Umstieg von TRNG auf Tomb Editor

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    Also ich sehe da in Strpix nur drei Funktionen über den Reiter "Texture": "Export Atlas to Bitmap", "Export Page to Bitmap" und "Export Texture to Bitmap". Allerdings kann GIMP gar keine bmp Dateien öffnen! :/

  • a) Wie bekommt man es eigentlich hin, dass man eine Trapdoor sich nach oben öffnet, sodass man sie dann wie eine Plattform zum fortbewegen nach oben benutzen kann? Also sie soll halt erst runtergeklappt an der Wand sein und sich dann durch einen Trigger nach oben klappen, sodass sie begehbar ist.

    b) Wie bekomme ich es hin, dass eine Tür anfangs geöffnet ist und sie dann durch einen Trigger zugeht?

    Einmal editiert, zuletzt von Chester11 (26. März 2022 um 17:49)

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    a) Wie bekommt man es eigentlich hin, dass man eine Trapdoor sich nach oben öffnet, sodass man sie dann wie eine Plattform zum fortbewegen nach oben benutzen kann? Also sie soll halt erst runtergeklappt an der Wand sein und sich dann durch einen Trigger nach oben klappen, sodass sie begehbar ist.

    b) Wie bekomme ich es hin, dass eine Tür anfangs geöffnet ist und sie dann durch einen Trigger zugeht?

    Indem du im OCB Menü (Öffnen kann man dies durch Drücken des O Buchstabens) alle Bits 1-5 anklickst.

  • Jörg: Danke dir. :thumbup:

    c) Wie ist das noch mal, wenn man was mit den SHATTER Objekten auslösen will? Normal müsste da ja ein Heavy Trigger gehen. Allerdings sucht er immer automatisch "Flippeffect" und dann "Statics.Explosion.Shatter <&>static (F160)" bei "#Param" im Triggermenü aus. Wenn ich dann "Object" bei "What:" asuwähle, findet er das Shatter Objekt nicht mehr und kann es nicht zuweisen bzw. lokalisieren... Ich will ja im Prinzip nur mit einem Shatter, z. B. eine Tür triggern, u. ä. und keinen Flippeffekt auslösen. In dem Trigger Tutorial von trforge stand nur das man einen Heavy Trigger machen kann...

    d) Noch mal eine kurze Frage zu Lava. Man kann ja bei "Room type" nur "Water" einstellen. Klar bei Lava braucht man logischerweise den "Death Sector", aber ich frage mich ob man die Lava noch realistischer von der Konsistenz hinbekommt, da Lava beim Eintauchen ja dickflüssiger wie Wasser ist. Habt ihr da ein paar Tipps wie man Lava möglichst realistisch hinbekommt?

  • Hallo Chester11,

    wegen der Lava-Konsistenz eine Idee: Vielleicht hast du es schon probiert, aber könnte man nicht "Quicksand" als Roomtype aktivieren und gleichzeitig den Boden auch mit dem" Death Sector" markieren? Das müsste ich auch mal ausprobieren.

  • @Leelo: Ja, das muss ich auch mal testen.

    1) Kann man eigentlich die tga Datei umbenennen ohne, dass die ganzen Texturen im Editor zurückgesetzt bzw. verschoben werden. Wenn ich sie umbenenne und unter "Level Settings" => "Texture Files" neue zuordne sind hinterher alle angebrachten Texturen im Editor weg. Auch wollte ich unter "Texture Files" eine doppelte tga Datei löschen, weil sie nach dem hinzufügen neuer Texturen doppelt zuwgewiesen war; aber dann ist mein Level nach dem Löschen der alten Datei wieder untexturiert... Kann man das Problem irgendwie umgehen? Beim Wad File hat es so nämlich geklappt ohne dass die platzierten Objekte im Level gelöscht wurden...

    2) Kann man die TR4 Datei eigentlich bedenkenlos manuell umbenennen oder spinnt dann die Software? (Habe halt meinen Level Namen im Script geändert, aber die TR4 Datei hat noch den alten Namen...) =>Frage nur damit nicht auf einmal plötzlich irgendwelche unvorhergesehenen Komplikationen auftreten...

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    @Leelo: Ja, das muss ich auch mal testen.

