Posts by l.m.

    l.m. hat eine neue Version hinzugefügt:

    Vielen Dank! ja ich auch nicht. Aber es ist eine Lösung für Spieler, die sonst "gar nicht" spielen würden. Das fände ich schade.

    Ich bin derzeit dabei zu optimieren was mir möglich ist.

    Zb. Shiny Objekte "unshiny" machen. Die Visibility statt den 100 (wird eh nicht benötigt) auf 35 setzen. Sollte noch alles dann sichtbar sein, das zeigten mir erste Tests. Ich hab Optimierungen in den Level Settings vorgenommen (Texture tile padding auf 1, Aggressive texcture packing gesetzt).

    Ich werde schauen was es bringt. Dass ich jetzt die zig Objekte entferne, transparente Objekte entferne oder gar Fogs oder Wasserfälle entferne, kommt für mich nicht in Frage. Ich versuche was ich kann, aber ich möchte mein Level auch nicht "verstümmeln" koste es was es wolle - denn bei mir läuft das Level quasi flüssig, daher denke ich, dass es bei den meisten Spielern auch so sein wird.

    Ich geb mein bestes aber ich kann nichts versprechen. Wenn es geht dann ist gut, wenn nicht, dann hab ich es zumindest probiert.


    Ich wünsche euch trotzdem viel Spaß beim spielen!

    Ja die meisten Leute stört es nicht (ich weiß nicht ob es so krass an der CPU liegt) ... , aber für alle anderen:

    als kleiner "hacky" Fix ist hier ein modifiziertes Skript um die Framerate zu erhöhen.

    Es reduziert die Sichtbarkeit auf die standardmäßigen "20" Squares.

    Bitte beachte -> es verbessert die Framerate, reduziert aber die deutlich die Atmosphäre, da

    der Hintergrund durch die eingeschränkte Sicht erst bei Annäherung "aufgebaut" wird.


    BITTE NUR DOWNLOADEN UND BENUTZEN WENN DIE NIEDRIGE FRAMERATE SPÜRBAR DAS SPIELERLEBNIS SCHMÄHLERT!


    Ps:

    Alle "nicht nötigen Objekte ausblenden, etc, ist jetzt nicht gerade einfach machbar - und birgt auch unzählige Fehlerquellen, wie gesagt, als Quick Hack, für die Spieler die wirklich Probleme mit der Framerate bekommen, ist hier die angepasste Visibility Script.dat.



    Files

    • Script.zip

      (2.99 kB, downloaded 5 times, last: )

    l.m. hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Wenn ich ein Audio triggere und anschließend ein Secret aufsammel (005 wird dann abgespielt) wird das vorherige Audio nicht mehr weiter gespielt.

    Egal ob ich das Audio so:



    oder so:



    triggere.

    Gibt es eine Lösung dazu?

    Was ich möchte: Audio 025 wird abgespielt, dann findet Lara das Secret, Audio 025 wird kurz für das "Pling" vom Secret "unterbrochen", danach wird 025 fortgesetzt.

    Im trf hat Justin den richtigen Riecher gehabt:


    Es lag an einem Puzzle Eintrag:


    Puzzle= 5,Old canned fish, $0006,$0400,$a000,$c000,$9000,$0002



    wenn ich die Hexwerte auf zb.

    $0000,$0a40,$8000,$0000,$0000,$0002verändere, geht es.

    Wieso auch immer. Anscheinend stimmt mit den Werten irgendwas nicht.

    Ich habe 3 Level, jeweils mit eigenem Namen. Level 1, Level 2 und Level 3.

    Jedes hat einen Eintrag im Skript wie folgt:


    [Level]


    Name= Level 1

    .

    .



    [Level]


    Name = Level 2

    .

    .

    .


    [Level]


    Name = Level 3


    In der english.txt habe ich auch diese Einträge:


    (erste Einträge)


    Level 1

    Level 2

    Level 3


    Wenn ich in der Title auf neues Spiel gehe und die Level auswählen kann, gibt es 3 Level Einträge, aber die Einträge sind:


    Level 2

    Level 2

    Level 3


    Wenn ich das erste Level auswähle (Level 1 ist aber mit Level 2 benannt), wird das richtige Level (1) geladen, aber der Name ist falsch.

    Es muss Level 1 heissen und nicht Level 2.


    Wenn ich das zweite Level entferne, bekommt das erste Level den Namen des dritten Level.

    Tatsächlich erhält das erste Level immer den Namen des Leveleintrags, der sich nach danach befindet. Jemand eine Idee?

    Dank meinen fleißigen Testerlein rückt das Release näher!

    In den nächsten Wochen bricht Lara auf, um das Erbe von Odu Nobunaga zu "bergen" :)


    Der große obere Galerie Gang


    Innenhof des "Monastery of Legacies"


    Sunset Idylle im Kloster

    Cool danke! Auf trf gab es noch die Idee state ID 0 zu triggern weil das die stateid des gehens ist. Oder Lara zu "steuern" in dem man die key Tasten triggert. Hört sich auch interessant an 😅

    Besonders die zweite Lösung scheint intuitiv und schneller zu sein bei manchen cutscenes.

    Wie kann ich eine fortlaufende Animation von "Laras Gehen" ausführen (Animation 1)?

    Wenn ich es mit folgender TG versuche:

    ; Trigger for FlipEffect
    ; <#> Lara. (Animation) Force <&>Animation (0-255) of (E)slot for Lara (F77)
    ; <&> 1 Animation
    ; <E> (0) LARA
    ; Copy following values to your script:
    ; $2000,77,$0001

    und diese mit einer anderen TG triggere: (perform TG 255 with continue performing) :

    ; Trigger for FlipEffect
    ; <#> 373
    ; <&> 255
    ; Copy following values to your script:
    ; $2000,373,$00FF


    wird die Animation nicht flüssig ausgeführt.

