ConditionNG bei Obelisk Rätsel

  • Ich hätte eine Idee, hab aber leider das nächste Problem.

    Meine Idee:


    Statt einem

    GT_ALWAYS ein

    GT_DISTANCE_FROM_ITEM als Condition - damit würde die TG mit dem Speichern des Index erst / bzw immer nur dann aufgerufen, wenn Lara sich dem Obelisk / oder dem Turn Switch in X Clicks Entfernung nähert, bzw. X Click entfernt ist.


    Ansatz:


    GlobalTrigger=         10, IGNORE, GT_DISTANCE_FROM_ITEM, 2097810, IGNORE, 165, IGNORE


    Erklärung des Parameter Eintrags 2097810 ergibt sich aus der Referenz:


    Bedeutet für meinen Fall (ich möchte prüfen ob der Turn Switch 1/4 / bzw 1 Click / Square entfernt ist):


    Code
    658 + 8192*256 = 2097810

    Damit würde ich erwarten, dass TG 165 ausgelöst wird, wenn das Moveable mit dem Index 658 nur ein Click entfernt ist (was es ja wäre, wenn Lara sich nähert, bzw den Switch betätigt).

    Aber leider passiert nichts, auch wenn ich meinen Test Trigger verwende der Lara tötet (um den Effekt sofort zu sehen).


    Was mach ich denn falsch mit dem Distance Check? Gibt es iwo ein Tutorial über diese Art des GT oder hat jemand eine Idee was hier falsch ist?

  • Ich hab es nun geschafft, es war viel einfacher und es geht auch mit dem GT_ALWAYS.


    Wichtig ist folgendes:


    Code
    ; Trigger for ActionNg
    ; <#> (316) TURN_SWITCH, Room = Room88, X = 5, Z = 3, Ocb = 0, ScriptId = 620
    ; <&> Enemy. Save the coordinates and facing of <#>Moveable in savegame (A60)
    ; Copy following values to your script:
    ; $5000,620,$003C

    Wenn ich dies in die TG reinpacke die mit dem GT getriggert wird und ich dies für jeden Turn Switch mache, bleiben die Switches nach dem Speichern / Laden dort, wo sie sein sollten.

  • Oha, na das war ja eine schwere Geburt. Tja nicht immer sind wohl Tutorials, die Leute als Link angeben dann der Weg zum Ziel.


    Da ich aber gerade immer tiefer in die Materie mit den Memory Zones einsteige, wäre es allerdings für mich hochinteressant zu erfahren, was man macht, wenn man tatsächlich mehrere Objekte gleichzeitig als aktuellen Item Index angeben möchte. Dann werde ich wohl demnächst die Frage mal auf trf stellen. Ich habe zwar schon eine Vorahnung wie das gehen könnte, aber mal sehen was AkyV meint.

  • Ich vermute stark dass es wie in meinem oberen Lösungsansatz funktionieren könnte. Ich hab da nicht weiter rum probiert, aber man muss der TRNG nur eben sagen dass es eben nicht mit einem GT_ALWAYS überschrieben wird, sondern dem GT eine Condition zuweist (wie zb. dem GT_DISTANCE_FROM_ITEM sodass man sicherstellt, dass man immer nur EIN Moveable Index speichert. Es wäre zumindest ein Work Around.

    Ob es tatsächlich "gleichzeitig" geht weiß ich nicht, ich habe zumindest keine FlipEffects gefunden die so aussahen als dass sie das zu lassen würden.

    Vielen Dank aber für deine Hilfe.

  • Soweit funktioniert alles, allerdings gibt es noch einen "Schönheitsfehler".

    Wenn die 3 Switches an die richtige Stelle geschoben werden wird eine Flyby ausgelöst, usw... das klappt alles.


    Allerdings kann der Spieler während er den letzten Turn Switch auf die richtige Stelle schiebt STRG gedrückt halten - damit würde die Flyby ausgelöst werden UND Lara dreht den Switch weiter "auf den falschen Platz" womit das Rätsel wieder "nicht" gelöst wäre.

    Wie ist es möglich dieses "weiterschieben bei STRG gedrückt halten" zu verhindern?


    Ich hab schon ausprobiert den Switch zu moven, nützt nix, ich hab ausprobiert den Command ACTION für 3 Sek. zu deaktivieren, nützt auch nichts. Ich hab die State ID der Turn Switches auf 3 verändert, nützt auch nix.

    Das Moven und Faken der State ID ist insofern nützlich, damit die Switches NACH der Flyby nicht mehr zu verschieben sind wenn sie richtig stehen, allerdings ändert es nichts daran, dass der Spieler beim schieben auf die richtige Position "CTRL" gedrückt halten kann und damit der Turn Switch über die richtige auf die falsche Stelle geschoben werden kann.


    Grundsätzlich ist es OK dass man gedrückt halten kann um die Turn Switches direkt weiter zu verschieben, aber in dem Moment wo alle 3 richtig stehen, soll genau das verhindert werden.


    Also kurz:

    Ich möchte das Lara NICHT weiterschieben kann und zwar nur in dem Moment wenn alle 3 Turn Switches korrekt sind.

  • Auch dir wünsche ich viel Erfolg um das zu Lösen...

    Idee1:

    evtl. kombinieren mit einem Gitter (oder Mauerteil od. Spikes) das dann in diesem Moment hoch kommt.

    Idee2:

    Einen Raising Block der von oben her von der Decke herunter fällt und es somit für lara nicht mehr möglich ist da weiter zu verschieben... Das müsstest du, wenn ich das richtig sehe 3x so machen.

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