze ;)

  • Hi!

    Ich habe ein paar Fragen zum Tomb Editor, mit dem ich neulich erste Schritte gemacht habe.

    Man kann wohl mit dem Editor Raumschall einstellen, sodass Laras Schritte und weitere Sounds etwas Hall bekommen. Braucht es dafür die Engine oder läuft das komplett über den TombEditor?

    Wenn ich den Level konvertiere, macht Lara eine viel zu schnelle Animation im Übergang von der Hocke zur Kriechposition. Das macht sie so nicht, sondern normal, wenn ich das selbe Wad über den NGLE konvertiere. Lässt sich das irgendwo umstellen?

    Gruß, Sponge

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  • Hi!

    Ich habe ein paar Fragen zum Tomb Editor, mit dem ich neulich erste Schritte gemacht habe.

    Man kann wohl mit dem Editor Raumschall einstellen, sodass Laras Schritte und weitere Sounds etwas Hall bekommen. Braucht es dafür die Engine oder läuft das komplett über den TombEditor?

    Wenn ich den Level konvertiere, macht Lara eine viel zu schnelle Animation im Übergang von der Hocke zur Kriechposition. Das macht sie so nicht, sondern normal, wenn ich das selbe Wad über den NGLE konvertiere. Lässt sich das irgendwo umstellen?

    Hallo Mario!

    du müsstest dafür FLEP benutzen (ehemals TREP) und die Reverbs dort aktivieren.

    Außerdem kannst du dann in den Level Settings noch das "Use FLEP Reverb Settings" oder so ähnlich anhaken dann hast du noch mehr "Optionen" im Select Feld.

    Mit der Animation kann ich dir leider nicht helfen...keine Ahnung :-S hört sich komisch an.

  • Danke Leif!

    Ich habe nochmal in Nobuga reingeschaut und dort ist der Bug mit dem Kriechen nicht aufgetreten. Beim letzten Gruppenprojekt (Christmas in Seville) war es aber auch so wie jetzt bei mir mit dem TombEditor. :/

    FLEP habe ich bisher nicht genutzt (nur trep). Ich habe das mal heruntergeladen:

    https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=196854

    Dort fand ich in den Patches aber nichts mit Reverb. Außerdem konnte die Exe auch nicht mehr ausgeführt werden, nachdem ich zum Test ein paar Patches aktiviert und sie gepatcht hatte. || Kann ich nicht einfach FLEP in einen Spieleordner ziehen mit einer ungepatchten Exe und dann die Patches drüber jagen?

    Gruß, Sponge

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  • puh, keine Ahnung mit diesem Kriechbug... vielleicht iwo ne falsche Anim drin?

    Wegen FLEP lad mal hier:

    illyaine
    26. Februar 2024 um 13:09

    Ist glaube ich die neueste. Da sollte reverb drinne sein. Ansonsten mal Chris fragen, der lädt eigentlich immer die neuesten Updates hoch.

    Die Exe wird auch nicht mehr gepatcht, die bleibt diesselbe (wegen dem Antiviren Problem!)

    Es wird immer nur die patches.bin verändert nachdem man gepatcht hat.

    Alternativ pack mal die patches.flp die ich hier angehängt habe in deinen Ordner wo die flep.exe und flep.dll ist, das ist meine die ich aktuell nutze (ist die neueste!)

    Also kurz:

    die exe bleibt immer dieselbe (vom 22.04.2021)

    patches.bin ist die veränderte Patch Datei die in der exe genutzt wird

    patches.flp wird in flep.exe reingeladen (beinhaltet die Patches)

  • Bei build level and play komme ich immer wieder zu meinem next gen...level. Den ich dann spielen kann....hat aber wie gesagt die neuen texturen drin und falsche boden Geräusche...

    Wenn ich den level in den editor Lade werden mir meine normalen texturen angezeigt.

    Die falschen Bodengeräusche kommen daher, dass man im Tomb Editor im „Texture“ Pannel erst noch die Texturen den richtigen Sounds zuweisen muss. Dafür klickt man in dem besagten Pannel auf den Button „Sounds“, markiert im neu geöffneten Fenster die jeweiligen Texturen und wählt dann den richtigen Sound aus der Auswahlliste. Diese Auswahl muss man dann noch bestätigen.

    =>Oft werden die Texturen nämlich automatisch falsch vom TE zugewiesen, z. B Holz als „Stone“. Bei mir hat der TE am Anfang seltsamerweise alle Texturen mit Stone-Sound zugewiesen.

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