Posts by Astraf

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    Astraf
    March 15, 2026 at 10:00 PM

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    Astraf
    October 27, 2024 at 12:09 PM

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    Astraf
    December 8, 2023 at 1:12 AM
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    Änderungen in dieser Version:

    - Objekttexturen wurden bearbeitet (u. a. Falltür & Brecheisentür),

    - Grünes Licht von Fackeln entfernt.

    Astraf hat eine neue Version hinzugefügt:

    Astraf
    December 3, 2023 at 1:22 PM
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    Änderungen in dieser Version:

    - Spiel stürzt nicht mehr ab wenn man vom Level in den Titelbildschirm geht,

    - Feuerstellen sind etwas sichtbarer,

    - ein Kleiner Hinweis steckt nun in den Kristallen für einen Schlüssel.

    Danke Eddy..

    Besonderen Dank an Astraf, er baut wohl nicht mehr viel, aber er hat nichts verlernt, jedes Mal eine Freude, seine Level zu spielen..:thumbup: :)

    Danke. Freut mich sehr dass es Anklang gefunden hat.

    Bauen tue ich noch sehr viel. Nur habe ich dermaßen viele Projekte angefangen aufgrund zu vieler Ideen und dieses ist eines der wenigen die ich so langsam mal fertig stellen konnte. Hab auch über die Jahre viel dazu gelernt.

    Danke fürs spielen und noch ein schönes Wochenende euch allen. :)

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    Geschichte:
    Lara und ihr guter Freund Mitchel reisen gemeinsam in sein Privathaus, welches in Nordnorwegen steht und um dort die Weihnachtstage entspannt zu verbringen. Kaum angekommen und kaum die Koffer ausgepackt geht Lara auf eine kleine eigensinnige Expedition um sich etwas die Füße zu vertreten. Wer weiß was sie darin alles entdecken wird?

    Anmerkungen:
    - Es gibt 2 Secrets.
    - Das Spiel stürzt seltsamerweise ab wenn man vom Level in den Titelbildschirm geht. Daher habe ich eine Funktion eingebaut dass die Spielstände aufzeigt sobald Laras Lebensanzeige auf 0 fällt.
    - Explosive Pfeile für die Armbrust erscheinen erneut im Keller falls sie dir ausgehen.

    Tipp:
    - Bevor du irgendetwas machst schau dich erst genau in Laras Schlafzimmer um. Dir wird bestimmt auffallen warum.

    Hab deinen Scriptcommand mal eingefügt und die 17 zu einer 6 gemacht, nachdem ich eine Animation von ihm in diese Slots kopiert habe. Hat in beiden Fällen erst nicht funktioniert. Ich habe absolut keine Ahnung mit dem Animation Editor, weil ich darin selten etwas hingekriegt habe aber es scheint so als hätte ich heute mal Glück gehabt, denn hab dort den AnimCommand "Die" gefunden, was ich auf Slot 6 gepackt hab. Danach hat es funktioniert, auch der GlobalTrigger.

    Die Animation ist zwar nicht perfekt aber dient zumindest erst mal seinen Zweck.

    Vielen Dank erneut für deine Hilfe! :)

    Hi allesamt. :)

    Ich wollte in meinem Projekt den Gegner von TR4 aus dem Level "Das Tor zur Zitadelle" mit einbinden. (Siehe Bild) Sein Zweck soll sein dass man ihn gewöhnlich bekämpfen, mit Laras vorhandenen Waffen und besiegen soll, woraufhin ein GlobalTrigger ausgelöst wird.


    Zum GlobalTrigger habe ich keine Fragen, viel mehr über das sterben des Mutants. Im Script habe ich bereits einen Eintrag gemacht womit man ihn nicht mehr unbesiegbar macht sondern sterblich.

    Enemy=MUTANT,80,NEF_SET_AS_MORTAL,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE

    Problem ist nur dass das sterben nicht so funktioniert wie es sollte. Wenn er die angegebene Lebenspunkte (80 in dem Fall) verloren hat bleibt er regungslos und der GlobalTrigger wird nicht aktiviert. Man kann ihn zwar mit Explosivammo den Rest geben, aber das ist nicht das was ich geplant habe. Wenn absolut nichts funktioniert müsste ich dann entsprechend umplanen, aber das wäre meine letzte Option.


    Nebenbei fällt mir auf dass der Original-Mutant keine Sterbeanimation hat, was vielleicht deswegen die Aktivierung des GlobalTriggers verhindert. Existiert vielleicht irgendwo eine solche Sterbeanimation, oder gibt es generell ein geupdatetes Modell von ihm das sowas hat? Oder wie bekomme ich es generell hin dass man ihn erschießen und töten kann wie jeden gewöhnlichen Gegner?


    Hoffe jemand kann mir helfen.

    Liebe Grüße Astraf. :)

    Haha welch ein Zufall. Ich schwöre ebenfalls auf XMedia Recode. :D Habs jetzt den Nachmittag durch auch mal damit probiert aber das Spiel scheint es nicht anzunehmen obwohl die Videos im fmv-Ordner sind und getriggert werden.

    Naja ist aber auch nicht so schlimm. Mir ist auch im Nachhinein eine Alternative für ein FMV eingefallen. Wird zwar weniger spektakulär aber sollte dennoch gut funktionieren.

    Danke jedenfalls für eure Hilfe. :)

    Werds die Tage auf jeden Fall mal weiterprobieren. Hab mir nämlich bis jetzt daran die Zähne ausgebissen....

    Hab jetzt mal den Pfad geändert um das Ü im Namen zu vermeiden und hab zusätzlich meinen Benutzernamen geändert weil da leider auch ein Ü drin war. NG_Center habe ich auch noch geupdatet, aber leider ist das Problem nach wie vor vorhanden.

