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TRLE
Fünf Schalter - fünf unterschiedliche Türen öffnen
In diesem Tutorial erkläre ich mal, wie man mit fünf Wandschaltern und unterschiedlichen Kombinationen fünf verschiedene Türen öffnet. Hier findet das Binärsystem Anwendung wo es 0 und 1 gibt. Da dies aber sehr kompliziert zu erklären ist, habe ich versucht, es einfacher mit Hilfe der fünf OCB Bits im OCB Menü zu erklären. Fünf Wandschalter und fünf Türen. Jede der fünf Türen öffnet sich durch unterschiedliche Kombinationen von Wandschaltern, die wir betätigen. Tür 1 soll sich öffnen, wenn wir Wandschalter 1 und Wandschalter 3 betätigen. Tür 2 soll sich öffnen, wenn wir Wandschalter 2 und Wandschalter 4 betätigen. Tür 3 soll sich öffnen, wenn wir alle Wandschalter von 1-5 betätigen. Tür 4 soll sich öffnen, wenn wir Wandschalter 3 und Wandschalter 4 betätigen. Tür 5 soll sich öffnen, wenn wir wir Wandschalter 1, Wandschalter 3 und Wandschalter 5 betätigen. Anmerkung: Nummerierung von rechts nach links. 1) Zunächst setzen wir einen Switch…
Jörg
April 21, 2022 at 6:08 PM
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TRNG
Waterfallmist TRNG
Waterfallmist TRNG OCB Werte Beim Waterfallmist Nullmesh Objekt handelt es sich um Sprühnebel, den man an Wasserfällen usw. platzieren kann. Nicht zu verwechseln mit den Waterfall Objekten, die meist einen Wasserfall oder Brunnenwasser darstellen. In der alten TR4 Engine hatte man bei dem Nullmesh Objekt "Waterfallmist" keine Möglichkeit, es durch OCB Werte zu verändern. Standardwert war eine 0. Mit folgender Formel können wir es durch einen neuen OCB Wert in Aussehen und Form ändern: (NumberOfBalls-1) + EmitMode * 4 + (SizeBall-1) * 16 + (EmitDurate-1) * 256 + ColorIndex * 4096 + CenterSquare Da diese Formel sehr kompliziert ist, wird hier nur mal erklärt wie sie aufgebaut ist. Um den OCB Wert zu errechnen, empfehle ich dringend den OCB Calculator im NG Center Tool. NumberOfBalls value (Default=4) Anzahl der Sprühregen Kugeln. Man kann bis zu 4 Kugeln setzen. Standard sind 4. Diese Kugeln sind in einer Linie aneinandergereiht und decken ungefähr 1 Square ab.…
Jörg
June 15, 2021 at 9:58 PM
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TRNG
CUST_ROLLINGBALL_PUSHING
CUST_ROLLINGBALL_PUSHING Wie schon im TRNG Rollingball Tutorial [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/451-trng-rollingball/] beschrieben, können wir mit den OCB Einträgen 4 und 8 beim Rollingball erreichen, dass Lara ihn schieben kann. Mit dem CUST_ROLLINGBALL_PUSHING Befehl kann man dem Schiebevorgang noch weitere Einstellungen geben. Anmerkung: Die hier veränderbaren Werte nur mit Bedacht ändern, sonst kann es leicht passieren, dass die Animation völlig unglaubhaft wirkt. Auch habe ich leider erst im Nachhinein festgestellt, dass man zwar die Verletzlichkeit herabsenken kann, aber Lara dann durch den Rollingball hindurchlaufen kann, wenn der Rollingball sich noch bewegt und sie noch unverwundbar ist. Syntax: Customize=CUST_ROLLINGBALL_PUSHING, Distance, PushAnim, FailedAnim, FrameOfMoving, FrameOfActivation, FramesOfInvulnerability, Speed Die einzelnen Flags lauten: Distance Hier gibt man die Entfernung zwischen Lara und dem Rolling Ball an. Erst…
Jörg
June 7, 2021 at 9:11 PM
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TRNG
Rollingball TRNG
