Was soll ich da als Erzgebirger sagen?
moment so ganz alleine bist du nun auch ni
Was soll ich da als Erzgebirger sagen?
moment so ganz alleine bist du nun auch ni
ach wie geil xD
ja die CD hab ich auch noch, wird sicher verwahrt
Damals ich glaube das war 2006 da gab es in der Zeitschrift Screenfun eine CD die den TRLE beinhaltete + ganze zusatz Levels, ich war hin und weg, meine erste Anlaufstelle war auch Laraslevelbase.
Ich kann mich noch erinnern wie ich das Komplette Handbuch bei unseren alten Drucker ausgedruckt hab, das ging ewig.... (hab ich heute noch)
Wirklich schade das es die Seite nun nicht mehr gibt...
mmh also mir persönlich gefällt der aktuelle ganz gut, wenn du ihn natürlich noch etwas anpassen möchtest ist das vollkommen ok
Ey das sind ja großartige Neuigkeiten! Also sind sogar die mumien aus TR1 möglich??! :DD
Hey, komme aus Coswig (Sachsen), in der nähe von Meißen (sollte wohl hoffentlich jedem ein begriff sein) :PP
Hey Ihr lieben, ich hätte da mal eine frage, kann mir allerdings die Antwort schon denken, ich probiere es trotzdem mal.
Kurze Erläuterung:
Es geht speziell um die Wassertextur, stellt euch vor ein Raum ist mit einem Wasserraum darunter verbunden, um die Wassertextur sichtbar zumachen benutzt man ja Toggle Opacity 2 usw...
Wenn man im Wasserraum die Textur aufbringt nimmt die Textur die Beleuchtung vom Wasserraum auf, was teilweise schon recht blöd ausschaut, wenn ich allerdings im oberen (trockenem) Raum die Textur aufbringe, bekomme ich leider diese Art Wellenbewegung rein....
meine frage nun... kann man diese Wellenbewegung unterbinden?
Ja ich weiß ich stell wahrscheinlich die seltsamsten fragen überhaupt xD
So ich habe es hinbekommen, allerdings ohne den Organizer, zumindest wusste ich jetzt nicht so recht wie
aber es geht endlich, UND das war tatsächlich das Sahnehäubchen auf der Torte, Lvl 1 ist daher fertig
hab auch nochmal zwischen geladen funktioniert alles wunderbar^^
Triggergroup=3,$2000+TGROUP_SINGLE_SHOT,83,$0000,$5000,193,$011A,$5000,353,$002A,$5000,352,$0329
; Trigger for FlipEffect
; <#> Lara. (Weapons) Remove weapons or flare from lara's hands (F83)
; <&>
; Copy following values to your script:
; $2000,83,$0000
; Trigger for ActionNg
; <#> (422) CAMERA_TARGET, Room = Room 115 (digged left), X = 2, Z = 2, Ocb = 0, Script ID = 353
; <&> Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera (A42)
; Copy following values to your script:
; $5000,353,$002A
; Trigger for ActionNg
; <#> Camera , Room = Room 115 (digged left), X = 1, Z = 1, Script ID = 352
; <&> Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value (A41)
; <E> Timer=3
; Copy following values to your script:
; $5000,352,$0329
; Trigger for ActionNg
; <#> (122) TRAPDOOR1, Room = Room 65 (digged below), X = 1, Z = 1, Ocb = 0, Script ID = 193
; <&> Trigger. (Door) (E)Open/Close <#>door (A26)
; <E> Open the door
; Copy following values to your script:
; $5000,193,$011A
Display More
Na klasse, hab ich wieder ein Glück, dennoch hab vielen dank für die Mühe.
Habe immerhin ja recht viel wieder gelernt sodass ich aufjedenfall schonmal weiter komme
mmh noup funktioniert leider auch nicht, die Camera wird gar nicht erst gezeigt bzw nicht aktiviert
mmh in eine vierte Triggergroup hineinsetzen wäre wohl auch unsinnig oder?
ok das ist schon besser nur allerdings gibts jetzt 2 neue Probleme,
1. Die Camera zeigt nur auf das Target wenn Lara ihre Waffen wegsteckt und 2. Die Camera zeigt wieder dauerhaft auf das Target, obwohl wie du ja siehst ich den Timer auf 2 gestellt habe
Triggergroup=3,$5000,193,$011A,$5000,352,$0229,$5000,353,$002A
; Trigger for ActionNg
; <#> (122) TRAPDOOR1, Room = Room 65 (digged below), X = 1, Z = 1, Ocb = 0, Script ID = 193
; <&> Trigger. (Door) (E)Open/Close <#>door (A26)
; <E> Open the door
; Copy following values to your script:
; $5000,193,$011A
; Trigger for ActionNg
; <#> Camera , Room = Room 115 (digged left), X = 1, Z = 1, Script ID = 352
; <&> Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value (A41)
; <E> Timer=2
; Copy following values to your script:
; $5000,352,$0229
; Trigger for ActionNg
; <#> (422) CAMERA_TARGET, Room = Room 115 (digged left), X = 2, Z = 2, Ocb = 0, Script ID = 353
; <&> Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera (A42)
; Copy following values to your script:
; $5000,353,$002A
Display More
Mhh komme gerade nicht ganz weiter, sobald Lara die beiden Gegner tötet schaut die Camera dauerhaft auf Lara statt auf das Target
Funktioniert wunderbar,hab vielen dank, man muss erstmal wissen das man dafür Alfa 1 usw. nehmen muss, muss ich wohl noch einige Tutorials von dir lesen
Aber sag mal gibt es denn auch die Möglichkeit eine Fixed Camera ebenfalls auszulösen, wenn die beiden Gegner sterben so das man sieht, hey die Tür oder Falltür ist offen?
