1. TRLevel
  2. Forum
    1. Unresolved Threads
    2. Articles
  3. Members
    1. Recent Activities
    2. Users Online
    3. Team
    4. Trophy
    5. Search Members
  4. Tutorials
  5. Levels
  6. Downloads
  7. Adventskalender
    1. Kalender 2025
    2. Kalender 2024
    3. Kalender 2023
    4. Kalender 2022
    5. Kalender 2021
    6. Kalender 2020
    7. Kalender 2019
    8. Kalender 2018
    9. Kalender 2017
  8. Osterkalender
    1. Osterkalender 2025
    2. Osterkalender 2024
    3. Osterkalender 2023
    4. Osterkalender 2022
    5. Osterkalender 2021
    6. Osterkalender 2020
    7. Osterkalender 2019
    8. Osterkalender 2018
    9. Osterkalender 2017
    10. Osterkalender 2016
  9. Mediathek
    1. Albums
    2. Video channels
  • Login
  • Register
  • Search
Tutorials
  • Everywhere
  • Articles
  • Pages
  • Forum
  • Tutorials
  • Files
  • Images
  • Videos
  • More Options
  1. TRLevel.de
  2. Lexicon

Find All Einträge By „l.m.“

Tipp TEN 1.7
Background Audios abhängig vom Room Typ abspielen
Ihr könnt direkt global im Lua Script festlegen dass ihr Unterwasser ein anderes Audio abspielen möchtet als an Land. Im Audio Folder braucht ihr folgendes Setup: Dazu braucht ihr folgendes Script: (Code, 22 lines) Erklärung: Beim Levelstart definiert ihr das, was standardmäßig abgespielt werden soll (normal soll Standard sein): (Code, 4 lines) In der OnLoop Funktion (also jeden Frame des Spiels) definiert ihr, dass die Funktion aufgerufen werden soll, die entscheidet welches Audio abgespielt werden soll: (Code, 3 lines) In der Funktion selbst, wird die Entscheidung getroffen welches Audio gespielt wird. Dafür wird der Raumtyp ausgelesen und in die Variable "CurrentRoom" gespeichert local CurrentRoom = Lara:GetRoom(). Außerdem prüfen wir die Variablen ab, die vorher definiert wurden. Entscheidung für normales Background Audio Wenn nicht das Normale Background Audio schon gespielt wird und der Raumtyp nicht Wasser ist, dann if not…
l.m.
February 18, 2025 at 7:03 PM
0
Tipp TE 1.5
LensFlare Objekt & LensFlare Script
Lensflare im Level an bestimmten Stellen Wenn das LensFlare an bestimmten Stellen im Spiel auftauchen soll, können wir dazu das LensFlare Objekt (Nullmesh Objekt) im Spiel platzieren und triggern wenn man es anzeigen möchte. (Code Bits 1-5 funktionieren auch, damit wird es direkt zum Spielstart getriggert) Die Farbe kann man einfach direkt im Objekt Fenster festlegen. Entweder Doppelklick auf das Objekt, oder drückt "O". Das Nullmesh findet ihr hier: Info Möchte man ein Lensflare über ein Deckenlicht / Dachfenster erstrahlen lassen, und dieses Dachfenster besteht nicht nur aus Texturen sondern ist ein Static Object, muss die Collision des Static Object entfernt werden!Hier seht ihr den Aufbau im TE: Das Lensflare Nullmesh Object befindet sich in einem Raum darüber, dazwischen ist ein Static (in dem Fall Static mit ID 651) Static muss im Wadtool ausgewählt werden, Doppelklick damit man sich im Static Editor befindet. Dort drückt man rechts auf der Seite…
l.m.
January 8, 2025 at 5:15 PM
0
Tipp TE 1.7
Title Level - Standbild Flyby
Um eine Standbild Title Flyby zu erzeugen erstelle dein Level und platziere Lara irgendwo ins Level. Außerdem wird EINE Flyby mit EINER Camera benötigt, mit folgenden Daten: Wichtig sind hierbei links die Einträge: (Code, 4 lines) Die anderen Werte könnt ihr so einstellen wie ihr mögt. Bitte achtet auch auf die rechten Checkboxen - aktiviert einfach alle wie im Bild zu sehen sind. Setzt dann einfach einen Standard Trigger für die Flyby unter Lara, - das wars! Viel Spaß beim Ausprobieren!
