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Lua Scripting
Wiederauftauchende Munition in TEN - LUA
Wiederauftauchende Munition in TEN In der TR4 Engine konnte man bei Munition wie z.B. Shotgun_Ammo1_Item den OCB 128 eintragen. Hatte man die Munition verschossen, tauchte sie genau an der Stelle wieder auf, an der man sie aufgehoben hat, z.B. "Shotgun_Ammo1" Munition. OCB 128 funktioniert in der TEN Engine nicht mehr, deswegen haben David, Kubsy und ich eine Lua Funktion geschrieben, die denselben Effekt hat. Vorteil: Da die Lage der Munition auch durch die Raumnummer bestimmt wird, in der sie platziert wird, kann in anderen Raumen davor ruhig noch liegengebliebene Munition vorhanden sein. === Lua Funktion=== (Code, 23 lines) Die Definierung der beiden Variablen "i" und "increase" schreibt ihr am besten an den Anfang in euer Lua Level Datei. (Achtung!!! Nicht in irgendeine .ON Funktion sondern außerhalb.) Die LevelFuncs. Funktion könnt ihr ganz normal in eure Lua Level Datei schreiben. Durch "AddCallback" müsst ihr sie auch nicht in .OnControlPhase schreiben. Sie wird…
Jörg
May 23, 2023 at 11:05 AM
0
Lua Scripting
Ammo Counter
Möchte man einen Ammo Counter erstellen, definieren wir folgende Funktion: (Code, 19 lines) und binden diese dann in der globalen LevelFuncs "OnLoop" ein, damit diese für jedes Frame im Spiel aufgerufen wird: (vormals "OnControlPhase") (Code, 3 lines) Erklärung: Wir speichern erst einmal den "Lara Hand Status" mit der Funktion Lara:GetHandStatus() in "handStatus" ab. […] Wir wollen den Counter ja auch nur aufrufen, wenn Lara eine Waffe in der Hand hält - (4) Außerdem speichern wir den Waffentyp (mit Lara:GetWeaponType()) in "weaponType" ab. […] Denn wenn Lara den "Torch" (8) hält, soll der Ammo Counter auch nicht angezeigt werden. Dann erstellen wir unsere "Message" die wir anzeigen wollen, via "DisplayString". Die Werte 100 , 300 sind für die Ausrichtung zuständig, der erste Wert für x der zweite für y . In der Referenz [URL:https://lwmte.github.io/2%20classes/Strings.DisplayString.html#DisplayString] heisst es dazu: x int x-coordinate of top-left of…
l.m.
November 24, 2022 at 1:52 PM
0
TRNG
CUST_AMMO
Customize=CUST_AMMO Mit diesem Befehl können wir die Menge der Munition und in den Waffen selber anpassen. Syntax: Customize=CUST_AMMO, SlotOfAmmo, Ammo flags (AMMO_....), Damage, ShotsForBox, ShotsWithWeapon, Extra, IdTriggerGroupWhenHitEnemy, DamageForExplosion, Speed, Gravity, IdAddEffectToAmmo, IdTriggerGroupAtEnd SlotOfAmmo Hier legen wir fest, bei welcher Waffe wir die Munition anpassen wollen. Man kann folgende Waffenmunition anpassen: PISTOLS_AMMO_ITEM UZI_AMMO_ITEM SHOTGUN_AMMO1_ITEM (normal) SHOTGUN_AMMO2_ITEM (wideshot) CROSSBOW_AMMO1_ITEM (normal) CROSSBOW_AMMO2_ITEM (poisoned) CROSSBOW_AMMO3_ITEM (explosive) GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM (normal) GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM (power) GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM (lightning) SIXSHOOTER_AMMO_ITEM Anmerkung: Möchte man die Munition für die Pistolen anpassen, kann man mit dem Scriptbefehl "Equipment=" einstellen, dass sie vorerst nicht im Inventar sind und man Munition dafür auch einsammeln…
Jörg
May 22, 2021 at 2:34 PM
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TRNG
CUST_SHOW_AMMO_COUNTER
Customize=CUST_SHOW_AMMO_COUNTER Mit diesen Befehl erhalten wir unten rechts eine Anzeige der noch vorhandenen Munition einer Waffe. Anmerkung: Bei Pistolen erscheint "Unlimited" also unbegrenzt. Syntax: Customize=CUST_SHOW_AMMO_COUNTER, Color (CL...), FormatFlags (FT_...) , BlinkTime, SizeCharacter (SC_...), ShowCounterFlags (SHOWC_...) Color (CL...) Hier setzen wir die Farbe der Anzeigeschrift fest. Folgende Flags sind gültig. CL_BLINKING_WHITE CL_BLUE CL_DARKMETAL CL_GOLD CL_METAL CL_RED CL_WHITE CL_YELLOW FormatFlags (FT_...) Mit diesen Flags können wir Position, Größe und Streckung des Textes festlegen. FT_NARROW_CHARS und FT_BLINK_CHARS lassen sich mit allen FT_SIZE.. Flags…
Jörg
June 5, 2020 at 2:21 AM
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