Diverse Fragen

  • ^ Das wäre das Video von ihr:

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  • illyaine

    Kann man alle Texturen eines Levels irgendwie extrahieren oder zumindest sichtbar machen (Wadmerger meckert - eh klar - rum), dann würde man es sehen ob es zusätzliche (Ebenen) Texturen sind. *kratz* In TE ist das keine Hexerei, ich mache einfach eine neue Seite mit solchen Texturen wo ich zum Beispiel auf eine Mauertextur die Wassertextur draufklatsche und da so oft dupliziere, bis es nach Reflektion aussieht wenn ich diese dann verbinde. Wie viele animierte Texturen darf man im Tomb Editor verwenden?

    Extrahieren kann man die Texturen nur auf die alten Wege wie man es schon immer gemacht hatte. Weiß selber grad die Namen der Tools nicht mehr, da ich die zu selten nutze. :)

    Aber ja, man kann auch die Texture bearbeiten und die Wassertexture drauf machen, wär das einfachste.

    Wie viele möglich sind, kann ich dir leider nicht sagen, da hab ich selber keine Erfahrungen

    Dazu.

    Danke für den link zum Video. Sieht so aus wie ich es dachte. Man kann hier auch reguläre Standard Objekte machen wo man dafür nutzen kann, dann kann man die einzeln für jedes Level nutzen. Also z.B. eine Fläche von 5x5 Squares, diese kann man mit einer grellen Texture texturieren und platzieren (damit man sie direkt sieht was man dann ändern muss).

    Wenn das Level konvertiert ist, kann man mit PixStr die tr4 laden und die animierten Texture auftragen.

  • Ich hab ihn mal gefixt. Irgendwas stimmte mit der Collision und der Position nicht.

    pushableblock.zip

    Wo kann ich die "Collision" und diese "Position" im Wad Tool überprüfen. Gerade spinnt die Floortrapdoor, die ich verwende auch mal wieder rum. Irgendwie fällt Lara trotz Dummy Trigger durch die Floortrapdoor durch und manchmal schmiert das Spiel wegen der Floortrapdoor ab.

    Ich habe sie mal wieder von trsearch.org

    https://www.trsearch.org/item/2016

    Ist das schwierig den Fehler selbst im Wad Tool zu beheben? Hat da jemand eine Anleitung, wie man sowas prüfen und ggf. fixen kann? Dann könnte ich auch das Problem mit der fehlenden Close-Animation bei meinen Türen beheben...

    Edited once, last by Chester11 (February 27, 2022 at 12:46 PM).

  • Hat sich erledigt! Ich habe gerade noch mal ins Tutorial zu den Trapdoors geschaut und bemerkt, dass die Trapdoor nur im unteren Raum platziert werden darf. Hatte sie vorher im oberen Raum platziert, was zu abstürzen führt...

    Allerdings trotzdem nochmal die Frage:

    Falls ich mal wieder irgendein Objekt runterladen sollte, bei dem - wie bei dem Pushblock - die "Collision" und "Position" nicht stimmt: Wo kann ich die Werte im Wad Tool überpüfen und worauf sollte man sonst noch generell achten, wenn heruntergeladene Objekte totz eingehaltener Bauregeln nicht so funktionieren wie sie sollen?

    Kenn mich da im Wad Tool gerade nur mit den einfachen Grundfunktionen aus...

  • Hmm... Okay. Verstehe da im Moment nur Bahnhof... Wenn ich auf "Calculate" drücke passiert/ändert sich nichts. Müsste generell erst mal die ganzen Funktionen und Zahlen verstehen... Da fehlt mir aber grundlegend der Durchblick, da ich mit dem "Animation Editor" noch gar nicht gearbeitet habe. Dann muss ich mich wohl erstmal bei Wad Merger mit den Animations reinfriemeln; da gibt's ja zumindestens einige Tutorials, die ich mir anschauen kann.

    Edited once, last by Chester11 (February 27, 2022 at 9:33 PM).

  • Mit Calculate wird auch die optimale Kollision errechnet, erkennbar an einem blauen Rahmen. Je nach Objekt schmiegt sich dieser direkt um das Objekt, so dass man keine Veränderung sieht.

    Manuell kann man die Kollision unten mit "Resize" verändern. Der blaue Rahmen verändert sich dann an den entsprechenden Seiten.

  • 4.) Wo muss ich den Triggerwert ($2000,167,$0001) im Script eintragen? Im Befehlskommando von "PARAM_MOVE_ITEM" sehe ich da keine Einsetzungsmöglichkeit; da nach 3x "IGNORE" nur noch "FinalSound" und "Extra" übrigbleiben. Normal waren die Zahlen doch für u. a. für "TriggerGroups". Brauche ich da jetzt noch einen Befehl für die Werte? :/

    (=>Kann man eigentlich den Syntaxaufbau unter dem Scriptfenster komplett einblenden? Irgendwie ist der immer abgeschnitten und man sieht ihn bei länger Syntaxen nur abgeschnitten).

  • 4.) Wo muss ich den Triggerwert ($2000,167,$0001) im Script eintragen? Im Befehlskommando von "PARAM_MOVE_ITEM" sehe ich da keine Einsetzungsmöglichkeit; da nach 3x "IGNORE" nur noch "FinalSound" und "Extra" übrigbleiben. Normal waren die Zahlen doch für u. a. für "TriggerGroups". Brauche ich da jetzt noch einen Befehl für die Werte? :/

    (=>Kann man eigentlich den Syntaxaufbau unter dem Scriptfenster komplett einblenden? Irgendwie ist der immer abgeschnitten und man sieht ihn bei länger Syntaxen nur abgeschnitten).