TRNG OCB Rollingball Mit verschiedenen OCB [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/73-ocb/] Einträgen können wir das Verhalten des Rollingballs verändern. Das OCB [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/73-ocb/] Menü rufen wir auf, indem wir auf das Objekt Doppelklicken oder anklicken und "O" drücken. 1=Silent mode MIt der Zahl 1 macht der Rollingball keine Geräusche wie Rumpeln oder das Wackeln wie beim Erdbeben. Anmerkung: Das kann praktisch beim Rollingball Trick sein, wo der Rollingball nur dazu dient, etwas auszulösen, aber sonst nicht in Erscheinung treten soll. Oder wenn der Spieler ihn nicht sofort hören soll. Voraussetzung ist natürlich, dass man ihn zuerst gehört hat, indem folgende Sounds hinzugefügt wurden. BOULDER_FALL: bouldlnd VOL99 P PIT-40 RAD22 RUMBLE_LOOP: l_rumb VOL90 L PIT-80 RAD20 2=Kill enemies Mit der Zahl 2 kann der Rollingball Gegner töten. 4= Active with pushing Mit der Zahl 4 können wir…
Jörg
June 3, 2021 at 4:44 PM
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TRNG
Fish (Emitter)
Objeckt Fish_Emitter Seit der TRNG Version 1.2.2.0 gibt es das Objekt Fish_Emitter. Damit können wir Fische (Piranhas, tropische Fische) wie in in TR3 setzen. Das Objekt "Fish_Emitter" finden wir in der Demo "Fish and Pirahnas" von Paolone oder hier als Anhang. Das Objekt unterscheidet sich von den TR3 Fischen. Durch OCB Einträge können wir 4 verschiedene Fischarten sowie unterschiedliche Verhaltensweisen einstellen. Anmerkung: Das Objekt "Fish", welches in der alten Level Editor Engine zusammen mit dem Objekt Ahmet_Mip einen Heuschreckenschwarm darstellt, wurde in der TRNG Engine in "Locust_Emitter" umbenannt, um Verwechslungen zu vermeiden. Es gibt folgende 4 Fischarten: Piranha (Pirahna) benötigt als OCB Grundwert: 1024 Clownfisch (Clown Fish) benötigt als OCB Grundwert: 2048 Gelber Masken-Pinzettfisch (Butterfly Fish) benötigt als OCB Grundwert: 4096 Engelsfisch (Angel Fish) benötigt als OCB Grundwert: 8192 Anzahl der Fische Zu der…
Jörg
May 26, 2021 at 7:18 AM
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TRNG
Statics TRNG
Statics TRNG Die Eigenschaften von Statics durch OCB Werte zu ändern gibt es in der TRNG Engine seit der Version 1.1.8.7. Neu im Tomb Editor ist, dass man durch Doppelklick auf das Static oder durch Drücken der "O" Taste sofort sieht, was man verändern kann und OCB Werte durch Anklicken von Häkchen automatisch erzeugt werden. (Im NGLE musste man den Wert direkt eingeben und sah auch nicht was er bewirkt.) Anmerkung: Sollte beim Anklicken des Statics nur die Auswahlmöglichkeit zum Ändern der Farbe kommen, muss man noch unter "Level Settings" die Game Version auf "TRNG" umstellen. ===Erklärung der einzelnen Eigenschaften=== ====Disable Collision==== Setzt man hier ein Häkchen, kann Lara durch das Objekt hindurch laufen. Automatischer OCB Eintrag = 4 ====Glass transparency==== Setzt man hier ein Häkchen, wird das Objekt durchsichtig wie Glas. Automatischer OCB Eintrag= 8 ====Ice transparency==== Setzt man hier ein Häkchen, wird das Objekt leicht durchsichtig…
Jörg
November 25, 2019 at 12:21 PM
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Statics OCBs
Mit der TRNG ist es jetzt möglich das man Static Objekten gewisse OCB Werte zuweisen kann. Gewirken tut sich nur etwas, wenn das Static eine Collision besitzt. Durch die OCB Codes kann man Lara verletzten lassen, sie verbrennen lassen usw. Hier findet ihr direkt von Paolone eine kleine PRJ dazu: Download (leider gibt es den Download nicht mehr) OCB 4: Collision wird deaktiviert OCB 8: Texture wird durchsichtig OCB 16: Texture wird durchsichtig, nur nicht so stark wie mit OCB 8 OCB 32: Lara verliert Energie wenn sie das Objekt berührt OCB 64: Lara fängt zu brennen an OCB 128: Lara stirbt wie wenn sie auf eine Mini tritt, das Static explodiert mit Lara mit OCB 256: Lara wird vergiftet OCB 52: Größere Collision von mehr als 6x6 Squares OCB 1024: Shatter können dadurch nicht mit Waffen/Skelette oder Templar zerstört werden. OCB 2048: Beim berühren wird ein unter dem Static liegender Heavy Trigger ausgelöst
illyaine
February 10, 2013 at 9:46 AM
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