1 Importwerte des Raisingblockes
- Multiply: 1.000
- Sqap YZ
- Invert Face
Diese 3 müssen beim Importieren einer DXF Datei eingegeben/eingetragen werden.
2 Anfang des Tutorials
Die ersten Schritte
In vielen Kursen wird zu Beginn meist eine Säule gebaut. Warum eigentlich? Ich weiß es leider auch nicht ^^. Wir beginnen hier aber mit einer einfachen Parkbank mit einer Straßenlampe. Einfach mal nur zum warm werden. Ich habe bewusst ein etwas komplexeres Objekt für den Anfang gewählt. Denn! Dieses Objekt enthält sowohl eine ganz einfache Bank und eine etwas Komplexere Lampe. Es ist recht hilfreich die ganze Szene einmal zu skizzieren:
(Man entschuldige meine miserablen Zeichenkünste)
Beginnen wir nun erst einmal mit der Parkbank. Wir laden als nun unser Orientierungsobjkt welches genauen 1 Square Breit, 1 Square tief und 4 Klicks hoch ist.
Abbildung 1 - Wir laden den Orientierungsquader
Die Breite der Bank sollte proportional die 1 Square breite nicht überschreiben. Es sähe sonst einfach unrealistisch aus wenn Lara bei ihren Abenteuern an einer Bank vorbei rennt die fast doppelt so groß wie sie ist oder?!? Also schon das Maß im Auge haben. Ich werde in diesem Tutorial auch sehr viele kleine Kniffe einsetzen mit denen man sich das Leben mit META um einiges erleichtern kann. Wir beginnen den Bau der Bank mit den „Füßen“ wobei sich mir gerade die Frage aufdrängt: Haben Bänke überhaupt Füße??? Wir erstellen ein neues Objekt. Klicke dazu auf den Button Primitive links bei Command.
Es wird sich ein neues Fensterchen öffnen in dem du einiges wählen kannst:
Hier findest du eine Übersicht der Rohobjekte (Primitives)
- Planfläche
- Würfel
- Kugel
- Zylinder
- Ring
- Offener Zylinder
- Rundpyramide
- Würfel mit runden Ecken (ähm…Irgendwie Paradox oder?)
- Zylinder mit runden Ecken
Falls Preview demarkiert ist markiere es einfach schnell. Klicke nun auf den Würfel und dann auf Property. Auch hier wieder eine ganze Palette von Parametern die du einstellen kannst. Hier jedoch für die Skalierung. Tippe nun bei Size (Größe) X: 1.0, bei Y: 3.0 und bei Z: 2.0, ein. Dies sind die Proportionen die ich für ganz angemessen erachte. ALLERDINGS gefällt mir die Höhe Y noch nicht so ganz. In jedem Ansichtsfenster findest du folgende Liste:
Um die Höhe besser zu definieren wählst du Scale (es öffnet sich ein kleines Fensterchen mit X/Y/Z Parameter auf welches ich hier sehr oft zurückgreifen werde) aus und benutz das kleine grüne Quadrat das nun über deinem Rohobjekt erscheint und klickst (gedrückt halten). Skaliere den Y Wert so lange bis er auf 3.5 steht. Nun wollen wir aber noch die Fläche unterteilen. Hierzu tippst du bei Segment 3 bei Y ein. Aktiviere nun noch die Option Create as new object und dann auf Create. Glückwunsch, du hast soeben dein erstes Objektmesh gebastelt. Aber das du mir nicht auf deinen Lorbeeren ausruhst. Weiter im Kontext. Wir müssen das Objekt noch auf die Null-Linie setzen, so dass es im Level auf dem Boden steht. Hierzu wählst du im Command-Menü link, den Button Move an. Nun erscheinen jeweils zwei Pfeile in der 2D bzw. drei Pfeile in der 3D Ansicht. Benutze einen der grünen Pfeile in dem du ihn anklickst und geklickt hältst. Bewege nun dein Objekt auf die Basisline. Perfekt! Es wird Zeit das wir den „Füßen“ ihre endgültige Form verleihen. Wähle hierzu mit der Option Rect (Menü links) die obersten vier Objektpunkte aus.
Was nun folgt ist ein kleiner Trick mit dem man sich „Risse“ im oder am Objekt erspart. Diese würden sich im Spiel als hässliche weiße Linien zeigen.
