Ein bisschen wenig, aber trotzdem schön gemacht. Man muss sich nur an die Seitwärtssprünge gewöhnen… Freue mich schon auf die Vollversion!
Für heute ist Schluss. Morgen suche ich mir etwas längeres.
Tomb Raider Meeting XXI
Endlich findet das TR Meeting wieder in Bad Grund statt.
Merkt euch direkt den 15.06 bis 18.06.2023 vor, falls ihr kommen möchtet.
Weitere Informationen findet ihr hier.
Ein bisschen wenig, aber trotzdem schön gemacht. Man muss sich nur an die Seitwärtssprünge gewöhnen… Freue mich schon auf die Vollversion!
Für heute ist Schluss. Morgen suche ich mir etwas längeres.
Kreisch…Kreisch…Kreisch…
Da sollte eigentlich mehr rumkommen als ein Kampf gegen sich selbst (ob man’s sein lässt).
Das Teil kann von mir aus eine Demo bleiben. Schade um den Aufwand, da hatte ich mir mehr versprochen. Werde es nicht zu Ende spielen.
Es war schon eine beachtliche Herausforderung! Das Werk ist unglaublich vielschichtig und nicht linear spielbar. Das heißt, jeder Spieler kann sich seine eigenen Wege in der Abfolge suchen. Der im Spielordner beigefügte »Durchmarsch« beschreibt also nur im Groben, was einen so erwartet. Das Was, wann und wie man welche Aufgaben löst ist in weiten Teilen frei. Natürlich werden Wege erst nach und nach und nach Erledigung von Aufgaben freigegeben, aber man kann (und muss) durchaus die Welten wechseln, da der Spieler ja die Gedankenwelt des Erbauers nicht kennt und alles mögliche ausprobiert, um zu Ergebnissen zu kommen. Irgendwann weiß man ungefähr, was zu tun ist, um auf diese oder jene Ebene zu gelangen…
Nerven ließ ich beim Vier-Schalter-Spiel im cursed land. Mal abgesehen davon, dass das Tor zu einem Drehschalter partout nicht aufgehen wollte, obwohl die Schalter richtig standen – auch die zweite per Steinzeichen angegebene Schalterstellung zum Entern eines Turmes entpuppte sich als nicht zutreffender Hinweis:
Drei Schalter nach außen, einer nach innen war die Lösung, die viel Rennerei bescherte, da man immer wieder vor Ort und einen Um-die Ecke-Sprung weiter nachsehen musste, ob es nun wirklich klappt.
Die wiederkehrenden Aktionen mit den durch manuelle Drehräder unter diesen zu verstellenden Wänden ( nad erwähnt) sind schon eine Klasse für sich! Etwas Buchführung lohnt sich da schon. Getoppt wurden diese Aufgaben jedoch (für mich) durch die Rätsel in »Framework«. Hier sind es durch Handräder hochziehbare Türen, die Zugang zu weiteren Räumen verschaffen; unter anderem einen zentralen Raum mit einem Vier-Schalter-Spiel. Deren richtige Stellung – angezeigt durch Markierungen an über den jeweiligen Türen befindlichen Symbolkreisen – verschaffen weiteren Zugang. Wenn es denn funktioniert. Auch dieses musste ich von einem älteren Spielstand vor dem Raum neu beginnen, weil die letzte Tür sich einfach nicht öffnen wollte.
Letztendlich gibt sich der Spieler viel Mühe, Gold- und Bronzekugeln zusammenzutragen. Wer des Englischen kundig ist und den Walkthrough auch dazu las, weiß, dass es zwar vier Hände gibt, die auf das Einsetzen der Goldkugeln warten, es jedoch nur drei Kugeln gibt – wer das nicht weiß, sucht sich dämlich.
Auch die »Souvenirs« der einzelnen Spielstätten, die man teils mit erheblichem Aufwand sammelt, da man ihnen Bedeutung beimisst für das Spielgeschehen, entpuppen sich als nicht notwendig – ein Revolver wartet, nachdem man sich sowieso den Weg vom cursed land bis zum Canal freikämpfen musste. Und das Finden des Souvenirs in »Framework« ist ein erheblicher Aufwand. (Danke, Françoise, für deine Ausdauer!).