l.m.
January 2, 2025 at 6:08 PM
0
Lua Scripting 1.6
Ladebildschirm beim Beenden des Level festlegen
Ab Version 1.6 können wir einen spezifischen Levelladebildschirm erzeugen, der angezeigt wird wenn man vom Level zurück zur Title wechselt. Wir brauchen aber nicht wie früher einen Koordinaten / Zahlenwert, sondern es reicht aus eine Kamera und ein Target im Level zu platzieren. (Es reicht auch diese zu setzen, diese müssen nicht ausgelöst werden.) Die Camera nennen wir z.B. "LOADSCREEN_CAM": Und das Target nennen wir z.B. "LOADSCREEN_TARGET": Um diese Kamera mit dem Target nun als Ladebildschirm anzeigen zu lassen kann man im Level in der OnEnd Funktion nun folgendes definieren: (Code, 3 lines) Nun muss nur noch sichergestellt werden dass die Title selbst kein "loadScreenFile" hat, denn sonst wird beim verlassen des Level und laden der Title nämlich das angezeigt was hier definiert ist: Title.loadScreenFile = "Screens\\main.jpg" Entweder ihr löscht diese Zeile oder setzt einen leeren Screen: Title.loadScreenFile = "" Nun wird (wenn ihr das Level gestartet habt…
l.m.
November 15, 2024 at 3:55 PM
0
Lua Scripting 1.5
Items auf eine bestimmte Packungsgröße setzen
Standardmäßig sind Items wie zb. das FLARE_INV_ITEM auf eine bestimmte Packungsgröße gesetzt. Im Normalfall gibt es 12 Fackeln wenn man das Item FLARE_INV_ITEM aufsammelt. Möchte man diese Packungsgröße ändern, so kann man dies mit der Funktion SetHP() tun. Packt zb. dieses Script in eure LevelFuncs.OnStart = function() um die Packungsgröße des FLARE_INV_ITEM von standardmäßig 12 auf zb. 1 zu ändern : (Code, 6 lines) Dies könnt ihr mit anderen Items auch machen, schaut für eine Objekt Referenz für ObjID hier nach: https://tombengine.github.io/4%20enums/Objects.ObjID.html
l.m.
November 4, 2024 at 5:46 PM
0
TE 1.4
Objekte minimal verschieben, anheben oder absenken
Objekte verschieben Möchte man Objekte verschieben, anheben oder absenken so kann man das Objekt markieren und mit STRG und den bunten Pfeiltasten tun. Minimale Verschiebung Was aber, um die Objekte minimal zu verschieben? Dann kann man mit zusätzlichem drücken der STRG Taste und den bunten Pfeiltasten ziehen. Minimale Verschiebung ohne Pfeile nur mit Tastatur Jetzt kann es aber mal sein, dass man ganz nah ranzoomen muss, damit man überhaupt sieht wie weit das Objekt verschoben werden soll. Das ist dann aber problematisch, weil man die Pfeile nicht mehr sieht, bzw nicht mehr daran herumschieben kann. Wenn man dann aber weit rauszoomt, weiß man nicht mehr wie genau das Objekt verschoben werden muss: Daher braucht man am besten einen Tastaturbefehl ohne die Pfeiltasten im Editor zu benutzen. Dies kann man auch tun, aber man muss die Hotkeys dafür einstellen. Dazu geht man oben ins Menü unter "Tools / Edit keyboard layout ..." und sucht nach dem Wort "8 units". …
l.m.
October 25, 2024 at 11:05 AM
0
Lua Scripting 1.4
Bildschirm bei Energieverlust schwarz weiß färben
Wenn man möchte, dass der Bildschirm sich je nach Lara's Gesundheitszustand von bunt zu schwarz weiß ändert (wenn Lara stirbt ist der Bildschirm komplett schwarz weiß) so kann man folgendes Script benutzen. Normalzustand: Lara kurz vor dem Tod: Packt einfach den Code in eure Level.lua. Wichtig ist, dass ihr die Funktion in eure LevelFuncs.OnLoop = function() aufruft, da dies jeden Frame im Spiel aufgerufen werden muss. Erklärungen habe ich ins Script gepackt. Viel Spaß damit! (Code, 21 lines) Wenn ihr schnell dies ausprobieren woll, ist hier ein Script Schnipsel den ihr auch in die LevelFuncs.OnLoop = function() hinzufügen könnt, damit Lara pro Frame 5 HP verliert: (Code, 3 lines)