Wähle Scale und ziehe den Z-Parameter auf 1.50 und den X-Parameter auf 1.15. Dein Objekt sollte nun so aussehen:
Wähle nun die vorletzen Objektpunkte wie in der Grafik oben Markiert und ziehe sie mit der Move Funktion auf die Objektlinie darüber:
Skaliere nun noch die Obersten Objektpunkte dass sie eine schöne Proportion gegenüber dem Fuß haben. Ich habe mich für eine Endskalierung
von -0.50 entschieden.
Weiter geht es mit den Punkten der Basislinie. Wir wollen nun versuchen etwas mehr „Leben“ in die Bank zu bringen. Dazu markierst du die Punkte auf der Basislinie und verwende Scale bis die Z-Parameter auf 0.70 stehen:
Der Fuß ist auch etwas zu breit, also markierst du alles und Skalierst die X-Parameter auf 0.70.
Es wird Zeit das Objekt an seinen endgültigen Platz zu verfrachten markiere das ganze Objekt (wahlweise mit der Rect- oder mit der Sel Obj-Funktion.)
Das Objekt sollte in der Draufsicht etwa mittig der oberen Hälfte des Orientierungsobjktes sein und links mit dem gleichen abschließen:
Nun hat aber eine Parkbank in der Regel ZWEI Füße. Also um uns die ganze Arbeit zu erleichtern markierst du wieder das ganze Objekt und kopierst es in die Zwischenablage. Entweder mit dem Tastenkürzel STRG + C oder über das Menü oben unter dem Punkt Selected/Copy. Füge das Objekt aus der Zwischenablage über STRG + V oder die beim kopieren über Selected/Paste ein. Markiere das neu eingefügte Objekt in dem du es in der Objektauswahlleiste rechts selektierst und über die Funktion (im linken Menü) Unsel All und dann Sel Obj. Bewege das Objekt nun horizontal bis es so platziert ist wie im folgenden Bild:
Um Vertices zu sparen benutzen wir nun die Del Funktion. Diese befindet sich im linken Command Menü. Drehe das Objekt in der 3D Ansicht bei gedrückter rechter Maustaste auf den Kopf, so dass du die Unterseite der Füße sehen kannst. Klicke nun nacheinander die Fußunterseiten der Objekte. Somit entfernst du die angeklickten Flächen. Das Ergebnis sieht dann wie folgt aus:
Fahren wir nun fort mit der Rückenlehne.
Hierzu nehmen wir wieder das Würfel Rohobjekt. Die Parameter hierfür sind für den Anfang 0.70/3.0/0.6. Wobei du die Zahlen 0.7 bzw. 0.6 durch die Skalier-Funktion der Primitivparameter erreichst. (Also nicht über das linke Menü, das ist nur für schon erstellte Objekte). Bewege das Objekt nun an seine Vorgesehene Position, die wäre in diesem Falle der Kopf des Fußobjektes:
Nun kopierst du das eben erstellte Objektmesh und Positionierst es genau gleich auf dem zweiten Fuß. Bevor wir weiter machen sollten wir wieder zwei Vertices löschen. Die ungenutzten Flächen die wir löschen sind die Auflageflächen der Rückenlehne auf den Füßen.
Als erste „verstecken“ wir die Füße um an die Ungenutzten Flächen heran zu kommen. Hierzu findest du im Objektmenü (rechts) die Auflistung der Objektmesh in deinem Objekt. Dies sieht so aus: Du solltest nun fünf Objekte in deiner Auflistung finden. Obj1 = Orientierungs-Block, Obj 2-3 Füße, Obj 4-5 Rückenlehnen. Klicke auf
somit verschwinden diese Objekte und geben die Flächen frei. Drehe nun wieder wie bei dem Füßen die Rückenlehnen so dass du deren Unterseite sehen kannst. Lösche auch hier die ungenutzten Flächen mit der Del-Funktion aus dem linken Menü. Vergiss nun nach dem löschen nicht die Objekte 1-4 wieder sichtbar zumachen. Dies geschieht wieder durch anklicken des ersten Kästchens vor dem Objekt (siehe Grafik nebenan). Danach sollte wieder das Zeichen hier:
zu sehen sein.
So machen wir nun kleine Verschönerungen an der Rückenlehne. Markiere bei beiden Objekten über die Rect-Funktion die oberen Objektpunkte. Benutze nun die Move-Funktion um die ausgewählten Punkte nach hinten (blauer Pfeil) Richtung Bankrückseite. Mein Wert liegt bei Z: -0.20. Nun hat die Rückenlehne die übliche Schräge.
