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Lua Scripting
Secrets - LUA
Secrets und LUA Funktionen Um Aktionen, die mit Secrets zu tun haben im Lua Funktionen auszulösen, haben wir folgende Möglichkeiten: ===GetSecretCount()=== Mit dieser Funktion können wir festlegen, dass etwas passieren soll, wenn eine bestimmte Anzahl an Secrets eingesammelt wurde bzw. im Inventar ist. ====Node Editor==== Die Funktion können wir in einem Volume Trigger im Node Editor auswählen. Wenn die Anzahl der Secrets 5 beträgt, endet das Level. Anmerkung: Wichtig ist hier dass wir bei CallCount eine "0" setzen, bei "1" würde z.B. nur einmal überprüft, ob die Bedingung wahr ist und dann nie wieder. ====Lua Funktion==== Wir können uns allerdings auch selber eine Lua Funktion in unserer Level Lua Datei schreiben, die wir dann z.B. in .OnControlPhase setzen, damit ständig geprüft wird, ob eine bestimmte Anzahl an Secrets eingesammelt wurde. (Code, 11 lines) ===SetSecretCount()=== Mit dieser Funktion können wir die momentane Anzahl der Secrets…
Jörg
October 19, 2022 at 3:21 PM
0
Lua Scripting
Weitere Level Einstellungen LUA
Weitere Level Einstellungen in der Gameflow.lua Wie wir in der Einführung zu Lua gelesen haben, hat ein Level die folgenden Grundeinträge: (Code, 9 lines) Erinnern wir uns: level1 Um Einträge der verschiedenen Level unterscheiden zu können, vergeben wir für jeden neuen Levelblock einen Namen. Man kann zur Vereinfachung z.B. wie hier im Beispiel Level1, Level2 nehmen. Hinter dem Levelblocknamen (hier als Beispiel level1) folgen weitere Attrbiutte, die wir durch einen "." hinzufügen und zwischen Anführungszeichen setzen: ===Horizont=== Um ein Horizont im Level zu sichtbar zu machen, benötigen wir folgenden Eintrag: level1.horizon = true Ansonsten gelten die gleichen Voreinstellungen im TombEditor wie früher, sprich ein Häkchen bei Sykbox unter den Room Options. Und die Decke mit einer transparenten Textur. Nachzulesen in diesem Tutorial [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/281-horizont-sichtbar-machen/]. Benutzen wir einen Horizont wie aus "Tomb…
Jörg
August 13, 2022 at 4:35 PM
0
TRNG
Secret TRNG Flipeffect
404: Secret. Trigger <&>secret
Jörg
April 19, 2022 at 2:02 PM
0
TRNG
Secret alternativ OHNE 005 triggern ohne das das zuvor gespielte Foreground Audio abbricht
Vorgehensweise: Wir benutzen weder den alten Originalen Trigger noch den TRNG Secret Trigger für ein Secret da sonst die 005 abgespielt wird und das zuvor gespielte Audio abbricht. Alternativ setzten wir den Secret Eintrag direkt und einzeln in das Savegame Memory: Um trotzdem einen Sound beim Finden eines Secrets abzuspielen, ersetzen wir das Sample mit der ID 100 (beispielsweise) und triggern dies gleichzeitig. Der Trigger dazu wäre: Damit das zuvor gespielte Audio während des Secret Audios etwas leiser wird, nutzen wir diesen Trigger: Und um es anschließend wieder lauter zu machen diesen: Damit auch alles in einer vernünftigen Reihenfolge passiert (Savegame Memory, Secret "Pling", Foreground Audio auf 25 % gleichzeitig, erhöhen der Lautstärke des Foreground Audio nach 2 Sekunden - die 2 Sekunden habe ich mal angesetzt, da das "Pling vom Secret" so lange in etwa dauert ) , packen wir alles in einen Organizer: (Code, 2 lines) Anschließend müssen…
l.m.
July 20, 2021 at 2:01 PM
0
TRNG
CUST_SET_SECRET_NUMBER
Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER Syntax:Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER, NumberOfSecre Mit diesem Befehl können wir die exakte Anzahl unserer Secrets in der Statistik angeben, damit der Spieler weiß, wieviele davon im Spiel sind. Standardmäßig steht dort 0/70. Beispiel: Customize=CUST_SET_SECRET_NUMBER,5 Anmerkung: Schreibt man diesen Befehl in [Title] gilt die Anzahl der Secrets für die gesamten Level, die folgen.
Jörg
June 5, 2020 at 2:54 AM
0

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