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TEN
Objekte in der Tomb Engine (TEN) verwenden
Objekte in der Tomb Engine (TEN) benutzen Um Objekte, wie Moveables, Statics, Gegner usw. in der Tomb Engine zu benutzen und in den Tomb Editor laden zu können, brauchen wir zwingend das ".wad2" Format vom WadTool. Das WadTool muss mindestens die Version 1.5.1 besser ab 1.5.2 haben. Anmerkung: Man kann also keine Objekte für die Tomb Engine mit dem alten Wadmerger zusammenstellen. Zusätzlich müssen wir beim Anlegen eines neuen Wads im WadTool darauf achten, dass wir die Game Version auf TombEngine gestellt haben. Laden wir ein Wad mit dem alten Format des NGLE Editors oder ein .wad2 mit einer anderen Game Version, erscheint nachher folgenden Meldung, wenn wir versuchen, es im Tomb Editor zu laden. Beim Erstellen eines neuen TEN Projektes, erhalten wir automatisch ein Basis Wad in den TE geladen, welches TombEngine.wad2 heißt. Darin befinden sich die Lara Animationen, verschiedene Fahrzeuge aus den Tomb Raider Teilen, sowie notwendige Objekte wie Flame_Emitter,…
Jörg
August 25, 2022 at 3:56 PM
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TRNG
Enemy TRNG Action
TRNG Enemy Action Trigger Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Action Triggers, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. OCB 79: Enemy. (OCB) Change the OCB value of #Moveable with (E)Big Number value Physics 71: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to East #Moveable with (E)speed 69: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to North #Moveable with (E)speed 70: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to South #Moveable with (E)speed 72: Enemy. (Physics) OVER Mode. Attract to West #Moveable with (E)speed 75: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to East #Moveable with (E)speed 73: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to North #Moveable with (E)speed 74: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to South #Moveable with (E)speed 76: Enemy. (Physics) PAD Mode. Attract to West #Moveable with (E)speed Freeze 58: Enemy. Freeze. Freeze #Enemy for (E)Seconds 59: Enemy. Freeze. Remove freeze for #Enemy in (E)way Hurt 38: Enemy. Hurth #enemy…
Jörg
April 19, 2022 at 3:11 PM
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TRNG
Enemy TRNG Flipeffect
TRNG Enemy Flipeffect Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Flipeffektes, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. 347: Enemy. Freeze all enemies for <&>seconds in (E)way 348: Enemy. Remove the "freeze all enemies" mode
Jörg
April 19, 2022 at 1:31 PM
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TRNG
AssignSlot=
AssignSlot= Syntax: AssignSlot=MyUsedSlot , OBJ_Type Bereich im Script: [Level] Maximale Einträge pro Level: 100 Normalerweise können wir in einem Level immer nur einen Typ eines Slots haben, sprich nur eine Art Crocodile, Jump_Switch, Door_Type1 usw. Mit AssignSlot= können wir uns einen anderen Slot suchen, den wir nicht benötigen und ihm den gleichen Typ zuweisen. Damit können wir z.B. zwei farblich unterschiedliche Krokodile, zwei farblich unterschiedliche Jump Switches usw. haben. Allerdings muss das zugewiesene Objekt die gleichen Animationsmerkmale aufweisen. Beim Beispiel Krokodile also die selben Animationen. Paolone weist zwar darauf hin, dass anscheinend nur Gegner gehen, aber man kann meist ohne Probleme auch andere Moveables wie Doors, Switches, Traps usw. nehmen. Spätestens im Level sieht man dann, ob es funktioniert oder nicht. MyUsedSlot field Hier geben wir den neuen Slot an, in den wir das Objekt gesetzt haben. Es eignen sich grundsätzlich alle ANIMATING…
Jörg
June 27, 2021 at 10:41 AM
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TRNG
Enemy=
Syntax: Enemy=Slot, HP (vitality), NEF_ flags, TombFlags (TCF_...), EXTRA_ flags, Damage1, Damage2, Damage3 Bereich im Script: [Level] Slot Slot des Gegners (Baddy_1, , Small_Scorpion usw.) Nachzulesen in der Slot Moveables Index Liste im NG Center HP (vitality) Widerstandskraft des Gegners gegenüber 's Schüssen. Hoher Wert (z.b. 1000) Gegner ist sehr schwer zu töten. Niedriger Wert (z.b. 20) Gegner ist sehr leicht zu töten. Ich denke, man kann sich hier an den Standardwerten von TREP orientieren. NEF_ flags Hier kann man verschiedene Einstellungen vornehmen, die sich auf den Gegner auswirken: NEF_EASY_HEAVY_ENABLING Gegner kann Heavy Trigger auslösen, über die er drüberläuft. NEF_EXPLODE Gegner explodiert beim Tod NEF_EXPLODE_AFTER Verhalten wie bei "NEF_EXPLODE", der Gegner explodiert aber erst, nachdem die " Animation" vollendet ist. NEF_HIT_BLOOD NEF_HIT_FRAGMENTS NEF_HIT_SMOKE NEF_HIT_DEFAULT Effekt von Laras Schüssen auf den Gegner…
Jörg
July 24, 2019 at 2:47 PM
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