Was fehlt unsere Bank denn nun noch? Mal überlegen: Wir haben Füße und die Rückenlehne… hmmm STIMMT! Die Sitzfläche und die Rückenfläche. Und wie machen wir die? Genau! Mit einem Würfel Rohobjekt. Fangen wir also mit der Sitzfläche an. Die Maße wären 6.6/0.2/0.6 (X/Y/Z). bewege nun das erste Brettchen an seinen Platz. Hier gebe ich dir mal keine Vorgabe. Du sollst ja schließlich ein Gefühl für die Proportionen bekommen. Ich habe für meine Sitzfläche 3 Bretter benutzt. Das ganze sieht bei mir dann so aus:
Dasselbe machen wir nun mit den Rückenteilen. JEDOCH müssen wir hier auf die Schräge der Halteteile achten. Wir erstellen nun zwei Rückenbretter mit folgenden Maßen: 6.6/1.0/0.2 (X/Y/Z). Erstelle das Objekt und Platziere es nahe der Rückenteile ABER: Nicht ganz dran. Wähle nun die Rot-Funktion aus um das Ausgewählte Rückenbrett zu drehen. Es erscheinen nun in den drei 2D Fenstern zwei farbige Balken. Wähle einen der roten Balken aus und halte die rechte Maustaste gedrückt. Wenn du nun die Maus bewegst rotiert das Objekt. Wir müssen nun das Brett so drehen das es Parallel zur schräge der Rückenteile ist. Als Orientierung hierzu kann der blaue Balken dienen. Die Rotation sollte -3.0 betragen so steht das Objekt so schräg wie die Rückenteile. Setze nun das Rückenbrett an die Halterung, kopiere und füge es ein. Positioniere beide Bretter das sie schön harmonisch an der Halterung anliegen:
So die Parkbank wäre grob fertig. Du frägst dich sicher warum nur „grob“. Nun, auf dieser Bank könnte doch sicher noch eine alte Zeitung liegen, oder am Boden an den Füßen könnte auch etwas Gras wuchern. Worauf ich hinaus will ist das du ein Gefühl für nette kleine Details erhältst welche das Objekt noch realistischer erscheinen lässt. Klar gehen solche Details auf Kosten der Vertices aber mit dem TREP ist sowas recht vernachlässigbar.
Weiter geht’s nun aber erst einmal mit der Straßenlaterne. Um diese etwas realer erscheinen zulassen werden wir ihr noch einen Mülleimer sowie einen Hundekot-Aufstamelbeutel-Spender (auch bekannt als RobiDog-Tüten ) verpassen. Auch hier werden wir nicht an Details sparen. Diese sehen so aus: Gras unter der Bank und einige Kot Tüten die aus dem Spender „schauen“. Bisher hat unser Objekt 113 Vertices. Packen wir’s an!
Wir beginnen bei der Laterne am besten mit dem Sockel. Vorab: Wir erden den Sockel samt Fuß in einem Stück fertigen, das erspart Zeit und vor allem Risse.
So wir erstellen zu Beginn einen Rohzylinder. Anders als beim Würfelobjekt haben wir hier ein paar Parameter mehr: U,V, Radius und Height. U bezeichnet die Anzahl der Flächen die den Zylinder an der Außenfläche bilden. V ist die Angabe über die Unterteilungen des Zylinders in seiner Vertikalen. Radius und Height erklären sich von selber (Radius = Distanz Zylindermitte bis Rand, und Height = engl. für Höhe). Der Zylinder sollte eine Höhe von 14.0, einen Durchmesser von 0.6, eine Flächenanzahl von 5 sowie eine vertikale Unterteilung von 5 besitzen. Die Position überlasse ich dir. Skaliere deinen Zylinder bis er in etwa so aussieht wie das rechte Bild. Du kannst die einzelnen Unterteilungen nach dem markieren (über Rect) auch verschieben, wie die Neigung der Rückenhalterung, einfach über die Move Funktion des linken Menüs. Der Fuß der Lampe sollte die Proportionen von ca. 75% des Durchmessers vom Sockel nicht überschreiten. Auch hier: Ungenutzte Flächen Löschen. Das sind hier die unter dem Fuß und die gegenüberliegenden.
