Das freut mich
Posts by illyaine
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Ja, jetzt war man so lange den alten gewohnt. Und dann plötzlich was neues.
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Die letzte Zeit habe ich auch an einem Stil gearbeitet, da der alte doch schon etwas in die Jahre gekommen ist.
Falls irgend wo Darstellungsfehler sind, bitte melden.
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Ich wüsste jetzt keine Möglichkeit bzgl der Wassertropfen, außer mit der TRNG Engine geht das, dass weiß dann eher Jörg.
Hast du wegen dem doppelten Sample schon eine Soundkonvertierung gemacht?
Hab es gerade mal kurz bei einem Level von meinem aktuellen Projekt getestet, dort taucht das Sample nur einmal auf
Daher vermute ich mal, dass es Zeit für eine Soundkonvertierung wäre, den da tauchen oft die komischsten Fehler auf.
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Schau dir mal den "OCB Calculator" unter einen der "Tools Reiter" im NG Center an.
Gibt auch unter "References -> OCB List" einen Eintrag für den Pushable.
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Wer den Tomb Editor downloadet, ist natürlich am Anfang erst mal überfordert.
Wir erweitern die Tutorial Datenbank immer mit mehreren Tutorials, falls ihr euch bestimmte Tutorials wünscht, könnt ihr dies gerne sagen.
Als erstes würde ich euch folgenden Eintrag empfehlen.
00 - Ordnerstruktur, Installation von TE, NG Center und TRLE
QuoteInhaltsverzeichnis zu den Tutorials der Installation und Ordnerstruktur vom Tomb Editor, Projekte Ordner und NG Center.
Ansonsten könnt ihr gerne einfach in den Tutorials stöbern. Es gibt diverse Kategorien, weshalb das ganze (hoffentlich) gut übersichtlich ist.
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MontyTRC und seine Entwickler bauen auch neben dem Tomb Editor an einer eigenen Engine.
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220730
Aktuell gibt es ein paar tolle Videos dazu. -
Um Lara in der Title anzeigen zu lassen, brauchst du folgende Script Variable.
Der Rest ist nur Sache von der Flyby, einfach mit einer Endlosschleife machen.
Tutorial hab ich gerade keines da. Muss bei meiner vom TMB Projekt auch noch rum probieren, da spinnt die auch gerade bei einem Level, wenn ich zurück zur Title geh.
Aber einfach in den Optionen der Flyby die Option "Infinite Loop" aktivieren.
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Ja die alten Texturen sind im 64x64px Format.
Wenn sie entsprechend Hochauflösender sind, müsste mindestens 128x128px eine Texture haben, bzw. am besten dann sogar 256x256px.Schau dir die Texturen mal an.
http://www.tombraiderxtra.com/
Wenn du welche benutzt, nur halt entsprechend Credits geben
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Einfach ist TRNG leider nicht. Das ist um einiges Komplexer.
Aber es gibt auch eine neue TREP Version für die TRNG Engine, nennt sich FLEP.
Kannst du dir auch mal anschauen. Da kann man wie mit TREP einige Sachen anpassen.
Mit der Script Variable "CUST_KEEP_DEAD_ENEMIES" kannst du es zu mindestens schon mal so machen, dass sie nicht verschwinden.
Beim anderen müsste Jörg kurz helfen, aber glaube das geht schon.
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Um das Inventar am Anfang zu ändern, gibt es den neuen TRNG Script Befehl "Equipment="
Ah, gut zu wissen. Das wusste ich jetzt auch nicht.
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Bei vielen Sachen gibt es einen extra Flipeffect Trigger.
Der sollte das Fernglas aus dem Inventar entfernen.
Und dieser Trigger entsprechend die Fackeln.
Zum Thema Kamera welche Lara verfolgt.
Das kann man auch machen. Aber da sollte Jörg , mal schauen. Er kennt sich mit der TRNG Engine besser aus.
Aber denke das geht mit dem Script Befehl "CUST_CAMERA"
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Am Anfang ist das ganze etwas "tricky". Aber schön das es jetzt geht
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Lade dir das WAD mal runter.Ach ja, WAD2 kann NG Center nicht umgehen. Man muss hier leider aktuell noch etwas mit dem alten und neuen Format mischen. Da es leider noch keine alternative zu StrPix gibt. Aber das ist geplant soviel ich gelesen habe.
Hab zum Font Editor auch heute ein kleines Tutorial gemacht.