    Der Triggerwert wird nur verwendet, wenn du den Flipeffect in eine Triggergroup setzt und dann diese auf einem Square auslöst. (siehe Tutorials über Triggergroups
    Du kannst den Flipeffect auch ganz normal auf einem Square auslösen.

    Was du mit dem komplett einblenden meinst, ist mir nicht ganz klar? Wo einblenden? Screenshot wäre hier hilfreich.

  • Im Scripteditor (Tomb IDE) gibt's ja einmal das große Scriptfenster und unten drunter gibt's dann ja noch so ein schmales längliches Fenster. Wenn ich oben im Scriptfenster einen Befehl eingebe, wird im unteren der Syntaxaufbau angezeigt - und dieser ist oftmals wegen der Länge abgeschnitten... (siehe PDF).

    Leider klappt das ganze noch nicht. Es soll halt ein Key Item auf einem Falling Block bei dessen betreten gemäß der Schwerkraft nach unten fallen...

  • Im Scripteditor (Tomb IDE) gibt's ja einmal das große Scriptfenster und unten drunter gibt's dann ja noch so ein schmales längliches Fenster. Wenn ich oben im Scriptfenster einen Befehl eingebe, wird im unteren der Syntaxaufbau angezeigt - und dieser ist oftmals wegen der Länge abgeschnitten... (siehe PDF).

    Leider klappt das ganze noch nicht. Es soll halt ein Key Item auf einem Falling Block bei dessen betreten gemäß der Schwerkraft nach unten fallen...

    Achso, da weiß ich auch keine Lösung mit dem Scriptfenster.

    Bei dem Falling Block würde ich mir einen Global Trigger mit Condition Group erstellen, der wenn der Falling Block "aktiv" ist, einen Organizer auslöst, der das Fallen (den PARAM_MOVE_ITEM Befehl) etwas zeitverzögert auslöst.

    Beispiel Script:

  • Braucht's dafür den komplizierten Weg? Bei mir fällt das Key Item trotz PARAM_MOVE_ITEM und Flipeffect Trigger schon so nicht nach unten. Es hängt trotzdem in der Luft rum. Daher weiß ich gerade noch nicht wo da der Fehler ist... Oder liegt's am Falling Block?

  • Braucht's dafür den komplizierten Weg? Bei mir fällt das Key Item trotz PARAM_MOVE_ITEM und Flipeffect Trigger schon so nicht nach unten. Es hängt trotzdem in der Luft rum. Daher weiß ich gerade noch nicht wo da der Fehler ist... Oder liegt's am Falling Block?

    Dann musst du deinen Trigger Aufbau hier mal zeigen. Vielleicht auch wie du es im Level aufgebaut hast und wo die Trigger liegen. Und die genauen Script Befehle.

  • Hier mal Trigger, Script und Levelaufbau.

    Ich nehme an die 12 ist die ID für den Schlüssel?

    Und welche Trigger liegen unter dem Falling Block? Sollte da ein Dummy gemischt mit dem Flipeffect sein, dann dürfte das so nicht funktionieren. Wenn dann muss der Dummy zu "Trigger for Falling Block" umbenannt werden.

    Edit: Sehe gerade ein "Trigger for" funktioniert nur bei Bridge Objekten. Also bleibt keine andere Möglichkeit, als den Trigger auszulagern.

  • Ich nehme an die 12 ist die ID für den Schlüssel?

    Und welche Trigger liegen unter dem Falling Block? Sollte da ein Dummy gemischt mit dem Flipeffect sein, dann dürfte das so nicht funktionieren. Wenn dann muss der Dummy zu "Trigger for Falling Block" umbenannt werden.

    Edit: Sehe gerade ein "Trigger for" funktioniert nur bei Bridge Objekten. Also bleibt keine andere Möglichkeit, als den Trigger auszulagern.

    Genau die 12 ist die ID vom Schlüssel. Tatsächlich habe einen Dummy Trigger auf dem selben Feld für den Falling Block. Weglassen kann ich den ja aber nicht, sonst kann Lara den Falling Block nicht betreten. Gibt's da eine Lösung bzw. wie soll ich den Trigger genau auslagern?

    Nachtrag:

    Habe es gerade getestet ohne Dummy Trigger funktioniert es.

  • Gibt's da eine Lösung bzw. wie soll ich den Trigger genau auslagern?

    Indem du mein Beispiel oben anschaust. Da hab ich einen Global Trigger genommen und eben die Bedingung, wenn der Falling Block aktiv ist und betreten wird, wird der PARAM_MOVE_ITEM ausgeführt.

    Da du eben keinen Dummy Trigger und Flipeffect Trigger auf dem selben Square haben kannst.

  • Okay. Was mir noch unklar ist: Ich habe in meinem Fall ja eine schräge Rampe (nach rechts unten) unter dem Schlüssel. Wenn ich also will das der Key jetzt auch noch die Rampe runter rutscht, geht das dann mit DIR_EAST? Bin gerade nicht sicher ob das auch bei schrägen Flächen funktioniert, da es ja glaube ich keinen DIR_SOUTH_EAST gibt. Daher die Frage ob das auch bei schrägen Flächen funktioniert.

    Werde deine Anweisung oben gleich mal testen. Danke schon mal für die schnellen Antworten. :)

  • Okay. Was mir noch unklar ist: Ich habe in meinem Fall ja eine schräge Rampe (nach rechts unten) unter dem Schlüssel. Wenn ich also will das der Key jetzt auch noch die Rampe runter rutscht, :)

    • Ne, das geht mit dem PARAM_MOVE_ITEM Befehl nicht. Bin mir nicht sicher, aber denke da müsste man eine Animation von dem Schlüssel erstellen, wie er rutscht und diese Animation auslösen. Aber dazu muss man gute Kenntnisse beim WadTool oder Wadmerger haben.

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