    1) Kann man eigentlich die tga Datei umbenennen ohne, dass die ganzen Texturen im Editor zurückgesetzt bzw. verschoben werden. Wenn ich sie umbenenne und unter "Level Settings" => "Texture Files" neue zuordne sind hinterher alle angebrachten Texturen im Editor weg. Auch wollte ich unter "Texture Files" eine doppelte tga Datei löschen, weil sie nach dem hinzufügen neuer Texturen doppelt zuwgewiesen war; aber dann ist mein Level nach dem Löschen der alten Datei wieder untexturiert... Kann man das Problem irgendwie umgehen? Beim Wad File hat es so nämlich geklappt ohne dass die platzierten Objekte im Level gelöscht wurden...

    2) Kann man die TR4 Datei eigentlich bedenkenlos manuell umbenennen oder spinnt dann die Software? (Habe halt meinen Level Namen im Script geändert, aber die TR4 Datei hat noch den alten Namen...) =>Frage nur damit nicht auf einmal plötzlich irgendwelche unvorhergesehenen Komplikationen auftreten...

    1) Ich würde von der TGA eine Kopie machen, diese dann umbennen und dann im Tomb Editor im Texture Panel die alte TGA durch die Umbenannte ersetzen (Replace Texture)

    Was die doppelten Texturen angeht, ist das immer problematisch, je nachdem von welcher tga du Texturen schon im Level verteilt hast. Dann werden auf jedenfall diese gelöscht. Ich lasse die doppelten aber auch immer zur Not drin, bevor ich mir das ganze Level kaputt mache.

    2) Natürlich kannst du die .tr4 Datei umbennen sofern im Script auf die neue verwiesen wird. Und unter Level Settings > Game > muss dann auch die neue angegeben werden.

  • Kurze Frage: Wenn ich das richtig sehe kann man den Neigungswinkel der „Camera“ und „Camera Target“ ja nicht ändern wie, z. B. bei „Flybys“. Jetzt ist dies aber ziemlich ungünstig, wenn man Kamerahinweise erstellen will die zeigen wie sich, z. B. eine Trapdoor öffnet oder diese auf ein Item zeigen soll, dass auf dem Boden liegt. Oder man möchte in einem senkrechten Schacht von unten senkrecht hoch zeigen wie eine Trapdoor aufklappt oder aber man möchte schräg von oben auf ein Item am Boden hinweisen. Im Handbuch und in den Tutorials steht dazu leider null Komma null... Und eine Flyby wäre zwar die Alternative, die aber nicht funktioniert, wenn der Auslöser mehr als einen Raum von der Flyby entfernt ist - sonst muss man sie durch mehrere Räume fliegen lassen; da bei einer Flyby am Ziel die Fahrt durch die Wände geht...

    Brauche ich da den Cust_Cam Scriptbefehl? Oder geht das anders?

    Einmal editiert, zuletzt von Chester11 (22. Mai 2022 um 19:09)

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    Kurze Frage: Wenn ich das richtig sehe kann man den Neigungswinkel der „Camera“ und „Camera Target“ ja nicht ändern wie, z. B. bei „Flybys“. Jetzt ist dies aber ziemlich ungünstig, wenn man Kamerahinweise erstellen will die zeigen wie sich, z. B. eine Trapdoor öffnet oder diese auf ein Item zeigen soll, dass auf dem Boden liegt. Oder man möchte in einem senkrechten Schacht von unten senkrecht hoch zeigen wie eine Trapdoor aufklappt oder aber man möchte schräg von oben auf ein Item am Boden hinweisen.

    Du kannst doch das Camera Target und die Camera einfach übereinandersetzen, Wenn du z.B. was am Boden zeigen willst, zuerst das Camera Target und weiter oben die Camera. Wenn du an die Decke zeigen möchtest, genau umgekehrt.

    Beispiel, um etwas am Boden zu zeigen.

  • Ah. So leicht kann es manchmal sein ^^ . Da habe ich wohl zu kompliziert gedacht - dachte die Spitze vom Camera Target wäre die Blickrichtung.

  • Das klappt so auf alle Fälle super.

    Im ersten Fall wollte ich mit einem Underwater Switch einen Kamerahinweis au eine Trapdoor in einem Schacht an der Decke machen. Dies klappt auf dem normalen Weg.

    =>Nun wollte ich allerdings Trigger sparen und das Ganze in eine TG packen. Nun zeigt die Kamera aber wieder an die Wand unter der Trapdoor...

