Posts by TheDarkRaver

    Hallo zusammen,


    ich habe ein kleines Problem, veranschaulicht in diesem Video:

    https://streamable.com/2hkzbu


    Die Fackel soll ausgehen, nachdem Lara durch den Wasserfall gelatscht ist, und das funktioniert auch wunderbar. Allerdings kann Lara die brennende Fackel einfach durch werfen und dahinter wieder aufheben... das ist nicht Sinn der Sache. Natürlich soll Lara auf höchst komplizierten Umwegen erst das Wasser umleiten! Die Fackel wird danach noch benötigt.



    Ich könnte natürlich am einfachsten den Trigger einfach auf den gesamten folgenden Raum ausweiten, so dass die Fackel eben dann wieder ausgehet, wenn Lara sie aufhebt - das erfüllt zwar den Zweck, sieht aber nicht besonders hübsch aus.


    Gibt es vielleicht irgendeine Kombination an Conditions/Actions, die mir da weiterhelfen könnte?

    Ja, die Beleuchtung ist hier in vielen Bereichen grün oder blau/türkis grundiert, viele kalte und "Wasser"-Farben. Wir sind hier immerhin in einer Art Kanalisationskomplex. ^^

    Habe mich mal ein bisschen mehr mit den Farben der Beleuchtung ausgetobt, gefällt mir so schon viel besser als das Hauch-von-Rot-in-Schwarz aus den ersten Bildern.


    Die Fackeln sollen das ganze ja eigentlich ein wenig auflockern, aber speziell in diesem einen Raum wollen sie einfach nicht so, wie ich will. :/

    Ich meine die Fackeln auf dem Bild, wo man nur zwei sieht - die Brennen zwar, aber die Beleuchtung und das flackern (wie bei dem anderen Bild) fehlt. Sieht man auf einem Bild vermutlich nicht so gut, aber im Spiel fällt es doch stark auf.

    Ich vermute, dass das irgendwie mit der Geometrie zusammenhängt, denn das Problem tritt nur an genau diesen Stellen vor den Säulen auf. Auch wenn Lara selbst eine angezündete Fackel hält verschwindet der Leuchteffekt, sobald sie eine von den Schrägen vor den Säulen betritt - die Fackel brennt an sich aber weiter.


    EDIT:

    Habe mal eben fix ein Video aufgenommen, da sieht man den Unterschied besser.

    https://streamable.com/el3spp

    Danke Markus, habe zunächst mal einige zusätzliche Fackeln eingefügt.

    Mir gefällt es jetzt gut und auch mein anderer Monitor sagt man kann genug sehen, ich mach aber die Tage nochmal neue Screens. Spätestens beim Testen fällt auf, wenn es zu dunkel ist. ^^


    Der erste Level ist jetzt soweit schonmal (in roh) fertig. Vielleicht pack ich das die Tage auch schon mal in ein Testpaket, dann muss am vielleicht Ende nicht alles gleichzeitig getestet und geändert werden.


    Mit dem zweiten Level habe ich auch schon gut Fortschritt gemacht, aber die Vorzeigbarkeit hält sich da noch in Grenzen.

    Aber zwei Bildchen hab ich schon mal!


    lg :)


    P.S.: Weiß jemand, warum die Fackeln auf dem einen Screen ihren Leuchteffekt verweigern? :/

    Danke für den Tipp mit dem Vertical Trigger, das kannte ich noch nicht. :)

    Die Vertical Trigger alleine haben leider nicht funktioniert, aber ich habe es jetzt über folgende Kombination lösen können:


    Vertical Trigger für einen Mindestabstand zur untersten Ebene


    Und FlipEffect um die Kamera fest zu setzen:


    Um wildes Flackern zu vermeiden habe ich im obersten Raum seitlich eine Kamera platziert, die im selben Sector getriggert wird. Dadurch gibt es einen sauberen Übergang und das Flackern ist minimiert. Wäre die Kamera nicht seitlich würde sie immer mal wieder ruckeln, wenn ein Boden im Weg ist. Sieht konkret dann so aus:


    Trotz der Einstellungen im FlipEffect muss man den Trigger auch nicht wieder aufheben, das passiert automatisch, sobald man den Sector verlässt.

    Hallo zusammen,


    ich habe in etwa folgenden Aufbau:


    Wenn Lara an der Leiter hängt, ist es nur schwer bis gar nicht erkennbar, was hinter ihr ist; man kann sich zwar an den Texturen an der Wand orientieren, aber das ist etwas unschön. Wenn man dann rücklinks auf die Ebenen hüpfen will, ist es mir zumindest schon des öfteren passiert, dass ich zu hoch (bzw. zu tief) war und gegen die Platform geknallt bin, was dann zu einem etwas vorschnellem Ende für Lara führt.