Was bleibt?
Ein üppiges, ungemein vielfältiges Werk, das man nicht so einfach runterspielt. Eine Menge guter Ideen wurden da verarbeitet. Ich ziehe meinen Hut vor denen, die den Bau ermöglichten und dafür stehen. Eigentlich etwas für die langen Winterabende… Ich hatte viel Freude (und Frust) an diesem Werk. Einiges lässt sich sicher funktionell besser machen. Aber es ist ein großes Werk, das das Spielen lohnt! Danke!!!
Nein, der Zeitlauf mit der Fackel ist durch die Hackmesser zwar etwas nervig, aber großzügig bemessen. Sobald man die Klappplatten an der Wand hinter sich hat, kann man sich Zeit lassen. Und das sind locker etwa zehn Sekunden, die man so übrig hat.
Etwas gewöhnungsbedürftig war, dass das »Drehdings« nicht beide Wege (Verlierer/Gewinner) gestattet. Da muss man erst mal drauf kommen, dass das Verschwinden von der Wand kein Bug ist. Man denkt ja, dass man noch zu tun hat!
Sinnvoll ist es, die Kugeln in den Greif-Schnäbeln vom Bogengang her alle abzuschießen, dann mit der Fackel durch den nun offenen Gang den weiteren Weg nehmen. Erst nach Anzünden des letzten Feuertopfes dann die Fackel nach ganz unten werfen und eine Stelle zum Runterkommen suchen. Es geht!
Ja, bin ich auch schon beim Nachverfolgen, von wegen Unicode-Darstellung. Ist auf drei Macs dasselbe. Weshalb aber auch auf Win10 unter Boot Camp mit einem eigenen Entdecker dieses geschieht, weiß ich noch nicht. Morgen bin ich schlauer. Der Witz ist ja, dass das bei »Amanda« desselben Autors nicht auftrat. Dass die .dat-Datei anders aussieht ist klar, habe sie ja mit einem Texteditor aufgemacht.
Danke ihr beiden, Eddy & Markus, für eure Beiträge!
OK, hat sich nach einer aufregenden Suche erledigt:
Ich denke, dass beim Auspacken der Dateien sowohl in den DATA-Dateien als auch im script.dat Zeichen ersetzt oder geändert wurden. das geschah unter Win 10 genauso wie auf dem Mac. Damit ist der Ablauf der Programmteile gestört, es findet kein Handschlag mehr statt, weil das Script »unbekannte« Dateien aufruft; das Ganze hängt. Zur Illustration die entsprechenden Bilder. Man kann mit einem Texteditor das ganze einfach ändern und der Level läuft. Ich habe diese Merkwürdigkeit dem Levelbauer mitgeteilt.
Danke Nad, läuft auch nicht. Ich dachte schon es läge daran, dass einige Buchstaben der »Data«-Dateien durch Sonderzeichen ersetzt worden waren – aber nee.
Ist verwunderlich, da »Good Bye Amanda« vom selben Autor läuft… Ich meine, eigentlich ist keine Sonderlocke zu erwarten, die das verursacht. Hat jemand einen Tip?
Level läuft nicht. Startbild kommt, GrünerBalken ein paar Millimeter angelaufen, Musik »Ding Dang Dong« und nichts weiter .
Wo habt ihr den Level heruntergeladen?
Den bekommst du zum Werk-Ende hin. Das heißt, du musst dann diesen Platz erstmal wiederfinden (man braucht schon ein Navi!)
So, feddich!
Eddy: ja. da war noch eine Tür zu. Über der war eine grüne Platte abgebildet. Ob sie mit der grünen Platte kurz vor Schluß des dritten Levels (dahinter stand ein roter Kristall) zu tun hat, weiß ich nicht. Es gibt wohl auch keinen Weg zurück. Oder hat jemand einen gefunden? Ansonsten: Es hat einen Riesenspaß gemacht! Meinen Dank an den Erbauer und alle, die ihm halfen.
Abgeklappert! Da war doch noch ein Wandhebel unbeamtshandelt im Säulenraum auf Niveau Zero – den grünen Glaskopf hätte ich nun also.
