Posts by Wulfhardt

    Ich kann das Statement von Françoise nur bestätigen. Das Spiel wird nach den ersten beiden Leveln knackig! Die Grafik ist nicht der Brüller, auch die stets gleichen Feinde nicht, aber der LB hat mit viel Liebe das zu Sammelnde versteckt. Manchmal so sehr, dass man es einfach nicht wissen kann, dass da was war…

    Nur mal so angeführt: Ein Medipack ist ein Trigger für das Öffnen einer Tür, hinter der ein Schädel versteckt ist. Das Pack liegt hinter einer Ecke und wird aufgenommen durch einen Banditen, wenn man nicht sofort lossprintet nach Betreten des Raumes, alle anderen Feinde erst mal beiseite lässt, um diesen Banditen am Nehmen des Medipacks zu hindern. Das kann aber der Spieler nicht wissen, weil er nach gewissenhaftem »Abarbeiten« von Hunden und bösen Buben dem Letzten, dem »Banditen«, nicht ansieht, dass er den Trigger vernichtete. Oder ein Schädel in einem Spiegelraum, der erst einen Schritt vor ihm am Boden sichtbar wird. Auch durchlässige Wände an unmöglichen Stellen sollen wohl dafür sorgen, dass anscheinend »vorsorglich gebriefte« Spieler auf Youtube ihre Lösungen anbieten können. Von alleine kommt man nicht auf einige Verwicklungen.

    Hat man allerdings nicht den Anspruch, alles, aber auch wirklich alles zu finden, sollte man Youtube Youtube sein lassen und einfach spielen – da sitzt schon richtig Bumms hinter dem Werk!

    Aua! Der LB hat die Zügel angezogen. Im 3. Level gilt es, Etliches zu finden und das Ganze wird durch einen (nicht ganz fairen) Zeitlauf gekrönt, wenn man denn eine kleine Statue auch noch haben möchte. Unfair, weil das Hinaufkommen auf einen Block nach aller Wegverkürzung und Laufoptimierung durch eine vorgesehene äußerst genaue Ausrichtung der Spielfigur erschwert wird. Klappt diese nicht auf Anhieb aus dem Lauf heraus, kann man sich das Weitermachen sparen – es ist auch so schon äußerst knapp bemessen. Ein solcher (übler) Zeitlauf kommt in einem späteren Level noch einmal. Man weiß nicht, wo man, um ein bis zwei Sekunden herauszuschinden, noch optimieren soll. Das ständige Optimieren ist zutiefst frustrierend. Der LB hatte ja angekündigt, den Schwierigkeitsgrad im Verlauf seines Riesenwerkes langsam hochzuschrauben – aber das ist schon im 3. Level eine Herausforderung durch die schlechte Reproduzierbarkeit einer Position der Spielfigur unter Zeitdruck. Selbst wenn er diese Stelle entschärfen würde, wäre der Zeitlauf für viele Spieler sehr herausfordernd.

    Nur mal so als Bericht; scheint ja keiner weiter zu spielen. Auch Françoise hat das Ding in die Tonne gekloppt wegen eines viel zu knappen Zeitlaufs. Irgendwie erinnert mich dieser Züchtigungsversuch an die Mühen, bei Neltharions »Deathwish« durchzukommen…

    @Michael:

    Bin Level 2 durch; man bekommt von dem ganzen Grünzeug Augenkrebs! Eine große Leere mit viel Gerenne. Die Goldschädel sind allerdings gut versteckt im 2. Level! Man muss schon etwas tun dafür. Eine blaue Rose gibt es zum Schluss des zweiten Levels auch nach ein bisschen Gerutsche… Der dritte (irgendwas mit Entrance) fängt ebenfalls in der grünen Klötzer-Hölle an. Da hätte der LB getrost ein paar Vorhöfe weglassen können, damit das Ganze etwas dichter wird.

    Alles, was zu bekämpfen war, bekämpft. Alles was zu finden war, gefunden. Alles, was zu durchleiden war, durchlitten. Alles, was Spaß machte, genossen.

    Ich hatte eigentlich kein großes Werk erwartet im Rahmen des Adventskalenders, das über viele Stunden Spielspaß und Herausforderungen bringt. Das war eine sehr gelungene Überraschung! Abgesehen von einer störenden Sache (statt Film nur Dunkelheit, wenn Lara von der linken Seite an die Saloon-Bar kam), lief der Level wie gewünscht. Ich kann nur immer wieder »Danke!« sagen an Teams, die »aus Spaß an der Freude« so etwas Schönes auf die Beine stellen!

    Wie Markus® bemerkte, lassen sich manche Secrets nur einmal erreichen… Da fällt mir nur der Wicht ein, den man mit der Lore erwischen muss. Eine Kontrolle, wieviele Weihnachtswichtel man bereits hat, gibt es ja und auch einen Hinweis im Liesmich, wieviele es pro Level zu sein haben, wenn man denn alle sammeln will. So hält sich der Aufwand des Nachsuchens in Grenzen. Und Sicherungen weglegen ist sowieso das A & O; Überschreiben wird oft bestraft. Und: In ein, zwei Jahren werde ich mit dem furzenden Gnom als Superwaffe sicherlich das Ganze noch mal spielen. Das Schönste im Abspann ist die tanzende Lara!

    Also: Ich wünsche allen Mitspielern und Levelbauern, auch den nicht mehr aktiven, ein schönes, gesundes und erfolgreiches 2025!

    ja, da war ein unsichtbarer Block. Aber auch über dem Korb mit dem Skelett, den man (weshalb eigentlich?) hochleiern konnte, konnte man in der Luft stehen.