Evtl. steht für dich noch etwas interessantes drinnen.
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illyaine hat eine neue Datei hinzugefügt:
QuoteHier das originale und unbearbeitete Script welches im Jahre 2000 durch Core Design beim Tomb Raider Level Editor mitgeliefert wurde.
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Huhu, vielen lieben dank für die schnelle Antwort, das mit dem Inventar hat schonmal geklappt, zumindest teilweise...
Muss denn der Eintrag um den Hintergrund transparent zu machen direkt darunter geschrieben werden? Also unter Plugin= ....?!
Solche Einträge kommen immer zum Level eigenen Dazu.
Jeder Level besteht ja aus einen Script "Block".
Dieser Fängt im Script so an:Und endet beim nächsten.
Bei dem Scripteintrag fehlt mir auch seltsamerweise die kompletten lvls wie tut1, settomb usw, ich seh nur den title, auch frag ich mich wo genau der ngcenter ordner eigentlich hin muss, da er mich immer aufmerksam macht das er die tomb.exe nicht findet, ebenso wie die help_new_script_command.txt.
Ja, bei dem Tutorial sind auch nur die verwendeten Script Variablen aufgelistet.
Du musst das entsprechend im NG Center unter "Script" bei deinem Level Eintrag hinzufügen.
Ich hab heute auch den ganzen Tag schon ein paar Tutorials zum NG Center gemacht. Evtl. sind die auch für dich was zum lesen.
Die Tools für den Anfang evtl. nicht, aber alles was beim Eintrag "#" ist wäre für dich wichtig
Hab den Ordner zB bei mir unter Programm files (x86) gespeichert, der trle oder der tombeditor Ordner ebenfalls.
Kann ich außerdem denn überhapt WAD2 öffnen mit dem NGCenter? Da ja TombEditor das WAD umwandelt?!
Ich würde dir eher empfehlen wenn du eine 2te Festplatte bzw. Partition hast das ganze anders installieren.
Bei mir wäre es folgend:
NG Center:
E:\NGEngine\NG_Center
E:\Tomb Editor
Level Dateien:
E:\TRLE\Projekte\Projekt A
Du kannst in deinem Fall auch aber z.B. so machen:
E:\TRLE\Projekt A
RE: Ich kehre zurück...Grund: Der TombEditor
Hier habe ich eine Basis Ordner Struktur für Schookbear schon mal gemacht. Kannst du auch gerne so aufbauen.
Das finde ich hier am logischen, damit alles getrennt ist.
NG Center kannst du wie Tomb Editor separat installieren, muss in keinen bestimmten Ordner sein. Da du ja nur das Programm daraus startest und der keine festen Dateien in dem Installations Ordner benötigt. Da das ganze viel angenehmer zum bedienen ist als der alte TRLE. -
illyaine hat eine neue Datei hinzugefügt:
QuoteThis sample shows a possible usage of vertical triggers.
A) The vertical triggers have been set to create a non linear climbale wall. In picture A you can see the final result: lara will be able climb only where you see scales textures
B) If she tries to climb over squared frames she will fall down.
The trick to realize this target is to disable the ACTION key (necessary to keep lara in climb status) when the height of lara from floor enters in some setting of vertical trigger placed in the sectors closed to climb wall.
Remark: you have to build this project using standard files of Catacombs (wad and tga).
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illyaine hat eine neue Datei hinzugefügt:
QuoteIn this demo you can find also a tutorial about the new TRNG Variables and the Critical Memory Zones to create new skills.
In the project you can find some demostration about usage of variables and critical memory.
In the picture A you can see an effect created modifying the vertical orienting (facing) of Lara.
The most interesting skill in this demo is the super jump, get adding a jump-gain when lara perform a rush before jumping (Picture B)
In the project have been described also other new features like the new Switch script command to select different triggergroup in according with the value of some variable.
In the picture C you can see a keypad used to choose the door to open, closing the others in same time.
Another new feature is the item freezing (Picture D).
You can freeze an enemy and he becomes like a statue, then you can wake up him with another trigger adding also some special effects like "vibration" or "explosion" for the waking-up action.
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illyaine hat eine neue Datei hinzugefügt:
QuoteThis project requires TRNG version 1.1.8.7 or higher.
