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TombIDE
TombIDE 1.4 - Hauptsymbolleiste
Linke Hauptsymbolleiste Auf der Hauptsymbolleiste befinden sich folgende Symbole: Exit Project Verlassen des aktuellen Projektes. Man gelangt wieder zum TombIDE Startfenster. Script Editor Aufrufen des Script Editors, des Herzstückes vom TombIDE. Launch Game Starten des offiziellen Levels. Voraussetzung ist dass eine .tr4 Datei erstellt wurde. Open Project Folder Öffnen des Projekt Ordners, indem sich der spielbare Levelordner und alle anderen Dateien wie Script, .prj2 usw. befinden. Anmerkung: Es ist derselbe Ordner, der beim Project Master unter General Project Settings beim Punkt Project location aufgeführt ist. Launch Flep Starten von Flep dem neuen Patcher der TRNG Engine. Voraussetzung ist, dass wir beim Anlegen des Projekts bei "Create new project" beim Engine Type "TRNG + FLEP" ausgewählt hatten. Tomb Editor Starten des Tomb Editors ohne ein Projekt. Wad Tool Starten des Wad Tools. Sound Tool Starten des Sound…
Jörg
October 17, 2020 at 1:15 PM
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TE
Symbolleiste - Neuerungen Version 1.3.2
Symbolleiste - Neuerungen Version 1.3.2 Folgende Buttons sind in der Symbolleiste hinzugekommen: Draw untextured in Lightning Mode Hier sehen wir, wie vorher platzierte Lichtobjekte wie Point, Spot, Shadow, Effect und Sun sich auf die Beleuchtung des Raumes auswirken. Aber ohne Texturen, so sieht man viel besser, wo Licht bzw. Schatten genau hinfällt. Toogle Fly Mode Der Flugvorschaumodus hat nun einen eigenen Button. Vorher fand man ihn unter View oder mit der Kurztaste Shift + Y. Zum Verlassen des Flugvorschaumodus die ESC-Taste drücken. Hide transparent faces Bei Objekten, die transparente Texturen haben, werden diese Texturen im Editor normalerweise schwarz dargestellt und man kann sich daher meist schwer vorstellen, wie sie Ingame aussehen werden. Mit dieser Funktion kann man Objekte so darstellen, wie sie auch im Spiel aussehen. Ein Beispiel hierfür ist z.B. das Geländer (Architecture4) und die Lampen (Debris51) im Library Project. Show real tint for…
Jörg
June 1, 2020 at 12:27 AM
TE
Flipmap Raum im TE
Flipmap Raum Flipmap Räume gab es schon im alten Editor. Im Tomb Editor ist die Vorgehensweise zum Erstellen eines geflippten Raumes leicht anders, deswegen hier mal ein kleines Tutorial dazu. Ein Flipmap Raum ist eine Kopie eines bestehendes Raumes, in dem man Veränderungen vornehmen kann, um so z.B. Erdbeben, Überflutungen usw. zu simulieren. Basiswissen darüber findet man im alten Handbuch des Leveleditors. Um einen geflippten Raum zu erstellen gehen wir unter "Room Options" auf Flipmap (None) und klicken auf den weißen Pfeil, der nach unten zeigt. Nun haben wir die Möglichkeit eine Kopie des bestehenden Raumes zu erstellen und diesem eine Nummer zu vergeben (0-15). Diese Nummer brauchen wir nachher, damit wir den geflippten (veränderten) Raum durch einen Trigger auslösen können. In der Symbolleiste finden wir den Button, um zwischen einem geflippten und dem Ursprungsraum hin- und herzuschalten. Anmerkung: Bevor man einen geflippten Raum erstellt, sollte der…
Jörg
December 30, 2019 at 2:07 PM
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TE
Symbolleiste - Teil 1
Symbolleiste Die Symbolleiste befindet sich über dem Bearbeitungsfenster. Sie hat verschiedene Symbole, die wir anklicken können und dadurch aktivieren oder eine Funktion auslösen. Manche Symbole sind erst grau hinterlegt, sprich wir können sie erst anklicken (benutzen), wenn wir die Funktion, für die sie vorgesehen sind aktiviert haben oder die nötige Vorbereitung dafür getroffen haben. Im Einzelnen erkläre ich mal die einzelnen Symbole und ihre Anwendung: Die ersten 4 Symbole sind verschiedene Modi, mit denen wir unser Level bearbeiten können. Switch to 2d map Hier können wir in die 2D Ansicht unseres Levels gelangen und quasi eine Karte sehen, wie alle Räume miteinander verbunden sind. Kurztaste: F1 Ein ausführliches Tutorial darüber findet ihr hier: 2d map in Tomb Editor [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/334-2d-map-im-tomb-editor/] Switch to Geometry mode Hier gelangen wir in die 3D Ansicht unserer Räume im Level und können sie…
Jörg
December 26, 2019 at 12:43 AM
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