    Muss man eigentlich explizit dieses Tool zum konvertieren benutzen? Mir kam nämlich die Idee einen anderen Konverter zu verwenden den ich schon einige Jahre benutze und mit dem man auch auf WMV konvertieren kann. Wird zwar nicht in den Tutorials empfohlen aber wäre das nicht dennoch eine Alternative?

    Guten Abend hier in die Runde.

    Ich benötige mal Hilfe bei dem sogenannten WMV Encoder im NG Center.

    So langsam will ich in meinen Projekten auch mal ein paar FMV's abspielen und der WMV Encoder soll angeblich die Videos in das entsprechende Format konvertieren.

    Nun habe ich für meinen ersten Test mein Video (avi-Format, 1920x1080, 60fps) reingebracht, einen Ausgangspunkt bestimmt, entsprechende Einstellungen vorgenommen und auf Encode geklickt.

    Nur kommt jedes mal, egal bei welchen Einstellungen die Fehlermeldung wie im angehängten Bild und anschließend "Failed encoding. Target file has been not created".

    Meine Frage wäre nun wo liegt da der Fehler? Habs gerade noch mit einem anderen Video versucht mit dem selben Ergebnis. Leider bin ich absolut ratlos...

    Kann mir da jemand helfen?

    Hmmm.... Ich hab deine Codes ins Script kopiert und alles nochmal konvertiert, was aber auch keine Veränderung gebracht hat. Allerdings hab ich mich noch nicht zu sehr mit GlobalTriggers und TriggerGroups befasst. Hab die Tutorials mal vor ein paar Monaten durchgelesen und hab bis jetzt noch nichts rausgefuchst was mir gefallen könnte. Das heißt ich werde mich mal etwas intensiver mit den beiden Themen befassen, vielleicht werde ich daraus vielleicht das gewünschte Ergebnis selbst zusammenbasteln können. Daher vielen Dank für deinen Rat, er hat mir etwas Hoffnung für mein Anliegen gegeben. :D

    Ich denke ich melde mich vielleicht nochmal wenn es mir gelungen ist oder einfach nicht weiterkomme nach zu langer Zeit und zu vielen Versuchen.

    Wünsch allen bis dahin eine schöne Zeit. :)

    Hi an alle! :)

    Ich wollte in die Runde fragen ob irgendjemand weiß wie man WRAITH3 (der Geist aus den Katakomben in TR4) so einstellen kann dass er Lara gar keinen Schaden mehr zufügt.

    Ich hab es zuerst mit einem Scriptbefehl versucht in der Level-Section wo ich alle Damage-Slots auf 0 gesetzt habe.

    Enemy=WRAITH3,IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE,0,0,0

    Leider hat es aber nichts verändert, ich hab das Script als auch das Level neu konvertiert aber dennoch keine Veränderung.

    Gibt es überhaupt eine Möglichkeit diesen Gegner ungefährlich für Lara zu machen? Wenn ja, würde ich mich übelst freuen! :D

    Danke im Vorraus und einen schönen Abend noch. :)

    Ich hab bis jetzt mit diesem Scripteintrag die Waffe als CROSSBOW_ITEM (also Armbrust) unter Wasser benutzbar machen können. Das einzige was dabei noch fehlt ist dass sie auch den Schusssound unter Wasser macht.

    In der [Level] Sektion:

    Customize= CUST_HARPOON

    Hast du das schon mal probiert?

    Danke, hat funktioniert.

    Jetzt habe ich aber ein anderes Problem und zwar dass ich gerne mehrere bzw. verschiedene Strings im Level verteilt zeigen will, aber wenn ich den Trigger F203 setze und eine andere ID auswähle im Triggermenü (also Extra: Parameters=PARAM_PRINT_TEXT,2 ) zeigt er mir immer wieder den selben Text an der aber in Slot 1 steht (siehe in den Bildern, hoffentlich sind sie da...).

    Scripteinträge habe ich entsprechend gemacht. Ich bin davon ausgegangen dass man die ID-Zahl die man im Scriptbefehl Parameters= PARAM_PRINT_TEXT, 1 etc. eingibt die Zahl ist die auch als ID in ExtraNG steht. Aber bei beiden, also bei 1 und 2 kommt bei beiden der selbe Text (Small Medipack has been removed from Inventory) bei beiden Triggern.

    Kann ich pro Level nur einen einzigen Text einblenden oder habe ich etwas vergessen bzw. falsch gemacht?

    Hallo, das hier ist das erste Mal dass ich hier ein Thema erstelle und hoffe dass ich alles richtig angegeben habe.

    Ich würde gerne in meinen zukünftigen Levelprojekten Untertitel für Dialoge und andere Texte einblenden, z. B. : "Small Medipack has been removed from the Inventory" in der Bildschirmecke links unten.

    Hab mich mal durch die Tutorialeinträge hier durchgelesen aber komme bis jetzt nicht wirklich weiter, weil ich nicht ganz verstehe wo ich den Text eintragen soll (vermute aber in ExtraNG von TombIDE) und wie man eben diesen Text im Spiel einblenden kann (vermute mit einem bestimmten Flipeffect). Bei Custom Levels von anderen Buildern (z. B. in AgentXP Rome wasn't build in a day) habe ich zumindest gesehen dass man Texte einblenden kann. Kann mir da jemand weiterhelfen bzw. mir etwas ausführlicher erklären? Würde mich sehr freuen und Danke im Vorraus. :)

    Nebenbei benutze ich Tomb Editor Version 1.4.4 zum bauen und TombIDE zum scripten.