In this ample there are examples about following topics:
A) Huge Collision. To handle static bigger than 6x6 sectors (Picture A)
In old tomb4, a statics can't have a size bigger than 6x6 sectors. If you tried to create statics bigger than 6x6 the collision didn't work fine, and lara was able to "enter" in some side of these huge statics.
B) Ocb to set a transparency level for each static. You can choose between Ice transparency or Glass transparency (see picture B)
C) Flipeffect trigger to add pulse color effect to statics. See picture C, the static column changes endless its color tone.
D) Explosions of static. Setting correct ocb you can transform each static in a bomb that will explode when lara touches it.
In picture D you can see what happen if lara touches a static (a vase)
E) Moving statics. Now you can move statics within same room.
In picture E you can see a little red missile (it is moving very fastly) hit lara killing her whereby an explosion (picture F).
In this demo there is also an example of Hard Shatter, i.e. a static with a correct ocb could become very hard to be destroyed.
The hard shatters can be destroyed only using explosive weapons, but the common weapons (pistols, revolver, common crossbow ammos) cann't shatter it.
Remark: Also vheicles, rollingballs and sphinx are able to destroy an hard shatter.
In this demo there are examples also about other ocb to set in statics to get them able to poison, burn or damage lara at touching.
This is an abstract of description of Static OCB you can find in Reference panel of NG_Center:
From TRNG version 1.1.8.7 you can set in each static object some OCB codes to set following features:
4 = Disable collision. Lara could pass across the static
8 = Set Glass Transparence. The static will have a glass transparency effect
16 = Set Ice Transparence. The static will have a light transparence, like the ice
32 = Damage Lara on physical contact. The static injures lara if she touches it. The damage removes 10 hp to lara (full vitality= 1000) anyway you can change this value using CUST_SET_STATIC_DAMAGE in Customize script command.
64 = Burns Lara on physical contact. Lara will be burned anyway she will have yet some time to search water to save her.
128 = Explode killing Lara on physical contact. With this ocb you can transform this static in a sort of mine.
256 = Poison lara on physical contact. Lara will be poisoned when she touches the static. You can change the poison intensity using CUST_SET_STATIC_DAMAGE in Customize script command.
512 = Huge Collision. Inform the trng engine that current static has a collision box larger than 6 x 6 sector.
1024 = Hard Shatter. In old tomb4 the shatter objects went destroyed by every weapon other by Skeleton and Templar. If you add 1024 to ocb of some shatter object you can increase its hardness and the static will be destroyed only by explosive ammo (not flash grenade)
, sphinks, jeep, sidecar and Rollingball (if it has correct OCB).
2048 = Heavy Trigger on contact. When Lara touches a static with OCB 2048 the heavy trigger placed under the static will be activated.
Remarks:
*You can add above values but you cann't add the two different type of transparence.
For example if you want the static was like glass and with no collision you can type in OCB window the value (8 + 4 =) 12
Other example:
To transform a static in a bomb was able to explode lara and burn her: 64+128 = 192
*You can change in game time these attributes using the "Static. ..." flipeffects.
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illyaine hat eine neue Datei hinzugefügt:
QuoteThis demo show some usage of StandBy script command.
The standby used in native mode, is a sort of auto-demo that starts in game when the player don't give game commands for some time.
The main target of standby, in native mode, is to show the face of Lara. Sinche in game lara is looked always from back it is a nice news seeing finally also the beauty face of Lara.
The native standby require a StandBY command with ID = 1.
If you place other StandBy commands in same [Level] section, you'll have to type different IDs, of course. These additional standby will be never played byself, but you can enable them using the flipeffect: "Camera. Enable the <&>StandBy camera effect for (E)seconds"
The reason to use a standby via flipeffect, could be to have a sort of easy flyby camera. For example if you use the TSB_PANORAMA type, and you set a large Distance field, you can show a large side of first side of your level avoiding to create a complicated flyby sequence.
The Standby commands you see in the script.txt supplied in this demo, are only examples and you can change them as you wish. For example you could use a matrix or panoram effect for the native standby (id=1). Anyway in this case remember to use the FSB_DISABLE_ON_CRAMPED_SPACE flag, because, otherwise, the standby could begin when lara is covered by many walls and the result in game could be very poor.
If you don't wish disable the standby in cramped spaces a solution could be to use a standby that doesn't require large space around to lara, to work correcly. For example a portrait type, with a short Distance (less than 1024) and the FSB_IMMEDIATE flag to avoid the first phase when the camera from back moves and turns to reach the position in front of Lara.