    Gibt es eine Möglichkeit, Camera Trigger so zu platzieren, dass ich auf jeder Ebene eine Kamera habe, die weiter hinten liegt, so dass man den Boden der jeweiligen Ebene besser sehen kann?


    Habe schon versucht die Trigger auf die Doors zu setzen, aber da passiert gar nichts.


    Wenn das nicht möglich ist, wäre das zwar nicht der Weltuntergang, schöner wäre aber anders. ^^


    lg

    Hi Jörg


    Danke, das ist genau was ich gesucht habe!

    Ich muss das wohl beim durchscrollen gekonnt ignoriert haben. :/


    Habe die TRNG früher schon mit dem alten Editor benutzt, aber diese ganzen Trigger Features waren damals wohl zu hoch für mich. ^^

    Jetzt fuchs ich mich da mal endlich vernünftig rein und das meiste ergibt bisher auch sehr viel Sinn.

    Hi vantastic!


    Danke für die Antwort, das ist immerhin schon mal etwas. :)

    Gibt es auch eine Möglichkeit die Entfernung per Trigger zu ändern? Oder bin ich da ans Script gebunden für das ganze Level?


    Edit:

    Es geht mir auch speziell um den DistanceFog, der, für den man VolumetricFX (also auch keine Fog Bulbs) deaktiviert haben muss. ^^

    Hallo zusammen!


    Gibt es eine Möglichkeit den DistanceFog im laufenden Level zu ändern?

    Die Werte die ich im Moment benutze sind grandios für alle Innenbereiche, aber in den kleineren Außenbereichen sieht das dann, besonders in Kombination mit Horizont, doch sehr eigenartig aus. Ich habe zwar einen akzeptablen Mittelwert gefunden, der innen immer noch gut aussieht, außen aber nur so lala.

    Weiß jemand weiter? :)

    Einen wunderschönen guten Tag! :)


    Seltsamerweise war mein Nick hier schon vergeben... :/


    Ich hatte letzthin eine Laune, und dann startete auf einmal TR3. Ein Level später fiel mir der Editor wieder ein und ich wollte direkt loslegen.

    Nachdem die NGLE auf ganzer Linie versagte (nach dem Build ging nichts, da Speicherverletzungen beim Spielstart) habe ich den neuen Editor entdeckt, alles vorherige repliziert und es funktioniert. Und wie es das tut!

    Mit dem alten Editor war es ja fast schon ein notwendiges Übel die Level zu bauen, mit dem neuen macht das ja sogar Spaß! :saint:

    Aber darum soll es hier nicht gehen.


    Vielleicht kennt der ein oder andere (vermutlich nicht) mein erstes und einziges "Werk" Peruvian Brotherhood.

    Trotz recht guter Bewertungen auf diversen Seiten habe ich nach nochmaligem Betrachten festgelegt, dass der Level ja wirklich eine Vollkatastrophe war. :D


    Deshalb habe ich mich jetzt daran gesetzt als erstes Projekt den Level nicht nur zu überarbeiten sondern auch völlig neu zu erfinden. Einige Dinge bleiben, viele fliegen (sehr weit) raus - die Grundzüge vom alten Peruvian Brotherhood sollen erhalten bleiben, aber es soll endlich das werden, was es damals schon immer sein sollte. Und viel wichtiger: Es soll endlich der lang erwartete (ha!) Part 2 (und wer weiß was sonst noch) dazu kommen!


    Ich hatte damals altersbedingt, lebensbedingt und editorbedingt weder Lust noch Muße irgendwas in die Richtung zu tun, es sollte einfach nicht sein. Aber wie eingangs schon erwähnt ist der neue Editor einfach ein Geschenk der Götter, das völlig unbemerkt an mir vorbeigeflogen ist. Innerhalb einer Woche habe ich mittlerweile die Hälfte des alten Levels repliziert und so weit ausgeweitet, dass sich die Spielzeit jetzt schon verdoppelt hat - und das Labyrinth kommt noch. :P


    Anbei, wie sich das natürlich gehört, ein paar Screens. Falls das alles zu dunkel sein sollte (mein Laptop sieht fast schwarz, mein Monitor sagt genau richtig), bitte auf jeden Fall laut schreien. :D


    P.S.:
    Da das ja mein "zweites Erstlingswerk" wird (sind wir mal ehrlich, nach der Zeit hab ich doch eh alles verlernt, was ich damals auch nicht konnte) nehme ich mir jeden Verbesserungsvorschlag zu herzen.

    Wenn ich mir so durchlese, was ich damals im Testforum zu PB geschrieben habe... :rolleyes:


    lg :)