Die Lampenschale ist das was nun folgt. Wir benutzen hierfür das Rohobjekt: Zylinder mit abgerundeten Ecken. Zugegeben die Handhabung dieses Objektes in unserer TR Größe ist immer etwas gewöhnungsbedürftig, am besten ihr spielt mit den Parametern in einer ruhigen Minute mal rum.
Für unser Objekt nutzen wir jedoch folgende Angaben:
Die Angaben gleichen dem des normalen Zylinders, jedoch steht hier das R nicht für Radius sondern für die Anzahl der Rundkanten und der Parameter daneben für den Abstand zwischen den einzelnen Rundungsunterteilungen.
Nun löschen wir die oberen Rundungen ganz einfach weg. Hierzu wie immer das zu löschende mit Rect markieren und die Entf-Taste der Tastatur drücken. Nun wollen wir die Lampenschale aber noch schöner skalieren das das Ergebnis so aussieht:
Platziere das Objekt auf den Sockel. Wir erstellen nun den „Deckel“ (wenn wer eine bessere Bezeichnung weiß bitte melden *smile*) sonst regnet es ja immer rein und die Schale ist ein Aquarium, das muss nicht sein, oder? Also: Deckel druff, fertsch! Der Deckel ist recht simpel. Ein Zylinder mit folgenden Parametern:
Erstelle das ganze und positioniere es auf die Schale. Nun müssen wir dem Deckel seine Form verleihen. Skaliere zu erste die obersten drei Unterteilungen gleichzeitig um 0.75 kleiner. Dann folgen die Oberen zwei Reihen um 0.45. Markiere die oberste Reihe und ziehe es mit Move größer (etwa 0.25).
Markiere nun die obersten beiden Reihen wie im Bild a und ziehe sie auf die Position wie in Bild b:
So die Lampe ist fertig. Hier löschen wir ausnahmsweise mal nicht die untersten Flächen, da Lara bzw. der Spieler wenn er unter der Lampe steht ja sehen kann. So das war der META-Kurs. Ich hoffe es war hilfreich und vor allem verständlich. Die vorher angesprochenen Details überlasse ich euch. Ich denke ihr packt das alleine nach dem Workshop hier. jedoch gebe ich euch einen kleinen Tipp für die Tüten die aus dem Spender ragen. Diese könne ganz einfach mit Hilfe der Planplatte gemacht werden. Auf die gleiche Art kann man auch das Gras auf dem Boden simulieren. Allerdings ist hier noch die Funktion Double Sided face zu erklären. Diese ist im Menü Selected und bewirkt nichts anderes als das BEIDE Seiten Texturbar sind.
Diese hat nochmals andere Angaben die man einstellen kann:
Diese Parameter legen fest wie die Platte erstellt wird, also wie sie steht:
Eine weitere sehr nützliche Funktion bietet die Create Funktion im linken Menü. Mit ihr kann man ganz einfach Flächen mit einander Verschmelzen. In meinem Beispiel was folgt werde ich den Boden des Mülleimers schließen.
Wichtig hierbei ist das die Option Both und Tri markiert ist. Somit wird festgelegt das eine Fläche aus drei Punkten besteht und Beidseitig texturierbar ist.
Am Ende sieht das ganze Objekt dann so aus, mit Mülleimer, Tütenspender und Gras:
Das Exportieren deines Objektes erfolgt nach abspeichern in einen Ordner deiner Wahl. Ein kleiner Tipp: Speichere alles im MQO Format, so bleiben alle Layer und Ebenen erhalten und du kannst diese später weiter bearbeiten, wenn du nicht ganz zufrieden bist mit deiner Arbeit.
Klicke im linken Menü auf Save As oder unter File/Save AS wähle als Dateiformat AutoCAD (*.dxf) und vergebe einen Namen deiner Wahl, ich verwende ganz schlicht Bank. Wähle nach den Parametereingaben (siehe unten) einfach OK.
Gib alle Parameter wie oben ein:
Size
- Multiply = 1.000*
- x = 0 digit*
Axis
- 3D Studio DXF
- Visible Objects only Der am Anfang eingefügten Block muss Invisible, also unsichtbar gemacht sein. Oder: Den Block löschen
- Triangle have four points*
Return code
- Windows (CR/LF)*
*Diese Optionen sind in der Regel die „Werkeinstellung“ von Meta, einmal geändert bleiben sie immer erhalten bis du sie änderst.
3 Support Thread zu dem Tutorial
Meta für Anfänger Thread
4 Download des Raisingblockes
- 4 Clicks Raisingblock (rechts klick -> speichern unter)