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Einträge tagged with „Moveables“

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TRNG
Action Trigger A60 - Save the coordinates and facing of Moveable in savegame
Action Trigger A60 - Save the coordinates and facing of Moveable in savegame Bei einigen Moveables wie z.B. der Moving Blade, wird beim Speichern und Laden nicht die aktuelle Position gespeichert, sondern sie startet beim Laden wieder von der Ausgangsposition in der sie sich befand. Um das zu verhindern, kann man den Action Trigger A60 verwenden. Diesen setzt man am besten in einen Global Trigger, der mit "GT_ALWAYS" immer ausgeführt wird. Sollte der Spieler das Gebiet mit dem entsprechenden Moveable verlassen haben, kann man den Global Trigger noch nachträglich deaktivieren. Action Trigger A60: (Code, 1 line) Beispiel für einen Global Trigger: (Code, 8 lines)
Jörg
February 9, 2024 at 8:53 PM
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Lua Scripting
Alle Moveables/Statics eines Slots auswählen - LUA
Alle Moveables/Statics eines Slots auswählen - LUA Mit der LUA Funktion "GetMoveableByName" oder "GetStaticByName" können wir ein einzelnes Moveable oder Static Objekt in eine Variable setzen und dann dieser eine LUA Funktion zuordnen. Möchen wir aber dass eine LUA Funktion bei allen Moveables wie z.B. bei dem Gegner "Baddy2" oder einem "Static Objekt in Slot 28" Anwendung findet, ist dies mit dem Auswählen des Namens nicht möglich, da dieser bei jedem Objekt unterschiedlich ist. Seit Version 1.0.3 gibt es nun die Möglichkeit, alle Moveables oder Statics anhand des Slotnamens auszuwählen. ===GetMoveablesBySlot(slot)=== Mit diesem LUA Befehl, den wir in eine Funktion setzen, können wir alle Moveables eines bestimmten Slots auswählen, z.B. den Gegner Baddy2. (Code, 1 line) Hier setzen wir in die Variable "moveables" eine Tabelle mit allen "BADDY2", die wir im Level platziert haben. Anmerkung: Den Slotnamen können wir z.B. im WadTool nachsehen oder hier: Slot Namen…
Jörg
April 7, 2023 at 6:42 PM
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TEN
Objekte in der Tomb Engine (TEN) verwenden
Objekte in der Tomb Engine (TEN) benutzen Um Objekte, wie Moveables, Statics, Gegner usw. in der Tomb Engine zu benutzen und in den Tomb Editor laden zu können, brauchen wir zwingend das ".wad2" Format vom WadTool. Das WadTool muss mindestens die Version 1.5.1 besser ab 1.5.2 haben. Anmerkung: Man kann also keine Objekte für die Tomb Engine mit dem alten Wadmerger zusammenstellen. Zusätzlich müssen wir beim Anlegen eines neuen Wads im WadTool darauf achten, dass wir die Game Version auf TombEngine gestellt haben. Laden wir ein Wad mit dem alten Format des NGLE Editors oder ein .wad2 mit einer anderen Game Version, erscheint nachher folgenden Meldung, wenn wir versuchen, es im Tomb Editor zu laden. Beim Erstellen eines neuen TEN Projektes, erhalten wir automatisch ein Basis Wad in den TE geladen, welches TombEngine.wad2 heißt. Darin befinden sich die Lara Animationen, verschiedene Fahrzeuge aus den Tomb Raider Teilen, sowie notwendige Objekte wie Flame_Emitter,…
Jörg
August 25, 2022 at 3:56 PM
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TRNG
CUST_SPEED_MOVING
CUST_SPEED_MOVING Customize=CUST_SPEED_MOVING, Speed Bereich im Script: [Level] Beim Bewegen von Moveables (vor allem Animatings) gibt es ein paar Standard Action Trigger, die keinen weiteren Script Eintrag benötigen. (Code, 14 lines) Die Standardgeschwindigkeit beträgt hier 32. Möchte man diese ändern, gibt es den "CUST_SPEED_MOVING" Befehl. SPEED Hier geben wir die Geschwindigkeit an. Der folgenden Befehl setzt z.B. die Geschwindigkeit auf 50. Customize=CUST_SPEED_MOVING, 50 Mit diesem Befehl kann die berühmte Ente aus "TR3 Gold - Es ist ein Irrenhaus" endlich schneller düsen. :-)
Jörg
July 10, 2021 at 10:53 PM
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TRNG
Moveable TRNG Flipeffect
Moveable TRNG Flipeffekte Die Zahl bezieht sich auf die Nr. des Flipeffektes, nach der man im TE [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/292-te/] suchen kann. Move 167: Moveable. Move. Move moveable with data in <&>paramters list 178: Moveable. Move. Stop motions of all moveables in <&>Room Rotate 173: Moveable. Rotation. Rotate moveable using data of <&>Parameters list 176: Moveable. Rotation. Stop all rotations of moveables in <&>Room
Jörg
May 31, 2021 at 3:18 PM
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TRNG
ItemGroup=
ItemGroup= Syntax: ItemGroup=IdGroup, FirstIndexItem, Other indices for items Bereich im Script: [Level] Maximale Einträge: 99 Mit ItemGroup= können wir vor allem Moveables, aber auch Statics in eine Gruppe setzen, um diese gemeinsam auszulösen bzw. eine Interaktion vorzunehmen. IdGroup Hier vergeben wir eine Nummer, damit wir die ItemGroup später zuordnen können. Zahlen gehen hier in jedem Level laut Paolone bis zu 999. FirstIndexItem, Other indices for items Hier geben wir die ID Nummer des Gegenstandes ein. Diesen finden wir wenn wir das Objekt anklicken. Maximal können wir hier 83 Objekte in eine ItemGroup gleichzeitig setzen. Statics geben wir mit Minus ein. Hat beispielsweise ein Static die ID Nummer 83, so geben wir -83 ein. Beispiel für eine ID, hier 176 vom Small Scorpion Auslösen können wir eine ItemGroup mit den Flipeffekten, die mit "ITEMGROUP." beginnen: 145: ItemGroup. Activate &ItemGroup with (E)Timer value 146: ItemGroup. Untrigger &ItemGroup with…
Jörg
November 16, 2020 at 11:12 AM
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