l.m.
October 23, 2024 at 3:35 PM
0
Lua Scripting 1.4
Lara mit Objekten kollidieren lassen und verletzen
Möchte man dass Lara bei einer Berührung mit einem bestimmten Moveable Slot verletzt wird kann man dieses Script benutzen. Man muss nur die Slot ID des Moveables angeben (siehe WadTool) - in meinen Fall ist es die ID 1208: Dann kann man mit dem Ändern der Variable healthpointsLostPerFrame festlegen wieviel Schaden Lara pro Berührung (je Frame) verlieren soll. In unserem Fall soll Lara Schaden erhalten wenn sie ein Objekt vom Typ ANIMATING9 (ID 1208) berührt. Ändert bitte den Inhalt von (Code, 3 lines) auf euren Slot ab, weitere Slots könnt ihr so hinzufügen: (Code, 4 lines) Weiterhin könnt ihr euren Schaden den ihr pro Berührung (je Frame) Lara schadet hiermit anpassen: local healthpointsLostPerFrame = 5 Die 5 sagt aus, dass Lara pro Berührung 5 HP verliert (bzw. jeden Frame).Hier ist das vollständige Script, baut es in eure Level.lua ein: Script (Code, 27 lines) Erklärung In der OnStart Funktion definieren wir dass die Funktion SetCollideWithItems…
l.m.
October 18, 2024 at 4:08 PM
0
Lua Scripting 1.4
Levelstart - Items auf eine bestimmte Anzahl setzen / beschränken
Umsetzung mit Lua Wenn man bestimmte Items wie zb. kleine und große Medipaks beschränken möchte kann man das mit folgenden Script tun. Setzt zu Start nur 1 kleines und 0 große Medipaks: (Code, 5 lines) Das funktioniert wenn man ein Level / Projekt hat, was nur aus einem Level besteht - oder man zum nächsten Level wechselt OHNE jemals zum ersten Level zurückkehren kann. Nun kann es aber ja sein, dass man das Level erneut besucht (als Hub Level). Dann würde auch bei einem erneuten Besuch des Level (man beendet das Level und kehrt zurück) die Anzahl gesetzt werden, obwohl man vielleicht im Level schon ein kleines und großes Medipak gefunden hat und man eigentlich 2 kleine und 1 großes Medipak im Inventar hat. Um dies zu umgehen kann man folgendes in das Script einbauen: (Code, 8 lines) Erklärung: Mit einer GameVars. Variable setzt man eine "Globale" Variable die im gesamten Spiel und nicht nur im Level gültig ist. (Im Gegensatz zu einer LevelVars. Variable die NUR im…
l.m.
October 16, 2024 at 8:39 PM
0
WADTool 1.4
WadTool - Export nach Metasequoia und Import zurück zum WadTool
Möchte man ein Objekt exportieren, in Metasequoia bearbeiten und zurück ins WadTool importieren, so geht man folgendermaßen vor: WadTool öffnen, danach - Rechter Klick in der Liste auf das Object - Edit Mesh - Export Mesh (Oberes Menü) - Metasequoia Format (*.mqo) auswählen & Speichern drücken: - Bei den Einstellungen folgendes auswählen (alles andere so beibehalten!) - Preset: "Keep original TR scale": - Metasequoia öffnen - File/Open (wichtig - NICHT File/Insert) - Objekt nach Wunsch bearbeiten - Speichern in Metasequoia unter *.mqo NICHT *.mqoz, da Wadtool das nicht öffnen kann - Import Mesh (Oberes Menü): - Bei den Einstellungen folgendes auswählen (alles andere so beibehalten!) - Preset: "Metasequoia MQO unscaled" auswählen - OK drücken, speichern, fertig. Wenn das Objekt von der Beleuchtung nach dem Import falsch ist: Danach nochmal Rechtsklick und wähle "Edit Skeleton..." - und setze evtl nochmal das Light Mode auf "Static…
l.m.
October 14, 2024 at 8:30 PM
0