    Lara geht, dann wirkt es abgehakt, bis der nächste Schritt erfolgt, etc.


    Ich möchte einfach, dass Lara ca. 2 Squares "flüssig" geht.

    Hat jemand eine Idee?

    Ich scheine ein logisches Problem zu haben. oder die TRNG hat einen Bug.


    Ich habe folgende Globale Trigger:


    ; Close Trapdoor


    GlobalTrigger=         38, IGNORE, GT_ALWAYS, IGNORE, IGNORE, 112, IGNORE


    ; Open Trapdoor


    GlobalTrigger=         39, IGNORE, GT_ALWAYS, IGNORE, IGNORE, 113, IGNORE


    Die dazugehörigen Triggergruppen wären:


    ; (check, if the three bits are set)

    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> Local Byte Delta4

    ; <&> : Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit set

    ; <E> 0

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$002C


    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> Local Byte Delta4

    ; <&> : Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit set

    ; <E> Bit 1 ($00000002 ; 2)

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$012C


    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> Local Byte Delta4

    ; <&> : Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit set

    ; <E> Bit 2 ($00000004 ; 4)

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$022C


    ; Trigger for FlipEffect

    ; <#> Organizer. Enable <&>Organizer (F127)

    ; <&> Organizer=13

    ; Copy following values to your script:

    ; $2000,127,$000D

    Triggergroup=        112,$8000,75,$002C, $8000,75,$012C, $8000,75,$022C, $2000,127,$000D



    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> 75

    ; <&> Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit clear (C45)

    ; <E> 0

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$002D


    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> 75

    ; <&> Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit clear (C45)

    ; <E> Bit 1 ($00000002 ; 2)

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$012D


    ; ConditionNg for ParameterNg

    ; <#> 75

    ; <&> Variables. The <#>Numeric Variable has the (E)Bit clear (C45)

    ; <E> Bit 2 ($00000004 ; 4)

    ; Copy following values to your script:

    ; $8000,75,$022D


    ; Trigger for ActionNg

    ; <#> (122) TRAPDOOR1, Room = Room53, X = 4, Z = 5, Ocb = 0, ScriptId = 1062

    ; <&> 26

    ; <E> Open the door

    ; Copy following values to your script:

    ; $5000,1062,$011A

    Triggergroup=        113,$8000,75,$002D, $8000+TGROUP_OR,75,$012D, $8000+TGROUP_OR,75,$022D, $5000,1062,$011A



    Der Organizer der in TG 112 getriggert wird:


    Organizer=            13, IGNORE, IGNORE, 1, 115


    und die TG 115:


    ; Trigger for ActionNg

    ; <#> (122) TRAPDOOR1, Room = Room53, X = 4, Z = 5, Ocb = 0, ScriptId = 1062

    ; <&> 26

    ; <E> Close the door

    ; Copy following values to your script:

    ; $5000,1062,$001A

    Triggergroup=        115,$5000,1062,$001A

    Die Trapdoor schließt leider nicht. Ich dachte es liegt an meinen Bedingungen, aber nein, die sind alle korrekt, denn wenn ich den Organizer so abändere geht es:


    Organizer=            13, IGNORE, IGNORE, 0, 115


    Dann schließt die Trapdoor. Aber wieso klappt das nicht mit der Verzögerung von einer Sekunde? Was kann ich denn hier falsch gemacht haben?

    ja, das stimmt, allerdings könnte man dem entgegenwirken wenn man dazu einen Organizer auslöst der dann wiederum eine TG triggert (nach der Anzahl an Sekunden / oder Tick Time wie lange die Animation dauert) ...

    allerdings verträgt sich das wiederum nicht mit GT und TG die multiple times ausgeführt werden ... da muss man dann nochmal schauen ^^

    Ich habe es nun hinbekommen, über weitere Globale Trigger sowie einem "belanglosen" Switch Trigger. Der Globale Trigger fragt die Animation 63 und die Bits ab und setzt entsprechend ein anderes Bit. Über die "Else" Condition TG im Globalen Trigger steht als zusätzliche TG Condition die Animation 64 drin und als Effekt das Löschen der entsprechenden Bits. So wie von Raymond beschrieben funktioniert das Tutorial leider nicht. Oder ich habe was übersehen.

    Verstehe ich das richtig?


    Die TriggerGroup, die prüft, ob Lara den Hebel runter oder hochzieht soll durch den Hebel ausgelöst werden? Aber wenn Lara den Hebel gezogen hat, wird dann nicht erst ab da geprüft, ob Lara den Hebel runterzieht?

    Müsste der Trigger nicht schon vorher durch einen GlobalTrigger scharf sein? Sonst prüft die TriggerGroup ja nur, ob Lara ihn hochzieht. Und damit Lara den Switch betätigt würde ich noch irgendeinen belanglosen Trigger dazusetzen. Aber ist nur eine Idee, da ich das ganze Tutorial da oben nicht durchgelesen habe.

    genauso :-D das ist der Punkt und da hab ich auch schon dran gedacht.

    Da es aber ein Tutorial vom Raymond ist, dachte ich, OK das wird wohl eigentlich schon so funktionieren. Aber offensichtlich nicht.

    Ich werde das dann mal über weitere GT lösen...

    danke dir. das mit dem belanglosen Trigger hab ich noch nicht so ganz verstanden....