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WADTool
Vertex Effects bei Statics
Vertex Effects bei Statics ===Vertex Effects=== Im Mesh Editor finden wir unter "Editing Tools" den Modus "Vertex Effects". Den Mesh Editor rufen wir entweder unter Tools Mesh Editor auf oder im Static Editor unter "Edit mesh". Mit "Vertex Effects" können wir Vertices (Scheitelpunkte) von einem Mesh eines Statics bewegen oder zum Leuchten bringen. Voraussetzung dafür ist, dass dieses im Tomb Editor mit der Geometrie verschmolzen ist. (siehe hier [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/322-05-level-einstellung-static-meshes/]) Wir wählen also das Static aus und gehen zum Modus "Vertext Effects". Hier finden wir folgende zwei Möglichkeiten, um Bewegung und Leuchten an einem Vertex zu erzeugen: 1. Glow und Move Eingabefelder 2. Convert from shades Anmerkung: Wichtig bei beiden Methoden ist, dass wir später unter "Tools Level Settings Statics" auf jeden Fall bei dem entsprechendne Static "Merge" aktiviert haben. Der Punkt "Interpret shades as effect" muss…
Jörg
July 19, 2023 at 5:27 PM
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TE/NGLE
Baddy, SAS oder Sentry Gun macht Blubbergeräusche
Baddy, SAS oder Sentry Gun macht Blubbergeräusche Manchmal kommt es vor, dass die oben genannten Gegnern beim Schießen zusätzlich noch seltsame Blubbergeräusche von sich geben. Diese Geräusche haben die "Sound ID 50". Das passiert vor allem dann, wenn man im Wad zusätzlich die Unterwassertür (Underwater Door) hat. Von dieser wird komischerweise der Sound abgespielt. Hat man keine "Underwater Door" im Wad, sollte es eigentlich keine Probleme geben. Um sich dieser störenden Blubbergeräusche zu entfernen hat man folgende Möglichkeiten: Man entfernt diesen in der sounds.txt oder deaktiviert ihn im Tomb Editor. (Code, 3 lines) Man nimmt einfach den Kürzel für sein Level (z.b. #j ) raus, und erstellt mit der Eingabeaufforderung und pcwadsfx eine neue .sam und eine neue .sfx für seinen Level, verschiebt sie in den Wads Ordner und konvertiert neu. Im Tomb Editor reicht es, einfach ein das Häkchen bei Sound Infos rauszunehmen. Problem dabei ist, dass die…
Jörg
July 3, 2023 at 10:26 AM
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TEN
Darts - Dart_Emitter in TEN
Darts - Dart_Emitter in TEN Seit der TEN Version 1.0.5 kann man nun das "Dart_Emitter" Nullmesh Objekt frei drehen und durch OCB Werte verändern. ===Aufbau=== Der Aufbau ist grundsätzlich derselbe wie beim Standard Level Editor. Tutorial darüber gibt's hier [URL:https://www.trlevel.de/lexicon/index.php?entry/151-darts-dart-emitter-homing-dart-emitter/]. Man benötigt nach wie vor das "Dart_Emitter" Nullmesh Object im Slot 369 und das Objekt "Darts",welche den Pfeil darstellt in Slot 368. Dieser ist in TEN nun ein 3D Mesh Objekt. Anmerkung: Das Homing_Dart_Emitter Nullmesh Objekt wird in TEN nicht mehr verwendet. Man platziert nur das "Dart_Emitter" Nullmesh Objekt in dem Raum, am besten von beiden Seiten und triggert es wie gewohnt mit "Trigger for Dart_Emitter". Die spitze Seite des Nullmesh Objektes gibt dabei die Richtung der Pfeile an. In TEN können wir nun allerdings das Dart_Emitter noch frei drehen. Möchten wir z.B. dass die Pfeile nach oben schießen, drehen…
Jörg
May 27, 2023 at 11:37 AM
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Lua Scripting
Wiederauftauchende Munition in TEN - LUA