Categories

  1. Archiv 8
    1. Tomb Editor_Alt 2
    2. TRNG_Alt 4
  2. Bauen 238
    1. Tomb Editor (TE) 107
      1. Tipps und Tricks 19
      2. SoundTool 5
      3. TombIDE 6
      4. WadTool 11
      5. NodeEditor 2
    2. Tomb Engine (TEN) 72
      1. Tipps und Tricks 17
      2. Lua Scripting 35
    3. TRNG Engine 194
      1. Scripting 4
      2. NG Center 20
      3. Allgemein 7
      4. Neue TRNG Script Befehle 66
      5. Neue TRNG Trigger 66
      6. Neue TRNG OCB Werte 9
      7. TRNG Plugins 6
      8. Tipps und Tricks 5
      9. TRNG Engine Praktische Beispiele 8
    4. NGLE (Next Generation Level Editor) 11
    5. Tomb Raider Level Editor 86
      1. Licht 4
      2. Geometrie 8
      3. Levelbau 110
      4. Tipps und Tricks 12
      5. Script 3
      6. Sounds 2
      7. Texturen 2
      8. OCB 4
      9. Sonstiges 3
      10. Dxtre3D 1
  3. Tools 21
    1. Metasequoia 5
      1. Metasequoia 3.x 2
      2. Metasequoia 4.x 3
    2. StrPix und WADMerger 4
      1. StrPix 2
      2. WADMerger 2
    3. FLEP 9
    4. Tools 2
    5. TREP 7
      1. Flipeffect Editor 1
      2. Custom Patches 2
    6. TRViewer 1
    7. Blender 0
  4. Allgemeine Tipps und Tricks 3
  5. Level Editor Lexikon 107
    1. Tomb Editor 1
    2. Tools 3
      1. TREP/FLEP 3
      2. WADMerger 0
      3. Strpix 0
    3. NGLE/LE 97
    4. Allgemein 6
      1. WAD Slots 5
    5. NGEngine 0

Tag Cloud

  • Action Trigger
  • Ammo
  • audio
  • camera
  • Collision
  • Condition
  • Cutscene
  • Effekte
  • Einstellung
  • Einstellungen
  • Enemy
  • FLEP
  • Flipeffect
  • Fog
  • Image
  • Inventory
  • Item
  • Lara
  • LUA
  • Lua Scripting
  • Moveables
  • NG Center
  • Objects
  • Objekte
  • OCB
  • Puzzle Item
  • Script
  • Secrets
  • sound
  • Sound Tool
  • Static
  • Statics
  • Switches
  • Symbolleiste
  • TE
  • TEN
  • TEN Engine
  • Text
  • Texturen
  • Texturieren
  • Timer
  • Tomb Editor
  • TombIDE
  • Tools
  • Trigger
  • TriggerGroup
  • TRNG
  • Vertical Triggers
  • WADs
  • WadTool

Most Viewed Entries

  • Inventar - Namen von Gegenständen vergeben LUA

    Jörg August 14, 2022 at 10:40 PM
  • Effekte - Aufsteigende große Rauchwolke

    illyaine May 28, 2020 at 1:21 PM
  • Animation für Ledge Jumps erstellen

    l.m. September 25, 2022 at 1:35 AM
  • Volume Trigger - Einführung

    Jörg August 18, 2022 at 10:13 AM
  • Ersatz für "ColAddHorizon"

    Jörg August 18, 2022 at 4:05 PM
  1. Privacy Policy
  2. Contact
  3. Legal Notice
Lexicon 7.1.17, developed by www.viecode.com
Powered by WoltLab Suite™ 6.1.15
TRLevel.de in the WSC-Connect App on Google Play
TRLevel.de in the WSC-Connect App on the App Store
Download