Posts by illyaine

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    So, ich greife das Thema wieder auf.

    Wenn ihr bestimmte Themen habt, welche man als Tutorial anschneiden soll, dann bitte melden ;)

    Werde auch demnächst mal schauen und im TRNG bzw. NG Center die Sachen unter "Tools" und co bisschen erläutern.

    Ich hab gesehen das es zB möglich ist, das Inventar so zugestalten das es so aussieht wie in den ersten 3 teilen -> Ringinventar. Frage: Wie!?

    Du benötigst das Classic Inventory Plugin.

    Hier mal ein kleines Tutorial dazu, es kratzt zwar nur etwas an der Oberfläche. Aber evtl reicht es dir ja so schon?

    Classic Inventory von JMN - v1.1.1.0 - 2019-08-20



    Das nächste wäre das ändern der Schrift, im Lexikon steht das man es mit Hilfe von NGCenter hinbekommen kann, bei mir findet er allerdings die fontliste nicht :/



    In deinem WAD musst du das "FONT_GRAPHICS" Objekt haben, dass bekommst du von der TRNG Webseite (Direktlinkzum Beispiel WAD)

    Unter "Tools(1)" ist der "NG Font Editor". Das öffnest du, musst dein WAD laden (mach davor aber zur Sicherheit ein Backup). Dann wählst du deine Schriftart aus. Und dann kannst du paar Einstellungen dazu machen. Hier am besten auch schauen wie die Schriftart ist, es kann sein das du die Schriftgröße verringern musst.

    Dann nur "Start Importing" klicken und wenn es fertig ist "Exit and Save WAD" klicken, damit die Schrift in dein WAD gespeichert wird.



    Das nächste wäre, wie kann ich denn die platzierten Objekte an der Umgebung beleuchten?


    Da gibt es 2 Möglichkeiten.
    Wenn das Objekt ein "Static" ist, kann man dies per StrPix als "Static" oder "Moveable" in den Slot importieren.


    Static: Man muss das Objekt das Licht manuell im Editor zuweisen (Farbkarte unten).

    Animating: Das Objekt nimmt automatisch das Raumlicht an

    Oh, ja ist aktuell mit dem Corona einfach eine blöde Situation, da hat sich vieles verschoben.

    Hoffe auch das du bald wieder die Zeit findest :)

    Können ja dann gemeinsam bauen ^^

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    Kurz nach der Veröffentlichung von Version 1.3.0 kam 1.3.1. Es hat sich der ein oder andere kleine Fehler eingeschlichen.
    Wer sich das ganze Paket nicht erneut herunterladen möchte, kann den "Quickfix" im Dateianhang nehmen.


    Einfach ins TE Verzeichnis kopieren und die alten mit den geänderten Dateien ersetzen.

    Ansonsten ist die 1.3.1 auch hier unter "Downloads" zu finden.

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    Quote

    Tomb Editor:

    • Fix exception with merged statics out of room bounds.
    • Fix exception when reloading wads with resource auto-reload turned off.
    • Fix endless exception loop when switching to merged statics settings after wad removal.
    • Fix drawing and merging issues with static meshes in TR2 and TR3.
    • Fix sounds, lighting and GUI in TR2.
    • Automatically load default sound catalog for TR2 and TR3 if there is no any.
    • An option to compile MAIN.SFX file for TR2 as well.
    • Restore accidentally deleted TRNG snow flag.
    • Optimize memory usage.
    • Fix Lara rendering for TR5Main target.
    • Bring back compatibility with legacy TR5Main file format.


    TombIDE:

    • Added the ability to compile single levels.
    • Many ScriptEditor bug fixes.


    WadTool:

    • Read normals and shades for imported meshes.


    Heute wurde eine neue Version vom Tomb Editor veröffentlicht. Könnt ihr wie gewohnt hier auf TRLevel downloaden.




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    Die Downloads sind Großteils wieder drinnen.
    Habe die Einträge der Level Downloads auch erweitert und das ein oder andere Bild mehr hinzugefügt.


    Das einzige was aktuell noch eine Größere Baustelle ist, ist das Lexikon bzw. deren Einträge. Den der Importer von der Lexikon Anwendung hatte leider die Dateianhänge (Bilder, Daten) nicht mit importiert, weshalb ich diese manuell nachtragen muss. Dies dauert leider etwas.

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