    Aber es ist schon so wie Michael schreibt: Probeläufe machen und optimieren ist immer hilfreicher als Spontanoperationen am offenen Herzen mit Sichern auf save der letzten 20 Minuten.

    Im Moment muss ich sowas im nächsten Level machen, da ist ein Weihnachtswichtel abzumurksen, wenn es einen aus der Kurve trägt – also das Problem der dritten Hand, die fehlt. Mal sehen, es gibt gewiss eine Lösung. Aber das Ganze sollte man immer unter einem »Probe-save« laufen lassen.

    So, feddich! Alles eingesammelt, was an Geschenken, Goldvögeln und Dreizack herumlag, gut versteckt oder als Trophäe bereitgehalten wurde. Vielen Dank an Shabaobab und das ganze Team im Hintergrund!

    Probleme gab es keine beim Spielen (iMac mit CrossOver), sowohl bei Françoise als auch bei mir. Das »Fädenziehen« tauchte allerdings an einigen Stellen auch auf. Trotzdem eine gut erdachte und umgesetzte Weihnachtsgeschichte. Dass man nicht gleich überall ran- oder raufkommt ist das Salz in der Suppe. Sonst wäre es ja einfach. Natürlich ist es ärgerlich, wenn man merkt, dass gefühlte 95% aller Objekte nicht nach reinen Himmelsrichtungen ausgerichtet sind. Aber auch das ist ein Gestaltungselement…

    Wie man zur Flinte hochkommt, werde ich nochmal durchspielen. So wild war es nicht. Wenn ich mehr weiß, melde ich mich nochmal. Das Werk ist es wert, gespielt zu werden!

    Danke nad und Eddy, im Prinzip war schon klar, was ich brauchen werde. Allein: ich hatte mir die Stellung der Schalter in 14 aufgemalt, wie ich zum Raum 4 (glaub ich) zurückkomme. Allerdings funktionierte es nicht. Erst, als ich alle Schalter mal durchgedreht hatte und dann auf die gewünschte Stellung brachte… Ist schon ulkig und nervt. Ich habe dieses Farfisa-Heimorgel-Gedöns im Hintergrund erstmal gekillt. Da schläft wohl die Katze auf den Tasten. Also: Weiter in Raum 15!

    …bin irgendwie zu doof, in Raum 6 irgendeine Kugel zu finden. Alle Schalter oben gezogen, die Portale sind offen für rauf&runter. Komme auch ohne weiteres in Raum 7. Aber wo zum Henker ist irgendeine Kugel?

    Das Endwerk unterscheidet sich ja auch beachtlich von der Demo. Ich glaube, da musste man noch so ein güldenes Dingens oben im Kreis schieben… Helf doch mal bitte jemand weiter, ich dreh’ mich im Kreis.

    Nein, sie nimmt das Teil nicht. Françoise hat dasselbe Problem. Habe die Sequenz nochmal neu gespielt (nach Ankunft ganz oben). Diesmal erschien der Krieger, den ich zuerst tötete, danach die Person auf dem Thron. Anschließend ließ sich der Stein nehmen… Ein fliegender einbeiniger Ritter machte Lara danach das Leben noch einmal schwer. Nach dessen Ableben führte der Weg durch den Portalstrahl zurück in die Burg. Einigen Hinweise später gab es ein »Ende A«, da ich nur sechs von sieben Geheimnissen fand: Lara begutachtet mit ihren Freunden die gefundenen Artefakte. Damit ist auch klar, was mit dem Helm geschah (Frage im Forum): Er wurde Ausstellungsstück!

    Habe über fünf Stunden Freude am Level gehabt. Trotz einiger Unruhe im Aufbau sehr schön! Wenn ich noch wüsste, was das Schlüsselbund wo bewirkt, wäre ich rundum zufrieden. Das Sichern bei den 4 Wandschaltern in Reihe sollte man unterlassen, die Sicherung ist dann versaut; Lara findet sich im grauen Nirvana wieder. Na gut, auf zum nächsten Werk. TEN läuft immer noch nicht…

    Nö, nicht alles gefunden in diesem Teil… Aber ich finde es beachtlich, wie komplex das Ganze aufgebaut wurde rund um das zentrale Wasserloch, in das Lara sich vor den Banditen flüchtet. Da öffnete sich immer noch ein Türchen irgendwo. Das Problem war eher das »wo ist das irgendwo?« Hervorzuheben ist nicht nur die Beherrschung des »langen Sprunges«, sondern auch das Stehen auf einer Sprungstange will geübt sein! Dieses Akrobatikteil kommt doch ab und an mal vor.

    Ich bin sehr zufrieden mit dem Level, großes Kino! Da kann man garnicht genug »Danke!« sagen für die interessante Spielzeit an alle, die das Werk ermöglichten.

      

    Irgendwo in dieser verfluchten Mine liegt ein Schlüssel rum oder einer lief damit rum, den ich abmurkste ohne nachzusehen, ob er mehr als Munition verlor… Es ist ein Elend in dieser Gegend mit der Orientierung!

    Hat jemand einen Tip, wo das Irgendwo sein könnte? Sonst muß Lara bald raus zum Schuhwerk neu besohlen.

    PS: Von wegen langer Sprung von Kiste im Wasser an Land: Spring einfach ans Regal, einmal rumklettern und rückwärts ab.