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TRNG
CUST_SET_INV_ITEM
CUST_SET_INV_ITEM Syntax: Customize= CUST_SET_INV_ITEM, SlotOfItem Mit diesem Befehl können wir einen einmal aufgesammelten Gegenstand für immer ins Inventar setzen und somit immer wieder benutzen. SlotOfItem Name des Gegenstandes, den wir nehmen wollen, wie z.B. Puzzle_Item, Key_Item usw. Bsp. Customize= CUST_SET_INV_ITEM, PUZZLE_ITEM5 Hier bleibt das Puzzle_Item5 für immer im Inventar, sobald Lara es einmal aufgesammelt hat. Sie kann dann dieses Puzzle Teil immer wieder einsetzen beim Puzzle_Hole5. Tipp: Man kann einen oder mehrere "CUST_SET_INV_ITEM" Script Befehle ins Level setzen und so mehrere Gegenstände für immer im Inventar lassen. Anmerkung: Möchten wir, dass der Gegenstand schon vorher im Inventar ist, benutzen wir zusätzlich einen "Equipment=" Script Befehl. Bsp. (Code, 2 lines) Hier kann Lara das Puzzle_Item5, den "Portal Guardian" immer und immer wieder einsetzen.
Jörg
May 23, 2024 at 6:57 PM
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TRNG
PARAM_COLOR_ITEM
PARAM_COLOR_ITEM Mit diesem Skripteintrag kann man die Farbe eines Objekts (Statics) ändern. Syntax: Parameters=PARAM_COLOR_ITEM, IdParamList, ColorType (COLTYPE_...), ItemIndex, Index1ColorRGB, Index2ColorRGB, SpeedChange Bereich im Script: [Level] IdParamList Hier gibt man eine fortlaufende Nr. ein um die unterschiedlichen PARAM_COLOR_ITEM Scriptbefehle unterscheiden zu können. Praktischerweise fängt man bei 1 an, dann den nächsten mit 2 usw. ColorType (COLTYPE_...) Es gibt 3 verschiedene ColorType (COLTYPE_...) Flags: COLTYPE_SET_COLOR Objekt erhält die Farbeinstellung, die man unter Index1ColorRGB gesetzt hat, COLTYPE_SET_PULSE Objekt erhält einen pulsierenden Effekt mit der Farbeinstellung, die man unter Index1ColorRGB gesetzt hat. Die Geschwindigkeit kann man unter SpeedChange einstellen. Anmerkung: Man sollte eine nicht zu helle Farbe wählen, da der Effekt von Hell nach Dunkel geht. Setzt man z.B. die Farbe weiß, dann passiert gar nicht, weil die…
Jörg
June 9, 2021 at 11:35 AM
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TRNG
PARAM_SCALE_ITEM
PARAM_SCALE_ITEM Mit diesem Befehl können wir Statics skalieren oder einer Art Pulse Effekt geben, indem ein Statics schrumpt und dann wieder wächst. Syntax: Parameters=PARAM_SCALE_ITEM, IdScaling, ItemIndex, Flags Scaling (FSCA_...), BeginSizePercentage, FinalSizePercentage, PercentageSpeed Bereich im Script: [Level] IdScaling Hier gibt man eine fortlaufende Nr. ein um die unterschiedlichen PARAM_ROTATE_ITEM Scriptbefehle unterscheiden zu können. Praktischerweise fängt man bei 1 an, dann den nächsten mit 2 usw. Es gibt folgende Flipeffekte, um Statics mit dem PARAM_ Script Befehl zu skalieren: 352 : Statics. Scale a static item using the data in &Parameters command 353 : Statics. Stop the endless scaling of the static started with the &Parameters command ItemIndex Hier gibt man die ID des Statics an. Die Id bekommt man durch Doppelklicken auf das Objet im Editor. (FSCA_...) FSCA_ENDLESS Bei diesem Flag wird das Static endlos skaliert, von der Anfangsprozentgröße…
Jörg
June 9, 2021 at 11:31 AM
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TRNG
CUST_SLOT_FLAGS
Customize=CUST_SLOT_FLAGS Customize=CUST_SLOT_FLAGS, Slot_ITEM, FFS_PUSHABLE_CAN_OVERSTEP_IT Standardmäßig kann ein Pushable nicht über einen am Boden befindlichen Gegenstand wie ein Puzzle Teil, oder eine Waffe geschoben werden. Mit diesem Script Befehl kann man es. Slot_ITEM Hier benennt man den Gegenstand über den das pushable geschoben werden soll. Bsp. PUZZLE_ITEM2 KEY_ITEM5 SHOTGUN_ITEM SIXSHOOTER_AMMO_ITEM usw. Es gehen sogar unsichtbare Nullmesh Objekte wie FLAME_EMITTER usw. Allerdings muss man für jedes Item einen neuen Customize=CUST_SLOT_FLAGS anlegen. Bsp. Customize=CUST_SLOT_FLAGS, LASERSIGHT_ITEM, FFS_PUSHABLE_CAN_OVERSTEP_IT Lara schiebt ein Pushable über ein Lasersight Item
Jörg
June 2, 2021 at 10:33 PM
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