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TRNG
CUST_SET_INV_ITEM
CUST_SET_INV_ITEM Syntax: Customize= CUST_SET_INV_ITEM, SlotOfItem Mit diesem Befehl können wir einen einmal aufgesammelten Gegenstand für immer ins Inventar setzen und somit immer wieder benutzen. SlotOfItem Name des Gegenstandes, den wir nehmen wollen, wie z.B. Puzzle_Item, Key_Item usw. Bsp. Customize= CUST_SET_INV_ITEM, PUZZLE_ITEM5 Hier bleibt das Puzzle_Item5 für immer im Inventar, sobald Lara es einmal aufgesammelt hat. Sie kann dann dieses Puzzle Teil immer wieder einsetzen beim Puzzle_Hole5. Tipp: Man kann einen oder mehrere "CUST_SET_INV_ITEM" Script Befehle ins Level setzen und so mehrere Gegenstände für immer im Inventar lassen. Anmerkung: Möchten wir, dass der Gegenstand schon vorher im Inventar ist, benutzen wir zusätzlich einen "Equipment=" Script Befehl. Bsp. (Code, 2 lines) Hier kann Lara das Puzzle_Item5, den "Portal Guardian" immer und immer wieder einsetzen.
Jörg
May 23, 2024 at 6:57 PM
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Lua Scripting
Inventar Gegenstände (Anzahl und Menge) LUA
Inventar Gegenstände (Anzahl und Menge) LUA Bei der TEN Engine haben wir ebenfalls die Möglichkeit, Anzahl und Menge von Gegenständen im Inventar festzulegen. ===Anzahl und Menge beim Start des Levels festlegen=== Um z.b. die Anzahl von Medipacks, Fackeln usw. festzulegen, die ein Spieler beim Start des Levels im Inventar haben soll, verwenden wir folgenden LUA Befehl. (Code, 1 line) ObjID In die Klammer schreiben wir den Slot des Gegenstandes mit dem vorherigen Prefix "ObjID". Eine Auflistung, der Slot Namen finden wir in der Dokumentation von squidshire unter dem Punkt Objects.ObjID [URL:https://lwmte.github.io/4%20enums/Flow.InvID.html]. 1 Hier legen wir die Anzahl fest. 0 bedeutet, dass der Gegenstand nicht im Inventar ist. -1 gibt eine unendliche Menge. Wir haben nun zwei Möglichkeiten, diesen Script Befehl in unsere LUA Level Datei zu setzen: 1. Wir setzen die Befehle direkt in die .OnStart LevelFuncs. (Code, 8 lines) Diese Möglichkeit kann aber schnell…
Jörg
September 8, 2022 at 10:10 AM
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Lua Scripting 1.7
Inventar - Namen von Gegenständen vergeben LUA
Gegenstände im Level einen Namen geben und im Inventar Größe, Position, Rotation und Drehung festlegen Um in unserem Level den Namen von Gegenständen wie Puzzle_Items, Key_Items, usw. und Größe, Position und Drehung im Inventar zu definieren, legen wir diese in der Gameflow.lua zwischen" level1.objects=" an. ===Eintrag in der Gamesflow.lua=== In der Praxis sieht das in der Gameflow.lua Datei sieht das Ganze so aus: (Code, 12 lines) Nehmen wir als Beispiel den Garden Key aus dem Rome Level von Tomb Raider - die Chronik als Beispiel: level1.objects= {} level1 hier die Bezeichnung uneres Levelblocks. Dahinter schreiben wir durch einen "." getrennt das Wort "objects" und ein Gleichheitszeichen. In die geschweifte Klammer setzen wir nun alle unsere Gegenstände, die Lara benutzen kann wie Puzzle_Items, Key_Items, usw. InventoryItem.new() Nun setzen wir zwischen den Klammern unseren ersten Gegenstand, gefolgt von den folgenden Attributen, die wir jeweils durch ein Komma…
Jörg
August 14, 2022 at 10:40 PM
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TRNG
Inventory TRNG Condition
TRNG Inventory Condition Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Condition Triggers, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. Missing / Present 1: Inventory. Missing <#>inventory_item. 2: Inventory. Present <#>inventory_item. Just selected item 59: Inventory. The just selected item from inventory is <#>Item Number of... 3: Inventory. There are at least (E) of <#>inventory_item in inventory 4: Inventory. There are less than (E) of <#>inventory_item in inventory
Jörg
May 2, 2022 at 3:06 PM
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TRNG
CUST_BACKGROUND
CUST_BACKGROUND Mit diesem Befehl können wir den Hintergrund verändern, wenn wir z.B. das Inventar aufrufen oder in der Laser oder Fernglas Ansicht sind. Syntax: Customize= CUST_BACKGROUND, BackGroundType (BKGDT_...), Flags (BKGDF_...), Parameter, ImageId (BKGDT_...) Hier legt man fest bei welcher Aktion wir einen Hintergrund möchten. BKGDT_BINOCULAR Ersetzt die alte Maske bei der Fernglas Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben. Das Bild muss in Vollansicht sein (andere Einstellungen werden ignoriert) und man muss Transparenz einstellen. BKGDT_INVENTORY Hier können wir ein Bild festlegen, welches beim Aufrufen des Inventars erscheinen soll. Wir können aber auch alle anderen Zwischeneinblendungen wie Pause, Options, Statistc oder Save Bildschirm ein Bild festlegen. BKGDT_LASER_SIGHT Ersetzt die alte Maske bei der Laser Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben. Das Bild muss in…
Jörg
June 13, 2021 at 4:19 PM
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TRNG
Inventory-Item TRNG Flipeffect
Inventory-Item TRNG Flipeffekte Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Flipeffektes, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. 49: Inventory-Item. Decrease (-1) number of <&>inventory-item in inventory 48: Inventory-Item. Increase (+1) in (E)way the number of <&>inventory-item in inventory 306: Inventory-Item. Pop up inventory to select the <&>Item in (E)way 47: Inventory-Item. Remove <&>inventory-item from inventory 50: Inventory-Item. Set (E) number of <&>inventory-item
Jörg
June 1, 2021 at 4:54 PM
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TRNG
Equipment=
Equipment= Script Befehl Syntax: Equipment= SLOT item, Amount Bereich im Script: [Level] Maximale Einträge: 100 SLOT item Hier legen wir den Gegenstand fest, dem wir im Inventar haben oder entfernen wollen. Grundsätzlich sollten alle Gegenstände gehen, die ein "Item" im Namen haben. Eine Liste findet ihr im NG Center unter Reference SLOT MOVESBLES indices list Amount Hier legen wir die Anzahl fest, wie oft der Gegenstand im Inventar sein soll. Zahlenwerte gehen von -1 bis 127. Alles ausserhalb kann Abstürze verursachen. -1 = unlimited Möchten wir, dass ein sonst standardmäßiger Gegenstand nicht im Inventar ist, setzen wir hier eine 0. Beispiel: Equipment= PISTOLS_ITEM, 0 Entfernt die Pistolen aus dem Inventar. Beispiele: Equipment= BIGMEDI_ITEM, 3 Equipment= SMALLMEDI_ITEM, 4 Equipment= FLARE_ITEM,12 Hier hat der Spieler am Anfang 3 große Medipacks, 4 kleine Medipacks und 12 Fackeln. Natürlich gehen auch Puzzle_Items und…
Jörg
June 3, 2020 at 1:10 PM
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