Beiträge von Jörg
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Uiihhh sieht toll aus.
An was hast du denn 2013 gearbeitet? War das was mit LOTRS?
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Oha, na das war ja eine schwere Geburt. Tja nicht immer sind wohl Tutorials, die Leute als Link angeben dann der Weg zum Ziel.
Da ich aber gerade immer tiefer in die Materie mit den Memory Zones einsteige, wäre es allerdings für mich hochinteressant zu erfahren, was man macht, wenn man tatsächlich mehrere Objekte gleichzeitig als aktuellen Item Index angeben möchte. Dann werde ich wohl demnächst die Frage mal auf trf stellen. Ich habe zwar schon eine Vorahnung wie das gehen könnte, aber mal sehen was AkyV meint.
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1-Klick ist schon verdammt wenig, der Turn Switch hat ja auch noch Kollision, und es wird immer die Schnittstelle von x,y und z berechnet. Ich würde mindestens mal 3 Klicks sprich 768 probieren
also 6292114
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Hat jemand eine Idee wie ich dieses Problem lösen kann?
Ich denke, da fragst du am besten auf trf nach. AkyV weiß bestimmt, wie man das lösen kann.
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Bin gespannt auf deine Lösung, denn dieser GT_ALWAYS setzt ja immer nur einen Turn Switch als "Selected Item" für den Index. Wenn man dann mit dem nächsten GT_ALWAYS Trigger den nächsten Turn Switch als "Selected Item" nimmt, wird der andere wahrscheinlich nicht mehr berücksichtigt.
Aber ich müsste da selber rumprobieren, oder sehen ob es da Tutorials dazu gibt.
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Mir ist nicht so ganz klar, wie du diesen GT_... Flag mit einem "Kill Lara Trigger" testen willst?
Soweit ich das verstanden habe, ist der Flag "GT_AFTER_RELOADING_VARIABLES" dazu da, den Wert einer Variable beizubehalten, auch wenn der Spieler gespeichert und wieder geladen hat.
Der "GlobalTrigger=11" nimmt nach dem Laden wieder den Wert, der zuletzt in der Variabel "Global Short Delta1" gespeichert war und die TriggerGroup 166 setzt diesen Wert bei dem momentan ausgewählten Objekt (Item Index) in "Facing Horizontal (Short)", welches für die horizontale Position zuständig ist.
Und da der "GlobalTrigger=10" ständig das Objekt mit der ID 658 als aktuell ausgewähltes Objekt nimmt, wird der Wert für "Facing Horizontal (Short)" auch wieder diesem Turn Switch mit der ID 658 zugewiesen.
Soweit ich das sehe, ist in dem Tutorial nur von einem Turn Switch die Rede, du hast ja 3 oder? Wie hast du das denn gelöst? Vielleicht gibts da irgendwelche Komplikationen. Du müsstest ja quasi 3 verschiedene Variabeln definieren, für jeden Turn Switch eine Global Short..... -
Ein sehr ausführlichtes Tutorial über den ADDEFFECT= Script Befehl ist endlich online.
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O.K. Habs mal getestet, ist bei mir auch so.
Kannst du nicht diese Animating_MIP Slots nehmen, um mehrere verschiedene zu haben?
Oder generell irgendeinen ungebrauchten Moveable Slot wie SAS_DYING, GAMEPIECE1 usw.
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Verstehe ich das richtig? Du möchtest ein Animating_X Slot mehrfach nutzen?
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Also ich habe dein Script ausprobiert, bei mir funktioniert es einwandfrei.
Hast du noch andere Variablen definiert. Laut Paolone sollte man ja bei einer Short1 Variable keine Byte 1 und Byte 2 Variabel mehr mit dem selben Namen
vergeben haben (siehe bild), weil das zu Komplikationen führen kann. (siehe Bild)
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Jörg ,
Was hast du hier den für ein tolles Programm? Das kenne ich gar nicht.SFX_MANAGER
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Ahh, sorry, ich dachte irgendwie bei .tr4 an eine Original Tomb Raider - The Last Revelation Datei.
Bin so in dieser Materie drin mit Original .tr4 dateien wegen TOT2, dass ich total vergessen habe, dass die generelle Endung ja so ist.
Macht wohl die HItze.
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Uihhh, du benutzt WadTool. Welche Objekte holt man denn aus TR4, die kann man doch eigentlich mit WadMerger holen?
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Mulf hat dir übrigens auf trf ein Link über ein Tutorial gegeben von Shakira Croft über den Turn Switch. Der hat das wohl mit Variablen usw. gelöst.
Aber das gesamte Script ist der Wahnsinn, der hat wohl auch berücksichtigt, wenn der Spieler während dem Drehen speichert und wieder lädt, dass die Werte in der Variabel trotzdem bleiben.
https://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=215095Anscheind wäre der PluginTrigger von AkyV da leichter zu benutzen, schreibt er:
C215: Object generally. Moveable (including Lara) or Statics object has <#> orientation