Wiederauftauchende Munition in TEN In der TR4 Engine konnte man bei Munition wie z.B. Shotgun_Ammo1_Item den OCB 128 eintragen. Hatte man die Munition verschossen, tauchte sie genau an der Stelle wieder auf, an der man sie aufgehoben hat, z.B. "Shotgun_Ammo1" Munition. OCB 128 funktioniert in der TEN Engine nicht mehr, deswegen haben David, Kubsy und ich eine Lua Funktion geschrieben, die denselben Effekt hat. Vorteil: Da die Lage der Munition auch durch die Raumnummer bestimmt wird, in der sie platziert wird, kann in anderen Raumen davor ruhig noch liegengebliebene Munition vorhanden sein. === Lua Funktion=== (Code, 23 lines) Die Definierung der beiden Variablen "i" und "increase" schreibt ihr am besten an den Anfang in euer Lua Level Datei. (Achtung!!! Nicht in irgendeine .ON Funktion sondern außerhalb.) Die LevelFuncs. Funktion könnt ihr ganz normal in eure Lua Level Datei schreiben. Durch "AddCallback" müsst ihr sie auch nicht in .OnControlPhase schreiben. Sie wird…
Jörg
May 23, 2023 at 11:05 AM
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TE/NGLE
Zipline (Seilrutsche)
Zipline (Seilrutsche) Die Zipline oder auf deutsch "Seilrutsche" kommt zum ersten Mal in Tomb Raider II im Level "Die grosse Mauer" vor. Dabei handelt es sich um ein gespanntes Seil mit einer Griffrolle, an der Lara entlang des Seils herrunterrutschen kann. Man benötigt folgende Objekte und Animationen: ===Benötigte Objekte=== Eine Death_Slide mit Sound findet man z.B. auf trsearch.org oder hier als Anhang. Plant 0 stellt einfach das Seil dar. Dies kann in einem Static oder Animating Slot sein. Wichtig ist nur, dass das Seilobjekt keine Kollision hat, den sonst würde Lara daran nicht richtig herunterrutschen. Für die Zipline, die für TR4 lauffähig gemacht wurde, benötigt man noch den "Sound 38 - Spinning Puzzle". Diesen kann man im Tomb Editor aktivieren. Zusätzlich benötigt man noch die Animationen 214-216. Diese sind z.B. im Lara Objekt im "guard.wad", "library.wad", oder "newcity.wad" enthalten oder ebenfalls im hier angehängten Lara Objekt bzw. als ".anim"…
Jörg
May 22, 2023 at 11:37 AM
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Lua Scripting
FOV - Kamerasicht - LUA
FOV Kamerasicht ===SetFOV(angle)=== Mit folgendem Lua Befehl können wir die Kameraeinstellung hinter Lara verändern, ähnlich wie die Chase Camera in der TR4 bzw. TRNG Engine. Es gehen Werte von 10° bis 170°. Der Standardwert ohne Veränderung beträgt 80°. ====Node Editor - Set screen field of view==== Im Node Editor lautet die Action "Set screen field of view". ====Lua Funktion==== Die Lua Funktion lautet "SetFOV()". In der Klammer setzen wir einen Wert zwischen 10° und 170°. Die Funktion kann man ganz normal in eine "Levelfuncs." oder" Function" setzen. Oder in eine ON. Funktion, z.b. beim Starten des Levels. (Code, 5 lines) Beispiel 10° und 170°
Jörg
May 19, 2023 at 11:12 AM
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TRNG
CUST_BIKE_VS_ENEMIES
CUST_BIKE_VS_ENEMIES Mit diesem Befehl können wir das Verhalten anpassen, wenn Lara Gegner mit dem Motorrad oder Jeep anfährt. Dies gilt allerdings nicht für normale sterbliche Gegner sondern eher für besondere Gegner oder Charaktere. Syntax: Customize=CUST_BIKE_VS_ENEMIES, Slot+HIT_ flag array Bereich im Script: [Level] Slot Hier geben wir den Slot an, es gehen folgende Slots: SKELETON GUIDE VON CROY SETHA MUMMY SPHINX HORSEMAN HORSE SCORPION JEAN-YVES KNIGHTS_TEMPLAR MUTANT DEMIGOD1 DEMIGOD2 DEMIGOD3 AHMET LASER_HEAD LASER_HEAD_BASE, LASER_HEAD_TENTACLE HYDRA HIT_ flag array HIT_BIKE_EXPLODE Mit diesem Flag explodiert Lara und das Bike bzw. der Jeep bei Berührung mit dem Gegner. Man kann diesen Flag mit "HIT_EXPLODE" verwenden, wenn man möchte, dass Lara mit dem Gegner zusammen explodieren soll. HIT_EXPLODE Bei diesem Flag explodiert der Gegner bei Berührung mit dem Bike bzw. Jeep. Sollte nur bei unsterblichen Gegnern verwendet werden, die keine…
