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Lua Scripting
Soft Kollision für Statics setzen
Für manche Items ist die harte Kollision sinnvoll, wie für Türen, oder Pushables. Wenn wir aber bedenken dass Lara auch vor Bäumen oder Pflanzen wie vor eine Wand rennt, sieht das schon wieder anders aus. In TEN haben die Items alle standardmäßig die "Harte" Kollision. Nun ändern wir das für Objekte ab, die eine "softe" Kollision haben sollen. Ab TEN 1.0.3 können wir mit GetStaticsBySlot() alle Objekte eines Slots auswählen und benötigen daher nicht mehr alle Objekte einzeln. Dazu kopiert ihr diese Funktion in euer Level Lua Script: (Code, 14 lines) Erklärung: Ihr sucht also erstmal alle Slot ID's der Statics raus, die eine Soft Collision haben sollen und speichert dies in einem Table (in diesem Fall "staticSlots") ab. (Code, 5 lines) Dann werden alle Static ID Slots in einem Schleifendurchgang iteriert und während jeden Schleifendurchgangs werden alle Static des aktuell in der Schleife befindlichen Slots in einer neuen Variable "Statics" gespeichert - (Code, 1 line) Ein…
l.m.
September 27, 2022 at 3:34 PM
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WADTool
Static erstellen (leeres Static)
Im vorherigen Tutorial habe ich euch ja schon erzählt wie ihr ein WAD erstellen könnt, dass Tutorial findet ihr hier WAD erstellen, erstes Objekt kopieren [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/566-wad-erstellen-erstes-objekt-kopieren/] Ihr öffnet euer WAD und wählt im Menü "Create - New Static" aus. Im nächsten Fenster wählt ihr den Slot aus, in welchem das neue Static sein soll. Ich werde dies jetzt mal in Plant0 erstellen, mit OK bestätigt ihr dies. Nun habt ihr ein neues leeres Static erstellt. Als nächstes markieren wir das leere Static und klicken mit der rechten Maustaste auf dieses und wählen im Kontext Menü auf "Edit Object". Das nächste Fenster ist nun der Static Editor. Hier könnt ihr diverse Einstellungen am Objekt vornehmen. In unserem Fall müssen wir natürlich erst ein Objekt laden. Ich habe mit Meta kurz eine Kugel erstellt. Diese kann man nun wie folgt ins Static holen. "Import" rechts unten ist genau die Option welche wir hier…
illyaine
August 16, 2022 at 6:40 PM
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TRNG
CUST_STATIC_TRANSPARENCY
CUST_STATIC_TRANSPARENCY Mit diesem Befehl kann man die Intensität der Glass- und Ice Transparenz bei Static Objekten anpassen. Um einem Static eine Transparenz zuzuweisen, gibt es entweder die OCB Einträge 8 (Glass) und 16 (Ice), oder die folgenden Flipeffekte. (Code, 2 lines) Syntax: Customize=CUST_STATIC_TRANSPARENCY, GlassOpacity, IceOpacity Die Werte werden in Prozent % angegeben 0 = keine Transparenz 100= volle Transparenz GlassOpacity Hier gibt man den Prozentwert für die Glass Transparenz an. Standwert: 50 IceOpacity Hier gibt man den Prozentwert für die Ice Transparenz an. Standardwert: 81 Beispiel: Customize=CUST_STATIC_TRANSPARENCY, 50, 81
Jörg
June 13, 2021 at 12:09 PM
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TE
Lightning Panel
Lightning Panel Hier können wir verschiedene Lichteffekte wie Point, Spot, Shadow, Effect, Sun oder Fog auswählen. Je nach Art des LIchteffektes können wir weiter links verschiedene weitere Einstellungen vornehmen. Point (Light) Standard Lichteffekt mit äußerem und innerem Lichtkegel und Möglichkeit, die Intensität einzustellen. Shadow Schatteneffekt mit äußerem und innerem Lichtkegel und Möglichkeit, die Intensität einzustellen. Sun Sonnenstand mit der Möglichkeit, durch X- und Y-Koordinaten den Stand der Sonne darzustellen. Nur einmal pro Raum setzen. Sollte in jeden Raum gesetzt werden, damit Lara auch an Stellen plastisch aussieht, wo kein Lichteffekt Auswirkungen hat. Die Sun wird noch einmal in einem eigenen Tutorial erklärt. Spot Lichtpunkt mit äußerem und innerem Lichtkegel, die durch X- und Y-Koordinaten verändert werden können. Effect Effektlicht mit Einstellen der Intensität, um ein Square bzw. die umliegenden Squares…
Jörg
June 11, 2020 at 6:15 PM
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