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TRNG
NewSoundEngine=
Neue Sound Engine Syntax: NewSoundEngine=ENABLED/DISABLED Bereich im Script: [Options] Die TRNG Engine hat standardmäßig eine neue Sound Engine eingestellt. Deswegen muss man diesen Script Eintrag nicht ins Script setzen, ausser man möchte sie nicht benutzen. Dann setzt man den Script Eintrag mit "Disabled" in den [Options] Bereich. NewSoundEngine=DISABLED; neue Sound Engineausgeschaltet Kein Scripteintrag oder NewSoundEngine= ENABLED; neue Sound Engine eingeschaltet Die neue Sound Engine verwendet die bass.dll Sound Bibliothek mit der Version 2.4. Diese legt TombIDE standardmäßig im Engine Ordner an, wenn man eine neues TRNG Projekt erstellt. Die neue Sound Engine hat folgende Vorteile: Channel1 (Hintergrundmusik) und Channel2 (Vordergrundmusik) können gleichzeitig abgespielt werden. In der alten Sound Engine war dies nur nacheinander möglich. Man kann auch andere Formate als .wav verwenden. (z.B. .mp3, .ogg, aiff etc.) Audio Dateien können auch Buchstaben bzw.…
Jörg
December 26, 2023 at 12:21 PM
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TRNG
Sound TRNG Condition
TRNG Sound Condition Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Condition Triggers, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. 85: Sound. The <#>Sfx Sound effect is playing
Jörg
September 2, 2022 at 9:56 AM
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TRNG
Secret alternativ OHNE 005 triggern ohne das das zuvor gespielte Foreground Audio abbricht
Vorgehensweise: Wir benutzen weder den alten Originalen Trigger noch den TRNG Secret Trigger für ein Secret da sonst die 005 abgespielt wird und das zuvor gespielte Audio abbricht. Alternativ setzten wir den Secret Eintrag direkt und einzeln in das Savegame Memory: Um trotzdem einen Sound beim Finden eines Secrets abzuspielen, ersetzen wir das Sample mit der ID 100 (beispielsweise) und triggern dies gleichzeitig. Der Trigger dazu wäre: Damit das zuvor gespielte Audio während des Secret Audios etwas leiser wird, nutzen wir diesen Trigger: Und um es anschließend wieder lauter zu machen diesen: Damit auch alles in einer vernünftigen Reihenfolge passiert (Savegame Memory, Secret "Pling", Foreground Audio auf 25 % gleichzeitig, erhöhen der Lautstärke des Foreground Audio nach 2 Sekunden - die 2 Sekunden habe ich mal angesetzt, da das "Pling vom Secret" so lange in etwa dauert ) , packen wir alles in einen Organizer: (Code, 2 lines) Anschließend müssen…
l.m.
July 20, 2021 at 2:01 PM
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TRNG
Sound TRNG Flipeffect
Sound TRNG Flipeffekte Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Flipeffektes, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. CD 68: Sound. (CD) Play &CD track in (E) way on channel1 129: Sound. (CD) Play &CD track in (E) way on channel2 193: Sound. (CD) Play &CD Track on (E)channel with final restore of old track 131: Sound. (CD) Play &Imported file in loop mode on (E)channel 132: Sound. (CD) Play &Imported file in single play mode on (E)channel 133: Sound. (CD) Set &volume for audio track on (E)channel 69: Sound. (CD) Stop all CD tracks (channel1 and channel2) 130: Sound. (CD) Stop CD track of &Channel Sound Sample 168: Sound. Play &sound (single playback) of global sound map (v130) 70: Sound. Play &Sound sample of first group (0-255) for (E) time 71: Sound. Play &Sound sample of second group (256-max) for (E) time 72: Sound. Stop &Sound sample of first group (0-255) 73: Sound. Stop &Sound sample of second group…
Jörg
June 1, 2021 at 4:25 PM
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TE
Sound source
Im Tomb Editor kann man auch "Samples" im Level platzieren. Dadurch kann man z.B. ein Static mit Wasserfall ein entsprechenden Sound verpassen. Um einen Sound source zu platzieren einfach auf den "Sound source Button " klicken. Nun einfach auf das Square klicken, auf welches dieses Sound source platziert werden soll. Anschließend wird dieser im Tomb Editor als gelber Würfel dargestellt. Nun einfach doppelt darauf klicken, oder einmal und "O" auf der Tastatur klicken um das Einstellungen Menü zu öffnen. Nun habt ihr eine Liste der Samples welche im LE enthalten sind, wenn einer dem WAD nicht zugeordnet ist, kann es sein, dass dieser nicht abgespielt werden kann. Wenn ihr ein Sound ausgewählt habt, könnt ihr dieses mit einem klicke auf den "Play sound Button " abspielen. Bei "Play mode" könnt ihr auswählen wann der Sound abgespielt werden soll "Always - Immer", "Only when flipmaps are off - Wenn der FlipMap Raum ausgeschaltet ist", "Only when flipmaps are on - Wenn der…
illyaine
November 28, 2019 at 8:43 PM
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