Jörg
May 17, 2023 at 6:20 PM
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TRLE
Flame Emitter
Flame Emitter (Nullmesh Objekt) Bei dem "Flame Emitter" Nullmesh Objekt handelt es sich um eine größere Flamme, die bei Berührung Lara in Brand setzt. Das "Flame Emitter" Objekt ist in den Standard Wads drin, welche mit dem Level Editor veröffentlicht wurden. Flame Emitter (Nullmesh Objekt) Das Objekt wird mit einem ganz normalen "Trigger for Flame_Emitter" getriggert oder kann schon vorher durch Anklicken aller 5 Code Bits ausgelöst werden. Das Flame Emitter kann durch verschiedene OCB Einträge verändert werden. ===OCB Einträge=== Anmerkung: Werte wurden herausgefunden von George von "skribblerz.com" ====OCB 0==== Ohne Eintrag ist es einfach eine größere Flamme, die Lara in Brand setzt. Bodenflamme mit OCB 0 ====OCB 1-7==== Die OCB mit den Nummern "1-7" wurden für das Schlangenschalterrätsel in dem Level "Die verschwundene Bibliothek" verwendet. Dabei erschienen über einer Schlangenstatue Flammen. Schlangenschalterrätsel aus dem Level "Die…
Jörg
May 13, 2023 at 11:17 AM
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TRLE
Flame
Flame (Nullmesh Objekt) Damit kann man Lara in Flammen setzen. Das "Flame" Objekt ist in den Standard Wads drin, welche mit dem Level Editor veröffentlicht wurden. Dabei handelt es sich um ein Nullmesh Objekt. "Flame Nullmesh-Objekt" Man setzt es irgendwo im Level und triggert es auf Squares. Das Besondere ist, dass nicht etwas Lara in Flammen aufgeht wo sich das "Flame" Nullmesh Objekt befindet, sondern nur auf die gesetzten "Trigger für das Flame" Nullmesh Objekt. Man kann also ein größeres Gebiet damit abdecken. Anmerkung Handbuch: […] Der Unterschied besteht aber darain, dass Lara bei dem "Flame" Nullmesh Objekt in Flamen aufgeht, aber man noch herumlaufen kann. Beim grünen Death Square fällt Lara sofort brennend zu Boden und stirbt.
Jörg
May 13, 2023 at 11:03 AM
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TRLE
Smoke_Emitter_White und Smoke_Emitter_Black (Nullmesh)
Smoke_Emitter_White und Smoke_Emitter_Black Bei den beiden Nullmesh Objekten "Smoke_Emitte_White" und "Smoke_Emitter_Black" handelt es sich um kleine Rauchwölkchen. Sie sind in jedem Level bzw. jedem Wad vom Level Editor von 2000 drin. Anmerkung: Beide Objekte erzeugen den gleichen weißen Rauch. Der Name "Smoke_Emitter_Black" ist also etwas verwirrend. Es ist völlig egal, ob man den "Smoke_Emitter_White" oder "Smoke_Emitter_Black" nimmt. Sie benötigen keinen speziellen OCB Einträge. Man kann sie ganz normal mit "Trigger for Smoke_Emitter_..." auslösen. Oder schon vorher ohne Trigger auslösen, indem man alle 5 Code Bits anklickt. In Tomb Raider IV wurde vor allem das "Smoke_Emitter_Black" eingesetzt. Man benutzte es einmal, um bei dem blockierten Sentry Gun mit dem OCB Eintrag "1". Dadurch sollte dargestellt werden, dass etwas mit dem Sentry Gun nicht stimmt. Ausserdem wurde es bei Autowracks usw. eingesetzt, um etwas mehr Dramaturgie neben der Darstellung von Flammen zu…
Jörg
May 12, 2023 at 4:51 PM
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Latest Edits

  • Einstieg Tomb Editor - 01 Installation

    Jörg August 15, 2023 at 9:37 AM
  • Vertex Effects bei Statics

    Jörg July 21, 2023 at 1:56 PM
  • 05 - Level Einstellung - Static Meshes

    Jörg July 20, 2023 at 10:15 AM
  • Static erstellen (leeres Static)

    illyaine July 19, 2023 at 5:13 PM
  • Static exportieren und wieder importieren

    Jörg July 19, 2023 at 1:47 PM

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