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Einträge tagged with „Waterfallmist“

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TEN
Waterfallmist in der TEN Engine
===Länge, Spritegröße und Farbe des Waterfallmist Nullmesh Objektes ändern=== Seit der Version 1.0.3 kann der Waterfallmist mit OCB Codes in der Länge der Squares und in der Größe des Sprites angepasst werden. Ausserdem kann die Farbe geändert werden. Anmerkung: Ein großer Unterschied zu TR4 und TRNG Engine ist, dass die Gischt in der TEN Engine jetzt genau in der Mitte des Squares erscheint. Bei TR4 und TRNG erschien es immer an der breiten Seite des Nullmesh Objektes. In der TEN Engine ruft man das OCB Menü des Nullmesh Objektes "Waterfallmist" auf. Hier kann man nun OCB und Farbe (Tint) ändern: Formel: XXYY XX steht für die Länge der Squares YY steht für die Spritegröße Ein Square beträgt z.B. 1024 also geben wir dafür im OCB 1000 an, da wir die letzten beiden Zahlen für die Größe des Sprite Objektes brauchen. 500 beträgt ungefähr die Hälfte eines Squares (angelehnt an 512 für die allgemeine Square Größe) Anmerkung: Wichtig ist, dass man…
Jörg
April 4, 2023 at 11:30 AM
0
TRLE
Waterfallmist (Nullmesh)
Waterfallmist (Nullmesh) Mit dem Nullmesh Objekt Waterfallmist können wir Sprühnebel bzw. Gischt simulieren, der z.B. bei einem herabstürzenden Wasserfall entsteht. Nullmesh Object "Waterfallmist" Wir setzen das Nullmesh in unseren Level z.B. bei einem Wasserfall und lösen ihn normal mit einem Trigger aus. Dabei erscheint die Gischt immer an der breiten Seite des Nullmesh Objektes. Anmerkung: Lösen wir das Nullmesh Objekt "Waterfallmist" mit einem normalen Trigger aus und speichern den Spielstand, erscheint es bei einem erneuten Laden nicht mehr. Das ist ein Bug. Um dies zu umgehen, können wir alle 5 OCB Code Bits bei dem Nullmesh Objekt aktivieren. Dann ist das Objekt sofort im Spiel ohne Trigger aktiv und bleibt auch nach einem erneuten Laden weiterhin aktiv. Leider kann es nicht durch einen "Trigger" so wie z.b. die Flame Emitter wieder deaktiviert werden.
Jörg
October 4, 2022 at 3:47 PM
0
TRNG
Waterfallmist TRNG
Waterfallmist TRNG OCB Werte Beim Waterfallmist Nullmesh Objekt handelt es sich um Sprühnebel, den man an Wasserfällen usw. platzieren kann. Nicht zu verwechseln mit den Waterfall Objekten, die meist einen Wasserfall oder Brunnenwasser darstellen. In der alten TR4 Engine hatte man bei dem Nullmesh Objekt "Waterfallmist" keine Möglichkeit, es durch OCB Werte zu verändern. Standardwert war eine 0. Mit folgender Formel können wir es durch einen neuen OCB Wert in Aussehen und Form ändern: (NumberOfBalls-1) + EmitMode * 4 + (SizeBall-1) * 16 + (EmitDurate-1) * 256 + ColorIndex * 4096 + CenterSquare Da diese Formel sehr kompliziert ist, wird hier nur mal erklärt wie sie aufgebaut ist. Um den OCB Wert zu errechnen, empfehle ich dringend den OCB Calculator im NG Center Tool. NumberOfBalls value (Default=4) Anzahl der Sprühregen Kugeln. Man kann bis zu 4 Kugeln setzen. Standard sind 4. Diese Kugeln sind in einer Linie aneinandergereiht und decken ungefähr 1 Square ab.…
Jörg
June 15, 2021 at 9:58 PM
0

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