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Classic Ring Inventory - Inventar Hintergrund
Inventar Hintergrund (Classic Ring Inventory) Erforderliches Plugin: Classic Ring Inventory by JMN V1.2.0.2 Mit dem folgenden Befehl kann man den Hintergrund im Inventar ändern (und auch den Bug mit den Streifen fixen). Der Hintergrund gilt auch für Save-, Load- und Pause-Bildschirm. Customize= CUST_BACKGROUND, BKGDT_INVENTORY, {Flags (BKGDF_...)}, {Parameter}, {Image ID} {Flags (BKGDF_...)} BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN Das Spiel ist der Hintergrund im Inventar, volle Transparenz. BKGDF_ADD_DARKNESS Macht den Hintergrund dunkler (Spiel oder ImageX.bmp). Grad der Dunkelheit wird im Feld {Parameter} bestimmt mit einem Wert zwischen 3 - 255. BKGDF_SEMI_TRANSPARENT Macht das Hintergrundbild (ImageX.bmp) transparent. Grad der Transparenz wird im Feld {Parameter} bestimmt mit einem Wert zwischen 0 - 255. Muss in Verbindung mit BKGDF_KEEP_GAME_SCREEN verwendet werden. BKGDF_ADD_NEGATIVE_EFFECT Erzeugt ein Negativ-Effekt vom Spielbild als Hintergrund. Muss in Verbindung mit…
Mr XY
August 10, 2024 at 5:13 PM
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TRNG
CUST_BACKGROUND
CUST_BACKGROUND Mit diesem Befehl können wir den Hintergrund verändern, wenn wir z.B. das Inventar aufrufen oder in der Laser oder Fernglas Ansicht sind. Syntax: Customize= CUST_BACKGROUND, BackGroundType (BKGDT_...), Flags (BKGDF_...), Parameter, ImageId (BKGDT_...) Hier legt man fest bei welcher Aktion wir einen Hintergrund möchten. BKGDT_BINOCULAR Ersetzt die alte Maske bei der Fernglas Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben. Das Bild muss in Vollansicht sein (andere Einstellungen werden ignoriert) und man muss Transparenz einstellen. BKGDT_INVENTORY Hier können wir ein Bild festlegen, welches beim Aufrufen des Inventars erscheinen soll. Wir können aber auch alle anderen Zwischeneinblendungen wie Pause, Options, Statistc oder Save Bildschirm ein Bild festlegen. BKGDT_LASER_SIGHT Ersetzt die alte Maske bei der Laser Ansicht mit dem Bild welches wir im CUST_BACKGROUND Script Befehl angegeben haben. Das Bild muss in…
Jörg
June 13, 2021 at 4:19 PM
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TRNG
Image=
Image= Syntax: Image=IdImageCommand, IdImageFile, ImageFlags (IF_...), EffectTime, AudioTrack, XPosition, YPosition, SizeX, SizeY Bereich im Script: [Level] Maximale Einträge: 199 Mit Image= können wir Bildern gewisse Attribute und eine Zuweisung geben, um sie im Spiel z.B. durch den Flipeffect 217 " Images. Show image with data..." anzeigen zu können, oder bei anderen Script Befehlen wie z.b. CUST_BACKGROUND zu verwenden. IdImageCommand Hier geben wir dem Befehl eine Nummer, damit wir die unterschiedlichen Image= Befehle später zuordnen können. Zahlen gehen hier in jedem Level laut Paolone von 1 bis zu 1999. IdImageFile Hier geben wir die Nummer des Bildes an, welches wir zeigen möchten. Diese Nummer oder ID verweist auf das Bild im Format: "IMAGE.BMP". Setzt man hier z.b. eine 5, wird das Bild "IMAGE5.bmp" verwendet. Die Trng Engine sucht dieses Bild im trle\pix Ordner. Diesen müssen wir vorher anlegen. Fehlt dieser PIX Ordner, schaut die Engine auch im normalen…
Jörg
May 11, 2021 at 11:05 AM
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