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Lua Scripting
Text am Bildschirm anzeigen - LUA
Text am Bildschirm einblenden Hier zeige ich euch mal einige Möglichkeiten auf, wie wir Text durch LUA Code mit Funktionen im Spiel einblenden. ===Text beim Starten des Levels anzeigen=== Text beim Starten des Levels anzeigen Einblenden eines kurzes Textes beim Starten des Levels wie z.B. in dem "Tutorial" oder "Angkor Wat" Level. (Code, 9 lines) Wir erstellen eine normale Funktion mit dem Namen "ShowLegend". Dann geben wir zwei lokalen Variabeln Namen, hier im Beispiel "Legend1" und "text". - In die Variable "Legend1" setzen wir den Text "The year 2022, Somewhere in Rome". - In der Variable "text", legen wir fest, dass wir die Variable "Legend1" unten in der Mitte mit der Farbe Weiß (255,255,255) anzeigen lassen möchten. - Mit ShowString lassen wir die Variable "text" 10 Sekunden anzeigen. Zusätzlich setzen wir die Funktion oben in ".OnStart", damit der Text gleich beim Starten angezeigt wird. ShowLegend() ===Text während des Spiels anzeigen=== Text während…
Jörg
September 6, 2022 at 9:24 AM
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TRNG
PARAM_WTEXT
PARAM_WTEXT Syntax: Parameters=PARAM_WTEXT, IdParameter, Flags (WTF_...), WindowsFontId, TimeDurate, Left, Top, Right, Bottom Mit diesem Scripteintrag können wir einen Text auf dem Bildschirm anzeigen lassen, dem wir zusätzlich einen "WindowsFont=" Befehl zugewiesen haben. Ein Tutorial über den "Windowsfont=" Befehl findet man hier [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/476-windowsfont/]. Diesen Text haben wir vorher als [ExtraNG] String in der English.txt angelegt. Mit folgenden Flipeffekten können wir den "PARAM_WTEXT" Script Eintrag steuern: (Code, 3 lines) IdParameter field Hier vergeben wir die ID Nummer, damit wir dem Befehl einem Flipeffekt zuordnen können. Nummern gehen von 1 bis 127. Flag (WTF_... field HIer können wir zusätzliche Eigenschaften festlegen. Wollen wir hier nichts verändern geben wir ein IGNORE ein. WTF_CHANGE_COLOR Die Farbe des Textes wechselt von der Farbe1 (Vordergrund) mit der Farbe2 (Schattenfarbe), die wir in den ColorID…
Jörg
June 28, 2021 at 4:31 PM
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TRNG
WindowsFont=
WindowsFont= Bereich im Script: [Level] Maximale Einträge pro Level: 99 Syntax: WindowsFont= IdWindowFont, WindowFontName, WindowsFontFlags (WFF_...), SizeFont, ColorRbgId, ShadowColorRgbId Mit "WindowsFont=" können wir eine Windows Schrift festlegen, mit der wir Text auf dem Bildschirm zeigen können oder die wir im Tagebuch usw. verwenden. Bitte nicht mit der Menü Schrift usw. verwechseln. Die Windows Font können wir unter anderem dem "Parameters=PARAM_WTEXT..." Script Befehl zuordnen und dann mit den entsprechenenden Flipeffekt Trigger auf dem Bildschirm anzeigen lassen. Der "Parameters=PARAM_WTEXT" Script Befehl wird hier bald als Tutorial erklärt. IdWindowFont field Hier vergeben wir eine ID Nummer, damit wir den WindowsFont Script Befehl zuordnen können. Nummern gehen von 1 - 999 WindowFontName field Hier können wir eine Standard Windows Schrift festlegen. Zusätzlich kann man davor durch Doppelpunkt einen Zeichensatz festlegen. Beispiel 204: Arial Die…
Jörg
June 26, 2021 at 1:17 AM
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TRNG
TextFormat=
TextFormat= TextFormat=Color (CL_...), FormatFlags (FT_...) , BlinkTime, SizeCharacterMenu (SC_...) Bereich im Script: [Level] oder [Title] Mit TextFormat= können wir einen Text String (Normale TR IV Strings oder [EXTRANG]) anpassen, den wir mit Flipeffekten auslösen, die keinen zusätzlichen "PARAM _PRINT_TEXT" Script Eintrag benötigen. Aber auch Standard Texteinblendungen vom Editor können durch diesen Eintrag beeinflußt werden (Legend, Old Timer usw.) Flipeffekte ohne Zuordnung zu einem "PARAM_PRINT_TEXT" Parameter Script Befehl: (Code, 11 lines) Anmerkung: Unter Timer (&) im Flipeffect Trigger geben wir die ID des Textes an, den wir aus der [ExtraStringNG] anzeigen lassen möchten. ID Nummer in der [ExtraNG] Standard Textformat ohne Script Befehl: Der entsprechende "TextFormat=" Eintrag, der genau das Gleiche bewirkt ist: TextFormat= CL_WHITE, FT_BOTTOM_CENTER, 16, SC_NORMAL Color (CL_...) Es stehen folgenden Farben für den Text zur…
Jörg
June 9, 2021 at 11:19 AM
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TRNG
Text TRNG Flipeffect
Text TRNG Flipeffekte Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Flipeffektes, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. 206: Text. Horizontal Scrolling of ExtraNG &string with (E)formatting data 64: Text. Print ExtraNG &string on screen for (E) seconds 148: Text. Print ExtraNG &string on screen, freeze game and wait Escape 210: Text. Print ExtraNG &string with (E)formatting data, and wait Escape 363: Text. Print ExtraNG &string with windows font and formatting data in the (E)Parameters command 203: Text. Print formatted text &ExtaNg string with (E)formatting data 208: Text. Print PC &String with (E)formatting data 209: Text. Print PC &string with (E)formatting data, and wait Escape 207: Text. Print PSX &String with (E)formatting data 65: Text. Print Standard &string on screen for (E) seconds 149: Text. Print Standard &string on screen, freeze game and wait Escape 360: Text. Print unlimited &Extra NG String with current…
Jörg
June 1, 2021 at 4:31 PM
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TRNG
PARAM_PRINT_TEXT
PARAM_PRINT_TEXT Bereich im Script: [Level] Mit diesem Scripteintrag können wir einen Text formatieren, den wir nachher mit dem Flipeffect Trigger F203 oder F205 aufrufen können. Diesen Text haben wir vorher als [ExtraNG] String in der English.txt angelegt. Normaler Text: Für Vertikales Scrollen: Anmerkung: Unter Timer können wir die ID des Textes aus der [EXTRANG] angeben, den wir mit dem jeweiligen "PARAM_PRINT_TEXT" Script Eintrag anzeigen lassen möchten. Zusatz: Inzwischen sehen wir direkt den Text mit der Text ID aus den [EXTRANG) Strings, was das Auswählen erheblich einfacher macht. Syntax: Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, IdPrintText, Color (CL_...), FontType (FT_...), BlinkTime, DurateTime, X_Position, Y_Position IdPrintText Hier vergeben wir eine Nummer, damit wir den den Scripteintrag nachher einem Text im Trigger zuordnen können. 1-127 Color (CL_...) HIer bestimmen wir die Farben. Möglich…
Jörg
November 9, 2020 at 3:08 PM
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