Ich merke schon: Alles nochmal abklappern… Danke für die Anmerkungen!
Ist das ein Stück oder sind es mehrere, die die Gesamtlaufzeit verursachen? Also: Willst du einzelne Stücke auf ein gemeinsames Niveau heben oder innerhalb eines Stückes ausgleichen?
Ich finde einfach nicht die Möglichkeit, an den grünen Kristallschädel zu kommen. Ich denke schon, dass Wandhebel, deren Betätigung scheinbar nichts auslösen, damit zu tun haben. Aber ich finde nichts, was ich wohl übersehen habe… seufz… Mag mich aber auch nicht einfach in den Nachmittagstrubel stürzen, ohne das Rätsel gelöst zu haben. Kann jemand aushelfen mit einem freundschaftlichen Stube in die richtige Richtung?
Ein bisschen viel Zeit gebraucht – aber dafür alle acht Rosen! Ich habe die letze (hinter der Statue vorm großen Tor zur Stadt raus) nur durch Zufall gesehen. Was hatte ich nicht alles vermutet, wo die stecken könnte, nachdem ich mich schon an der Öffnung der »Schatzkammer« nach den beiden Brennern beim Becken-Tauchen heiß gemacht habe. Aber der Level war großes Kino! Ich liebe diese Steampunk-Umgebungen. Unser Dank (Françoises und meiner) gehen nach Frankreich an Sylvain alias Bigfoot. Und natürlich an alle, die kräftig am Gelingen mitgeholfen haben – die Liste war prominent besetzt und beachtlich!
Nö, der andere war besser (lustiger). Trotzdem vielen Dank. in der LLB waren die Dinger auch nicht von Anfang an in aller Pracht da, soweit ich mich erinnern kann. Ich hätte den ganzen Kram runterladen sollen, solange noch Zeit war. Seufz
Der Zeitlauf ist nicht schlimm, man kann ja zwischendurch mal nach einen erfolgreich absolvierten Abschnitt sichern. Und dann mit frischen Kräften weitermachen und optimieren. Macht sich immer gut, sowas in Happen zu zerlegen.
DOZY: Ist immer gut, wenn man sich damit schnell einen Überblick verschaffen kann. Aber im Spiel mit dieser Hilfe die Wenn-Dann-Verriegelungen durch das Betätigen ansonsten unerreichbarer Schalter (Trigger) durcheinander zu bringen, bringt nur Frust.
Priorität hat der Stein. Die Brechstange kann man sich danach holen, die verschwindet nicht. Ein Problem hatte ich nur in Teil drei mit einem unsichtbaren Block… Btw: das ist für mich der einzig schöne Smiley. Kann jemand den alten Kopf-an-die-Mauer-hau-Smiley spendieren?
85 Münzen – mehr sind es nicht geworden. Alleine schon das Gestöber nach denen hat Spaß gemacht!
Ansonsten: Ein wunderschönes Werk, das Richtige zum Jahreswechsel. Meinen Dank an Erbauer und Helfer!!! Und schöne Weihnachten!
Am längsten habe ich rumgeknabbert in diesem 3. Teil daran, wie denn wohl in einem Saal das Gitter vor einem gut sichtbaren Waffen-Tausch-Kristall aufgeht, was das wohl auslöst… zu schieben ist nichts, der einzige Jump im Saal war für etwas Anderes gut und Abschießen kann man auch nix. Machmal hilft da ein Blick aus dem Fenster! Auch an den Inhalt der Körbe im Raum der zwei dicken Dummvögel zu kommen, war nicht so einfach – man übersieht immer was im Dustern.
Bei dem Geschiebe mit den grünen Gitterkisten zum Stern-Einsetzkasten störte ein hochfahrender Stein, der, nachdem die Kiste von ihm gezogen worden war, immer noch eine unsichtbare draufhatte. Es gab einen Workaround, aber war das auch bei anderen Spielern so?
Hm, hab ich nach dem Abschicken gemerkt, dass du nicht nur verwirrt warst, wie das geschah, sondern auch wusstest, was du getan hattest. Die Trigger-Platte ist auf dem Bild.