    Bei dem Underwater Switch brauche ich dann ja wieder den ConditonNG C21, bloß weiß ich gerade nicht welche Animation die Richtige ist da, da der Switch im Wad Tool immer die gleiche Position beiehält - egal bei welcher (0-3). => https://www.trsearch.org/item/580


    Welche Animation ist da die Richtige für den Underwater Switch? Und wieseo verändert sich die Hebelstellung im Wad Tool nicht, wenn ich die Animationen anklicke?


    Code
    1 ; Trigger for FlippEffect
    2 ; (#) Param: TriggerGroup. ... (F372)
    3 ; (&) Timer: TriggerGroup=3
    4 ; $9000,6,$0115, $5000,56,$002B, $5000,60,$0529, $5000,61,$002A

    Einmal editiert, zuletzt von Chester11 (29. Mai 2022 um 19:37)

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst auch die State ID als Bedingung festlegen.

    Bei dem Underwater Switch z.B. besagt die State ID 0, dass der Hebel betätigt wurde, also nimm einen C22 Trigger.

    Und was die Camera betrifft, du hast wieder nicht den Target Trigger vor die Camera gesetzt in der Triggergruppe. Zuerst immer den Trigger für das Target, dann die Camera. Sonst weiß die Camera nicht, auf was sie zeigen soll.

  • Gut zu wissen das die Reihenfolge in der TG bei Camera und Camera Target wichtig ist. Das wusste ich vorher nicht. Danke dir, Jörg. :thumbup: Jetzt klappt alles.

  • Schau bitte mal nach - Intel hatte ich jetzt ehrlich gesagt überhaupt nicht beachtet, DENN

    https://winfuture.de/downloadvorschalt,3991.html

    ;)

    DCH ist ein Feature von Microsoft - nicht von NVIDIA, die sind nur vor Kurzem dazu übergegangen, das zu nutzen ;)

    Intel ist ebenfalls dabei.

    Das Deinstallieren des Treibers über den Gerätemanager klappt. Allerdings will der PC keine anderen Treiber installieren, da die Systemanforderungen angeblich nicht erfüllt sind... Habe da schon mehrere ohne DCH probiert... Bei denen mit DCH geht natürlich alles... ||

    https://www.intel.de/content/www/de…y&f:@tabfilter=[Downloads]&f:@stm_10385_de=[Grafik]

  • Inzwischen funktioniert alles wieder wie es soll. Nachdem ich den DCH Treiber zwangsweise wieder installiert habe, funktionierten die Customlevels wieder. Warum weiß ich auch nicht... Also war DCH nicht daran schuld. Eventuell war einfach bloß der Treiber veraltet... Ich musste den Treiber dann noch einmal aktualisieren, weil alle Levels nur in Zeitlupe und komplett verzögert rumgezickt haben. Danach war dies Problem aber auch behoben. :)

    Dafür spinnt nun allerdings mein selbstgebautes Customlevel rum. Wenn ich über "build level and play" den Level im TE baue startet das Level anschließend aber stürzt gleich darauf ab. Wenn ich das Level manuell über TombIDE starte komme ich bis ins Hauptmenü, aber wenn ich "New Game" anwähle bzw. okay drücke schmiert das Level ab. Beim Bauen des Level über "build level" wird mir keine Fehlermeldung angzeigt und auch beim Bauen des Scipts in TombIDE über "Build Script..." wird mir kein Fehler angezeigt. Letzte Woche hat noch alles normal funktioniert und ich konnte meinen Level starten und testen - nur das Inventar und das Pausenmenü konnte ich nicht aufrufen, da dann das Level abstürzte... || ?(

    Woran kann dies liegen?

  • Zuletzt hatte ich eine Toggle Opacity für eine Trapdoor hinzugefügt, die behangelbar sein soll. Hatte gedacht, dass das mit Trapdoors genauso funktioniert wie mit Leiternobjekten - wie im Tutorial "realistische Leiter" beschrieben. Habe die Toggle Opacity jetzt mal wieder entfernt und jetzt geht es wieder. Anscheinend ist die Trapdoor auch ohne diese behangelbar. Warum das so ist verstehe ich allerdings nicht so ganz. Wieso ist die Trapdoor einfach so behangelbar bei einem Leiterobjekt geht das ja auch nicht einfach so?, sondern nur wie im Tutorial beschrieben. :/

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