Hey danke für die Antwort,
ich habe hier mal Beispiel, wie ichs im Script reingeschrieben habe, nur weiß ich jetzt nicht sorecht wo ich GT_Enemy_Killed einsetzen muss, so das ich sagen kann Lara muss eine bestimmte Anzahl an Gegnern töten damit das Ereignis stattfindet...
GlobalTrigger= 1, FGT_SINGLE_SHOT, GT_CONDITION_GROUP, IGNORE, 1, 2, IGNORE
TriggerGroup= 1,$5000,331,$050E; Bedingung
TriggerGroup= 2,$5000,193,$011A; Ereignis
Wo ich mir auch nicht sicher bin sind die Variablen, in der Triggergroup die bekomm ich doch im TombEditor her wenn ich zB. beim Gegner ein ActionNG auswähle oder?
Bin etwas confused da ich mit GT und TG noch nie gearbeitet habe...
Edit: was mir noch gerade einfiel, ich wollte das Lara in einem bestimmten Raum die Gegner tötet und darauf hin sich die Tür öffnet, spielt das eine Rolle?
Oder geben die Variablen an in was für einen Raum usw. sich alles befindet?
Heho, wie der Titel schon verrät, komme ich nicht ganz weiter.
Mein Plan ist, Lara soll 2 Gegner oder mehr töten und daraufhin soll sich eine Tür öffnen.
Ich habe herausgefunden das man dazu den GT verwenden soll.
Ich meine ich müsste auch eine Triggergroupsyntax mit hineinschreiben bin nur etwas überfragt,
zumal ich nicht ganz weiß ob ich im Level selbst einen Trigger vergeben soll oder alles nur im Script einzutragen ist?!
Könnt ihr mir helfen?
Mal ein kleines Update meinerseits
Level 1 85% fertig
Level 2 80% fertig
Level 3 20% fertig
Wäre natürlich gern schon viel weiter, allerdings muss man wie ihr vielleicht am besten wisst, Zeit und Muße dafür haben.
Hier ein Raum an dem ich gerade arbeite:
Jörg hab vielen lieben dank, ES GEHT!
Also ich hab NG Center geupdated, weiter scheint es auch nicht zu gehen.
Tomb_NextGeneration.dll 1.3.0.0
NG_Center.exe 1.5.0.
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package habe ich ebenfalls runtergeladen und installiert, selbe Problem Spiel schmiert ab -.-
Im CrashReport steht drin:
CRASH REASON: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access.
EXTRA_INFO: VIOLATION ON READ AT OFFSET 0x0
RECOVERABLE : YES
CRASH OFFSET: 0x50D0EAC2 (Inside offset range of Plugin_ClassicInventory)
Nachtrag: Ich muss noch dazu sagen das ich einen neuen Bildschirm habe (AOC Gaming CQ32G1 32Zoll QHD Curved)
Seid ich den habe gehts leider nicht mehr <.<
würde jetzt allerdings ungern deswegen die Bildschirme wieder tauschen
Heho, ich mal wieder ja mich gibts noch...
ich arbeite derzeit am classic inventory plugin, mein Problem allerdings ist folgendes das ichs leider nicht laufen bekomme.
Ich hab die aktuelle Version von https://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=7636390&postcount=2 runtergeladen und beim NGCenter installiert.
Sobald ich das Spiel starten möchte und zugriff aufs Inventar haben will, schmiert das Spiel ab und wirft mich zurück aufm Desktop.
Habt Ihr ne Idee woran das liegen könnte?
Muss ich evtl. noch ein Scripteintrag vornehmen?
NGCenter Version ist 1.5.0
lg
Huhu, ich habe entdeckt das es jetzt wohl auch diesen ActionNG Trigger beim Tomb Editor gibt, hat sich schon jemand damit auseinander gesetzt?
Bei dem Beispiel mit dem Affen wurde unteranderem ja der Effekt ergänzt, das der Affe Lara schaden zufügt bei einer bestimmten Animation.
Nur leider sehe ich nicht ganz durch wie ich das im Script oder im WadTool einstellen soll.....
Mein Problem ist, die Mumie von TR1 wenn sie die Stehanimation macht mit der sie Lara angreift, berührt er sie nur mit den Mutantenhänden???
Lara muss allerdings richtig reinrennen um überhaupt schaden zu erhalten.